Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 1 czerwca 2021, 16:00

Graliśmy w Humankind - Cywilizacja na hardcorze - Strona 2

Nowa strategia 4X – Humankind – wydaje się być na dobrej drodze do przesuniętej na sierpień premiery. Fani Cywilizacji powinni jednak liczyć się z nieco bardziej skomplikowaną rozrywką, bo oprócz swoich zalet gra ma też widoczne już teraz niedociągnięcia.

Drobna decyzja kreuje wielkie historie

Twórcy zwrócili też naszą uwagę na system wydarzeń narracyjnych. Coś podobnego widzieliśmy już w grach Paradoxu i wprowadza to swego rodzaju elementy fabularne do rozgrywki. W moim przypadku natrafiłem na wybór, jak zapisać w kronikach śmierć wielkiego męża stanu: zgodnie z prawdą, czyli że zginął po walnięciu głową w futrynę, gdy ścigał półnagiego ambasadora, czy ubarwiając jego życiorys na prośbę syna i ogłaszając, że stracił życie na polowaniu, walcząc z wielką bestią.

Wydarzenia narracyjne wprowadzają sporo urozmaicenia do strategicznej rozgrywki, a nasze wybory mogą mieć znaczenie w przyszłości.

Inna historia dotyczyła napotkanego plemienia złożonego z samych dzieci. Stojąc wokół ciał zmarłych, opłakiwały ich śmierć, a ja mogłem albo przyjąć je do siebie, zyskując nową jednostkę i szansę na kolejne wydarzenie narracyjne, albo wycofać się, by nie ryzykować wybuchu jakiejś zarazy i zwiększyć swoją szybkość na kolejnych pięć tur. Takie wydarzenia są prezentowane oczywiście w formie tekstowej, ale zawsze okazują się miłą niespodzianką pomiędzy przestawianiem pionków na mapie.

Spotkasz się z wydarzeniami narracyjnymi, które będą pojawiać się dynamicznie, zależnie od twojego stylu grania i aktualnego kontekstu. Dla każdej ery będą nowe wydarzenia. Niektóre nawet o skutkach długofalowych, co spowoduje pojawienie się dwóch lub nawet trzech części tej samej historyjki, bo takie znaczenie będą miały nasze wybory.

Romain de Waubert, chief creative officer, studio head

„Czy chcesz się rozwinąć? Eee.. przypomnij mi później.” System progresji w Humankind jest mało naturalny.

Era klikania myszką

Skoro szef studia przywołał już ery, które będą kluczowe dla rozgrywki, muszę jeszcze wspomnieć o drugiej rzeczy, która nie do końca mi się spodobała. System ten związany jest bezpośrednio z rozwojem i progresem w grze. Rozpoczynamy w okresie neolitu, by następnie przejść do epoki starożytnej, klasycznej, średniowiecznej, nowożytnej, przemysłowej – aż do współczesności. Awans do kolejnej ery uwarunkowany jest zdobyciem pewnej liczby gwiazdek, z których każda odpowiada istotnemu osiągnięciu w różnych dziedzinach. Sęk w tym, że po zgromadzeniu wszystkich gwiazdek gra czeka, aż sami potwierdzimy chęć przejścia do następnej epoki.

Zupełnie nie czułem w tym systemie rozwijania się czy progresji. Pamiętam, że w Cywilizacji następowało to bardzo naturalnie i płynnie. Wynalazłem koło – pojawiały się rydwany, murarstwo – nowe budowle, proch – armaty i jednostki uzbrojone w karabiny. Architektura w mieście zmieniała się wraz z rozwojem i kolejnymi wynalazkami. Tutaj można tkwić do znudzenia w epoce plemion, dopóki nie przeklikamy się przez interfejs gry, co mnie kompletnie wybijało z rytmu.

Zaletą tego rozwiązania jest natomiast tworzenie swojej nacji na podstawie mieszanki różnych kultur. W „Civce” określaliśmy na samym początku charakterystykę lidera swojej nacji. Tutaj na starcie decydujemy tylko o jego wyglądzie. Potem z każdą erą możemy wybrać cechy jednej z dziesięciu kultur, przykładowo Egipcjan, Rzymian, Greków, Nubijczyków, a każda z nich specjalizuje się w innych rzeczach i niejako ukierunkowuje nasz styl gry. Przy niektórych będą to podboje militarne, przy innych fortyfikowanie miast czy handel. Przypomina to trochę tworzenie buildów postaci, niczym w grach MMORPG, a co za tym idzie – rodzi pytania o balans rozgrywki. Jedne opcje mogą tu dawać lepsze efekty niż inne. Co na to autorzy?

Uwielbiamy balansować to, co niezbalansowane! Kiedy gra jest już na rynku i grają w nią wszyscy, wtedy można to odkryć razem, przekonać się, co naprawdę działa, a co nie.

Romain de Waubert, chief creative officer, studio head

Należy więc wnioskować, że gra jest wstępnie zbalansowana, ale dopiero niezliczone pomysły społeczności graczy pokażą tak naprawdę, gdzie zostało coś do naprawienia. To o tyle istotne, że jedną z atrakcji Humankinda ma być tryb wieloosobowy dla ośmiu graczy. Ciekawy wydaje się też pomysł stworzenia swojej persony SI, którą będzie można przekazywać znajomym, by toczyli z nami (a raczej z naszymi wirtualnymi awatarami) potyczki w trybie single player. Jak to działa, okaże się po premierze.

Ciekawie rozwiązano wybór nacji, którą można wybierać aż sześć razy przez całą rozgrywkę, tworząc unikalne buildy własnego… narodu?

Jaki ślad zostawisz?

Humankind z jednej strony odstrasza mnie stopniem złożoności i skomplikowania. To chyba nie będzie tak samo luźna i płynna rozgrywka, jaką znam z Cywilizacji, tylko raczej produkcja dla największych fanów gatunku. Obok tego są jednak rzeczy intrygujące, czyli wspomniane wydarzenia narracyjne, lub też takie, które na pokazie ledwie zasygnalizowano. W grze ma się bowiem pojawić zagrożenie związane z globalnym zanieczyszczeniem środowiska i tylko działając wspólnie z innymi nacjami, będzie można mu zaradzić. Jestem bardzo ciekaw, jak udało się to wykonać z przeciwnikami kierowanymi przez sztuczną inteligencję. Na końcu czekają też akcje w stylu wojny nuklearnej czy wyścigu o podbój kosmosu. I tylko od nas zależy, co się w ogóle wydarzy i jak potoczą się losy świata. To podobno pozycja 4X, w której liczy się nie tyle podbój, ekspansja czy rozwój, co to, by zostawić swój ślad, aby zostać zapamiętanym. Mam nadzieję, że wystarczy mi cierpliwości i rozeznania w interfejsie, by to sprawdzić.

Dariusz Matusiak | GRYOnline.pl

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz strategie turowe, czy w czasie rzeczywistym?

Turowe
52,1%
W czasie rzeczywistym
47,9%
Zobacz inne ankiety
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?