Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Park Beyond Przed premierą

Przed premierą 26 sierpnia 2021, 16:06

Widzieliśmy Park Beyond - godny konkurent Planet Coaster

Park Beyond to nowa gra twórców Tropico, która tym razem zamiast o bananowej wyspie, opowie o budowie wesołego miasteczka. Nie będzie to jednak zwyczajny klon - Limbic Entertainment postanowiło obrać odrobinę inny kierunek dla swojej gry.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Tycoony jeszcze nie wyginęły! Prominentny gatunek z przeszłości – choć być może już nie tak efektowny, nie tak rozchwytywany – wciąż karmi się pieniędzmi najwierniejszych fanów. Nic dziwnego – nie tak łatwo zabić bowiem w człowieku kreatywność. A kreatywność jest właśnie tym, co charakteryzuje Park Beyond, nową grę o budowaniu parków rozrywki i najnowszą propozycję studia Limbic Entertainment, twórców Tropico.

O Park Beyond dowiedziałem się trzy dni temu, w trakcie spotkania z Marco Huppertzem, producentem tej gry, oraz Louisem Vogtem, jej level designerem. Prawdę mówiąc, spodziewałem się czegoś na kształt kolejnego Tropico – city buildera, który to gatunek w ostatnich latach przeżywa małe odrodzenie. Tymczasem Marco i Louis pokazali mi Park Beyond – grę o budowaniu wystrzelonych w kosmos, fantastycznych parków rozrywki. Grę, która momentalnie przywodzi na myśl Planet Coaster, ale sądzę, że miejscami zdecydowanie swoją konkurencję przewyższa.

Budujemy nowy park, jeszcze lepszy nowy park

Zasada jest prosta i znana jeszcze z 1994 roku – z Theme Parku, hitu nieistniejącej już firmy Bullfrog. Dostajemy kawałek ziemi, na której stawiamy pierwsze atrakcje – proste karuzele, sklepy z pamiątkami i słodkościami, diabelskie młyny, wesołe ciuchcie, domy strachów i cały ten szmelc, który u dzieci wywołuje ślinotok, a u rodziców ból głowy. Po chwili otwieramy park i cieszymy się pierwszymi klientami, którzy wymiotują na nasze piękne dróżki, rzucają śmieci na wzorowo przystrzyżone trawniczki i narzekają, że karuzela jest nudna. Za zainkasowane pieniądze opłacamy pracowników dbających o stan techniczny parku, służby estetyczne czy dziwnych ludzi przebranych za gumowe dinozaury, kupujemy też oczywiście nowe atrakcje.

W Park Beyond jest dokładnie tak samo – z tym, że na start (obok oczywiście obowiązkowego trybu sandbox) dostajemy kampanię fabularną, która ma być, uwaga, angażująca. Wiążę z tym zresztą duże nadzieje – prosta fabułka z Anno 1800 pokazała, że da się przygotować opowieść w grze o budowaniu w taki sposób, aby nie tyle nas porywała, co motywowała do dalszej rozbudowy i ekspansji. Liczę, że zostanie to rozwiązane właśnie tak jak w grze Ubisoftu. Podejście scenariuszowe z takich pozycji jak Planet Coaster czy Planet Zoo było na tyle oldskulowe, że aż... nieinteresujące (w konsekwencji, gdy już się nabudowałem i pobawiłem, grę po prostu odstawiałem).

Budujesz

Grafika w Park Beyond prezentuje się naprawdę dobrze – jest kolorowo, ładnie i z przepychem. Nie spodziewajcie się jednak czegoś, co wyznaczy nową jakość – to po prostu ładna, barwna i pasująca do konwencji oprawa.

Tym, na co jednak zdecydowanie należy zwrócić uwagę, jest absolutnie fantastyczny system ulepszania kolejnych atrakcji. Otóż każda z nich – od zwyczajnej karuzeli wolnoobrotowej (wiecie, tej z konikami, na których często strzelają się kolesie w filmach akcji), przez diabelskie młyny (na których w firmach romantycznych ludzie tkwią z powodu awarii), po bardziej odjechane konstrukcje – posiada poziomy ulepszeń.

Początkowo diabelski młyn jest po prostu zwyczajnym, klasycznym diabelskim młynem, ale spróbujcie go tylko ulepszyć, a Waszym oczom ukaże się dzieło szalonego architekta, złożone z wielu obrotowych kół, gigantyczne i piękne. W trakcie spotkania zaprezentowano również wolnoobrotową karuzelę, która po usprawnieniu dostaje nowe piętra – ba, każde z nich rozjeżdża się na boki, tworząc niesamowitą konstrukcję, na której sam chętnie bym pojeździł. Widziałem również karuzelę wahadłową w postaci ośmiornicy. W wersji podstawowej to zwyczajne wahadło – stalowy mięczak huśta kabiną z ludźmi, zanurzając ich w wodzie. W wersji dopieszczonej na maksa to właściwie żywy (!) kraken, który swoimi mackami żongluje kabinami, podtapiając je w ogromnym akwarium.

