Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Darkest Dungeon II Przed premierą

Przed premierą 27 października 2021, 14:21

autor: Marek Jura

Darkest Dungeon 2 może być rewelacyjną grą RPG, ale kiepską kontynuacją

Choć Darkest Dungeon 2 znajduje się dopiero w fazie wczesnego dostępu, widać, że twórcy postanowili wzbogacić system znany z oryginału o wiele elementów. Jednocześnie jednak pokusili się o rezygnację z wielu ważnych mechanik.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Miałem okazję pograć nieco w Darkest Dungeon 2 i wiecie co? Jest inaczej. Zamiast co tydzień wracać do miasteczka służącego za bazę wypadową w trakcie naszych prób wyplenienia z kolejnych miejscówek naszego dziedzictwa plugastwa najróżniejszego rodzaju, teraz podróżujemy starym dyliżansem w stronę widocznej na horyzoncie od samego początku Góry. To tam czaić ma się największe zło. Gruntownych zmian względem oryginału znaleźć można tu dużo więcej. I choć część z nich czyni z DD2 naprawdę świetną grę RPG, tak nie mogę oprzeć się wrażeniu, że to już nie to samo Darkest Dungeon co kiedyś.

Co zapowiada się dobrze:

  1. dynamika starć;
  2. system relacji (jeżeli Red Hook trochę jeszcze nad nim popracuje);
  3. geneza i historie postaci;
  4. świeże podejście do tematu.

Co budzi niepokój:

  1. za mało Darkest Dungeon w Darkest Dungeon 2;
  2. zwiększenie jakości estetycznej kosztem wyrazistości;
  3. brak możliwości levelowania bohaterów;
  4. minimalizm w niemal każdym aspekcie gry.

Powrót do plugastw tępienia upragniony

Zacznijmy od wypraw – te są teraz dużo dłuższe. Po zaopatrzeniu się w jednej z karczm wybieramy trasę i ruszamy tłuc bezeceństwa wszelkiej maści i rozmiaru. Niestety, na razie nie ma ich zbyt wiele. Niemniej tym, które w grze się pojawiły, trudno zarzucić wtórność względem części pierwszej – modele postaci są zbudowane od zera, nawet jeżeli ich geneza zahacza o wydarzenia z „jedynki”. Podobnie rzecz ma się z bohaterami – choć teoretycznie dostaliśmy póki co tylko jedną nową klasę (uciekinierkę wykorzystującą w walce przede wszystkim umiejętność podpalania przeciwników), przeprojektowana została każda profesja.

Ogromnym zmianom uległa mechanika starć. Nie doświadczymy tu już przyprawiającego fanów „jedynki” o przedwczesne siwienie zawału serca, a jedynie załamania nerwowego – również niezwykle niekorzystnego dla bohatera, jednak niepozbawiającego go od razu życia. I trzeba przyznać, że w praktyce sprawdza się to naprawdę świetnie. Same walki są teraz znacznie bardziej dynamiczne – nie dość, że ograniczono czasowo niektóre z nich (po wykonaniu ostatniego działania w piątej rundzie ta po prostu się kończy), to jeszcze czuć wreszcie wagę poszczególnych ciosów. Doskonała synchronizacja dźwięku i obrazu nieraz powoduje ciarki. Chwila, kiedy nasz ciężkozbrojny z wysiłkiem podnosi swój potężny miecz i wkłada w cios całą siłę, miażdżąc ciało kultysty, potrafi na długo zapaść w pamięć.

Bohaterowie nie są słabowici na początku... ani potężni na koniec

Nie wszystkie zmiany wydają się jednak wpływać tak korzystnie na rozgrywkę. Kompletna rezygnacja z systemu levelowania postaci, przy zachowaniu możliwości wytrenowania każdej umiejętności zaledwie raz, to spory krok w tył. W pierwszej części każdy bohater mógł przecież osiągnąć 6. poziom, zwiększyć czterokrotnie (a przy użyciu modów nawet jeszcze bardziej) siłę broni oraz odporność pancerza, odblokować umiejętności obozowe, rozwinąć bitewne i zgarnąć nieskończone bonusy do statystyk za rozbudowywanie miasta. Można tylko mieć nadzieję, że z czasem w „dwójce” pojawi się chociaż część tych rozwiązań.

