Graliśmy w Humankind - Cywilizacja na hardcorze - Strona 2
Nowa strategia 4X – Humankind – wydaje się być na dobrej drodze do przesuniętej na sierpień premiery. Fani Cywilizacji powinni jednak liczyć się z nieco bardziej skomplikowaną rozrywką, bo oprócz swoich zalet gra ma też widoczne już teraz niedociągnięcia.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Humankind - ambitny rywal Cywilizacji
Drobna decyzja kreuje wielkie historie
Twórcy zwrócili też naszą uwagę na system wydarzeń narracyjnych. Coś podobnego widzieliśmy już w grach Paradoxu i wprowadza to swego rodzaju elementy fabularne do rozgrywki. W moim przypadku natrafiłem na wybór, jak zapisać w kronikach śmierć wielkiego męża stanu: zgodnie z prawdą, czyli że zginął po walnięciu głową w futrynę, gdy ścigał półnagiego ambasadora, czy ubarwiając jego życiorys na prośbę syna i ogłaszając, że stracił życie na polowaniu, walcząc z wielką bestią.
Wydarzenia narracyjne wprowadzają sporo urozmaicenia do strategicznej rozgrywki, a nasze wybory mogą mieć znaczenie w przyszłości.
Inna historia dotyczyła napotkanego plemienia złożonego z samych dzieci. Stojąc wokół ciał zmarłych, opłakiwały ich śmierć, a ja mogłem albo przyjąć je do siebie, zyskując nową jednostkę i szansę na kolejne wydarzenie narracyjne, albo wycofać się, by nie ryzykować wybuchu jakiejś zarazy i zwiększyć swoją szybkość na kolejnych pięć tur. Takie wydarzenia są prezentowane oczywiście w formie tekstowej, ale zawsze okazują się miłą niespodzianką pomiędzy przestawianiem pionków na mapie.
Spotkasz się z wydarzeniami narracyjnymi, które będą pojawiać się dynamicznie, zależnie od twojego stylu grania i aktualnego kontekstu. Dla każdej ery będą nowe wydarzenia. Niektóre nawet o skutkach długofalowych, co spowoduje pojawienie się dwóch lub nawet trzech części tej samej historyjki, bo takie znaczenie będą miały nasze wybory.
Romain de Waubert, chief creative officer, studio head
„Czy chcesz się rozwinąć? Eee.. przypomnij mi później.” System progresji w Humankind jest mało naturalny.
Era klikania myszką
Skoro szef studia przywołał już ery, które będą kluczowe dla rozgrywki, muszę jeszcze wspomnieć o drugiej rzeczy, która nie do końca mi się spodobała. System ten związany jest bezpośrednio z rozwojem i progresem w grze. Rozpoczynamy w okresie neolitu, by następnie przejść do epoki starożytnej, klasycznej, średniowiecznej, nowożytnej, przemysłowej – aż do współczesności. Awans do kolejnej ery uwarunkowany jest zdobyciem pewnej liczby gwiazdek, z których każda odpowiada istotnemu osiągnięciu w różnych dziedzinach. Sęk w tym, że po zgromadzeniu wszystkich gwiazdek gra czeka, aż sami potwierdzimy chęć przejścia do następnej epoki.
Zupełnie nie czułem w tym systemie rozwijania się czy progresji. Pamiętam, że w Cywilizacji następowało to bardzo naturalnie i płynnie. Wynalazłem koło – pojawiały się rydwany, murarstwo – nowe budowle, proch – armaty i jednostki uzbrojone w karabiny. Architektura w mieście zmieniała się wraz z rozwojem i kolejnymi wynalazkami. Tutaj można tkwić do znudzenia w epoce plemion, dopóki nie przeklikamy się przez interfejs gry, co mnie kompletnie wybijało z rytmu.
Zaletą tego rozwiązania jest natomiast tworzenie swojej nacji na podstawie mieszanki różnych kultur. W „Civce” określaliśmy na samym początku charakterystykę lidera swojej nacji. Tutaj na starcie decydujemy tylko o jego wyglądzie. Potem z każdą erą możemy wybrać cechy jednej z dziesięciu kultur, przykładowo Egipcjan, Rzymian, Greków, Nubijczyków, a każda z nich specjalizuje się w innych rzeczach i niejako ukierunkowuje nasz styl gry. Przy niektórych będą to podboje militarne, przy innych fortyfikowanie miast czy handel. Przypomina to trochę tworzenie buildów postaci, niczym w grach MMORPG, a co za tym idzie – rodzi pytania o balans rozgrywki. Jedne opcje mogą tu dawać lepsze efekty niż inne. Co na to autorzy?
Uwielbiamy balansować to, co niezbalansowane! Kiedy gra jest już na rynku i grają w nią wszyscy, wtedy można to odkryć razem, przekonać się, co naprawdę działa, a co nie.
Romain de Waubert, chief creative officer, studio head
Należy więc wnioskować, że gra jest wstępnie zbalansowana, ale dopiero niezliczone pomysły społeczności graczy pokażą tak naprawdę, gdzie zostało coś do naprawienia. To o tyle istotne, że jedną z atrakcji Humankinda ma być tryb wieloosobowy dla ośmiu graczy. Ciekawy wydaje się też pomysł stworzenia swojej persony SI, którą będzie można przekazywać znajomym, by toczyli z nami (a raczej z naszymi wirtualnymi awatarami) potyczki w trybie single player. Jak to działa, okaże się po premierze.
Ciekawie rozwiązano wybór nacji, którą można wybierać aż sześć razy przez całą rozgrywkę, tworząc unikalne buildy własnego… narodu?
Jaki ślad zostawisz?
Humankind z jednej strony odstrasza mnie stopniem złożoności i skomplikowania. To chyba nie będzie tak samo luźna i płynna rozgrywka, jaką znam z Cywilizacji, tylko raczej produkcja dla największych fanów gatunku. Obok tego są jednak rzeczy intrygujące, czyli wspomniane wydarzenia narracyjne, lub też takie, które na pokazie ledwie zasygnalizowano. W grze ma się bowiem pojawić zagrożenie związane z globalnym zanieczyszczeniem środowiska i tylko działając wspólnie z innymi nacjami, będzie można mu zaradzić. Jestem bardzo ciekaw, jak udało się to wykonać z przeciwnikami kierowanymi przez sztuczną inteligencję. Na końcu czekają też akcje w stylu wojny nuklearnej czy wyścigu o podbój kosmosu. I tylko od nas zależy, co się w ogóle wydarzy i jak potoczą się losy świata. To podobno pozycja 4X, w której liczy się nie tyle podbój, ekspansja czy rozwój, co to, by zostawić swój ślad, aby zostać zapamiętanym. Mam nadzieję, że wystarczy mi cierpliwości i rozeznania w interfejsie, by to sprawdzić.
Dariusz Matusiak | GRYOnline.pl