Zapytacie, ale jak to właściwie żywy, Maciek?! Otóż w tym tkwi cały czar Park Beyondtwórcy, zamiast ustawiać się w kolejce po Wasze pieniądze wraz z autorami Planet Coaster, postanowili odjechać w zupełnie innym kierunku, tworząc tycoon nierealistyczny (w tym dobrym znaczeniu). Nie chodzi o to, że znajdziecie tu smoki, magię i inne czary-mary z dodatków do Simsów, bo to jednak nie ta konwencja, ale o to, że kolejne poziomy atrakcji niekoniecznie działają według tego, co uznał za słuszne ogłosić Newton po oberwaniu jabłkiem. To trochę tak, jakby ktoś Wam powiedział: wymyśl sobie wymarzoną karuzelę, a ja sprawię, że to się ziści. To świetny pomysł, który w dodatku pasuje do przyjętej konwencji i oprawy graficznej. Jest ładnie, kolorowo i absolutnie odjazdowo (OK, boomer).

Rozmawiałem na ten temat z autorami gry, którzy opowiedzieli mi, że kiedy idziesz do parku rozrywki i stoisz przed karuzelą, myślisz, no OK, ale byłoby naprawdę fajnie, gdyby to działało tak i tak, gdyby ta stojąca obok dekoracja się ruszała i ingerowała w twoją zabawę. Chodziło im więc o wykreowanie miejsca, w którym „...wszystko jest wciąż osadzone w rzeczywistości, a odwiedzający twoje wesołe miasteczko ludzie przychodzą ze zwyczajnego świata, w którym rzeczy niemożliwe stają się możliwe”.

– Tak jak widziałeś na prezentacji – kraken łapie twój wagonik, podrzuca i zanurza w wodzie – wytłumaczył mi Marco Huppertz.

Czy wszystkie atrakcje będą miały poziomy ulepszeń i ile ich przypada na każdą z nich?

Ulepszenia czy też warianty przygotowaliśmy dla każdej atrakcji. Niektóre mają jeden taki poziom, inne dwa.

Dodajcie do tego oczywiście konieczny wręcz system modularnego budowania tras kolejek górskich, a na deser równie niezbędny tryb FPP, w którym da się tymi kolejkami przejechać, oraz możliwość wykorzystania rozmaitych motywów przewodnich (settingów), które – sądząc po zaprezentowanym przykładzie – będą rzeczywiście mocno się od siebie różnić i cieszyć oko detalami (chociażby styl cukierkowy czy kowbojski), a otrzymacie (nie)typowy tycoon o budowaniu wesołego miasteczka, w którym chciałoby się urzeczywistniać swoje pomysły.

Inkasujesz

Trudno mi natomiast powiedzieć, czy Park Beyond, w przeciwieństwie do gry Planet Coaster, będzie stanowić duże wyzwanie. Twórcy zaręczają, że cały warstwa ekonomiczna – zarządzanie parkiem, operowanie budżetem, rozwiązywanie problemów czy maksymalizowanie zysków – będzie na swoim miejscu, aby również gracze nieco bardziej wprawieni w tym gatunku znaleźli tu mnóstwo aktywności. Goście w naszym miasteczku będą mieć swoje preferencje i gusta, a sukces zależeć ma nie tylko od efektownych kolejek górskich, ale również od naszego sprawnego zarządzania całym interesem. W trakcie krótkiej prezentacji nie byłem jednak w stanie tego sprawdzić, wiec aby poznać ten aspekt, musimy jeszcze trochę poczekać.

Ile? No cóż, grę zapowiedziano na 2022 rok – ukaże się na PC, PS5 oraz XSX. Będzie oferować tylko tryb dla jednego gracza, choć twórcy wspomnieli również, że myślą o możliwości dzielenia się ze społecznością swoimi parkami rozrywki.

Gdy zapytałem ich, czy uważają, że gatunek tycoonów wciąż może należeć do mainstreamu, a ich dzieło okazać się grą kasową, odpowiedzieli mi: – Zarabiałbyś naprawdę dużo kasy, gdybyś znał wynik każdego swojego działania. Oczywiście, mamy nadzieję, że Park Beyond odniesie sukces i stanie się naszym wymarzonym mainstreamowym hitem.