Póki co zastępuje je system relacji. Jako że od gospody do gospody (a więc przez co najmniej kilka godzin gry) podróżować musimy w tym samym składzie, między czworgiem wojowników zawiązują się przyjaźnie czy sojusze, a często pojawia się też nienawiść. Pozytywne relacje ułatwiają walkę – nasi bohaterowie są bardziej skłonni pomagać tym, których lubią, czasem nawet wykonując niezależny atak, kiedy towarzysz chybi. Potencjał tego rozwiązania wydaje się ogromny. Niestety, jak dotąd kilkakrotnie zdarzyła mi się sytuacja, w której po wykonaniu ataku przez jednego bohatera inny najpierw go zganił, a zaraz potem skomplementował. Ale pamiętajmy, że to wciąż wczesny dostęp.

Wyjątkowo trafionym rozwiązaniem wydają się też originy postaci. Od tej chwili bohaterowie nie są już rzucającymi generycznymi tekstami kawałkami mięsa armatniego, a postaciami z krwi i kości, ze swoimi motywacjami, obawami i zgrabnie przedstawioną historią. Jasne, w „jedynce” mieliśmy nawyki, choroby i całe mnóstwo statystyk, za którymi jednak nie stała żadna spójna opowieść. W tym przypadku postępowanie Red Hook w myśl zasady „mniej, a lepiej” zdaje się działać na korzyść gry.

Darkest Dungeon 2 może być rewelacyjną grą RPG, ale kiepską kontynuacją - ilustracja #3

Pierwsza część Darkest Dungeon ujrzała światło dzienne w styczniu 2016, szybko stając się nie tylko wielkim wydarzeniem w środowisku fanów oldskulowych „rogalików” RPG, ale i doczekując się miana jednej z najważniejszych gier niezależnych całego roku. Mimo oszczędnej szaty graficznej i niewielkiej zawartości pierwszej wersji gry „Najciemniejszy loch” sprzedawał się świetnie. Pozwoliło to twórcom na wydanie trzech dużych DLC i niezliczonej liczby mniejszych dodatków oraz oddanie w ręce graczy narzędzi moderskich. Wówczas okazało się, że to właśnie ze względu na swoją prostotę (zarówno pod względem graficznym, jak i kodowym) Darkest Dungeon stało się istnym rajem dla moderów. Obecnie w steamowym „warsztacie” możecie znaleźć ponad 2700 modyfikacji do tej gry. A zważywszy na tempo tworzenia kolejnych, osiągnięcie bariery 3000 zdaje się być tylko kwestią czasu.

Marek Jura

Marek Jura

W 2016 ukończył filologię na UAM-ie. Od tamtej pory recenzuje dla GRYOnline.pl prozę, poezję, filmy, seriale oraz gry wideo. Pierwsze kroki w branży dziennikarskiej stawiał zaś jako newsman w lokalnym brukowcu. Prowadził własną firmę – projektował, składał, testował i sprzedawał planszówki. Opublikował kilka opowiadań, a także przygotowuje swój debiutancki tom wierszy. Trenuje sporty walki. Feminista, weganin, fan ananasa na pizzy, kociarz, nie lubi Bethesdy i Amazona, lubi Lovecrafta, Agentów TARCZY, P:T, Beksińskiego, Hollow Knigt, performance, sztukę abstrakcyjną, mody do gier i pierogi.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Zagrasz w Darkest Dungeon 2?

Pewnie, ciekawią mnie zmiany!
60,9%
Może, jeszcze nie wiem...
19,1%
Nie, to wszystko to herezja!
20%
Zobacz inne ankiety
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.