Ja osobiście tego sukcesu im życzę – tycoonów i city builderów nigdy za wiele. A Park Beyond w dodatku wygląda na ten rodzaj gry, w którym slogan „ogranicza cię tylko wyobraźnia” ma rzeczywiście trochę więcej sensu.

W trakcie prezentacji Park Beyond mogłem porozmawiać z Marco Huppertzem, producentem gry, oraz Louisem Vogtem, jej level designerem. Poniżej znajdziecie odpowiedzi na kilka pytań.

W przeszłości pracowaliście przy serii Tropico – zastanawiam się, bo to są kompletnie różne gry, które jednocześnie mają trochę ze sobą wspólnego – czy doświadczenie przy tamtych projektach przydało się przy Park Beyond?

LOUIS VOGT: Masz rację, to są inne gry, ale to wciąż gry polegające na zarządzaniu. Innym podobieństwem jest fakt, że wydajemy je również na konsole. Ja dołączyłem do zespołu pod koniec pracy nad ostatnią częścią Tropico i to, co zobaczyłem, to grupa ludzi, którzy doskonale wiedzą, jak sprawić, aby gra o zarządzaniu świetnie działała na kontrolerze. Te produkcje są zupełnie różne, ale doświadczenie na pewno się przydało.

System modularnego budowania kolejki górskiej wygląda super. Zastanawiam się, czy na wzór starych gier z serii RollerCoaster Tycoon można wybudować kolejkę, która będzie zbyt straszna dla gości?

MARCO HUPPERTZ: System modularnego budowania kolejek to właśnie to, w czym gracze mogą popuścić wodze fantazji i – łącząc rozmaite moduły – budować unikatowe tory. Podczas budowy musisz upewnić się, że twoja kolejka jest bezpieczna, tak samo przed wpuszczeniem gości. Tak, goście wesołego miasteczka mogą zareagować strachem lub mdłościami, ale ty jako gracz musisz upewnić się przed wpuszczeniem ich na tor, że wszystko jest bezpieczne. Więc straszne, tak, ale nie niebezpieczne.

Czyli w naszym parku rozrywki nie będzie wypadków?

MARCO HUPPERTZ: Wypadki nadal się zdarzają, ale na etapie budowania modularnego. W trakcie budowy widzisz podgląd działającej kolejki, który pokazuje, jak wagoniki zachowują się na torze. W czasie fazy testów, kiedy sprawdzasz kolejkę, możesz zobaczyć, że OK, tu wydarza się wypadek, wagonik się wykoleja, więc musisz to przebudować w taki sposób, aby było bezpieczne, nim wpuścisz tam ludzi. Oczywiście normalne atrakcje również będą ulegać awariom i nim wpuścimy na nie z powrotem gości, będziemy musieli je naprawić.

Konkurencja – choć oferowała mnóstwo możliwości rozbudowy – nie stawiała gracza w obliczu dużego wyzwania. Idziecie w podobnym czy w innym kierunku?

LOUIS VOGT: Nie chcemy wypowiadać się o konkurencji, ale wspomniałeś o aspekcie zarządzania – jasne, nawet w kampanii fabularnej [...] chcemy w zasadzie dać ci obydwie te rzeczy [tj. zabawę w budowanie i aspekt zarządzania czy ekonomii – dop. M.P.]. Więc jeśli mowa o wyzwaniach z zarządzania – tak, będziesz je miał. Mamy również tryb sandbox, na początku którego sam ustalasz warunki, ograniczenia czy cele.

Czyli możemy powiedzieć, że ta gra będzie grywalna tak samo dla 10-latka, jak i dla 40-letniego faceta?

MARCO HUPPERTZ: Właśnie tak. To było dla nas ważne, bo poprzez grę zwracamy się do zróżnicowanych grup odbiorców. Z jednej strony są ludzie, którzy chcą skupić się na aspekcie zarządzania, korzystać z budynków przygotowanych przez nas, ale są też ludzie, którzy wolą ograniczyć ten aspekt, nie patrzą na to, czy ich park dobrze zarabia, tylko chcieliby zająć się dekorowaniem i dopieszczaniem go w taki sposób, w jaki mają ochotę.

A co ze wsparciem po premierze? DLC, dodawanie nowych atrakcji, settingów itd.?

MARCO HUPPERTZ: Nie możemy jeszcze ujawnić zbyt wielu informacji, ale na pewno mamy takie plany. Gra będzie wspierana, ale w jaki sposób i czym, tego nie możemy jeszcze zdradzić.

A co ze wsparciem dla sceny moderskiej?

MARCO HUPPERTZ: Mody to coś, co bierzemy pod uwagę, ale tu również na razie nie możemy podzielić się żadnymi szczegółami.

Dzięki za rozmowę.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.