Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Biomutant Przed premierą

Przed premierą 5 maja 2021, 15:00

Biomutant to RPG, który zachwyca swoim dziwnym światem

Biomutant długo kazał czekać na swoją premierę, ale dzięki temu zaoferuje o wiele większe i bardziej złożone doświadczenie. A jego wizytówką będzie zapewne przedziwne, mocno „zakręcone”, mieszające wiele różnych stylów i wpływów uniwersum.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Biomutant - RPG roku? Nie, ale...

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Wyobraźcie sobie pociesznego zwierzaka rodem z filmu Kung Fu Panda, ubranego jak John Rambo, ale z wielkim mieczem na plecach, niczym bohaterowie japońskich RPG. Przemierzamy nim bajecznie kolorowy świat, w którym jednak widać ponure ślady resztek współczesnej nam cywilizacji. Po drodze spotykamy surrealistyczne stworzenia, jakich nie spodziewałaby się Alicja w swojej Krainie Czarów. Te dziwne kreatury czasem są przyjazne i pomocne, innym razem trzeba z nimi walczyć.

Jedną z broni może być wtedy laska inwalidzka doczepiona do ogromnych drzwi pancernych sejfu. W trakcie starcia sieczemy wroga z bliska, ostrzeliwujemy z daleka, a w robieniu uników pomaga plecak, z którego może wysunąć się śmigło minihelikoptera umożliwiające szybki i daleki odskok. Z kolei przy combosach na ekranie pojawiają się komiksowe napisy, potwierdzające udane powiązanie ciosów.

Zaliczając główne wątki fabularne, łatwo dać się ponieść i zboczyć z trasy, by odkrywać sekrety świata Biomutanta.

Niemal wszystkie postacie, łącznie z kontrolowanym przez nas bohaterem, posługują się w rozmowach własnym, specyficznym językiem, dlatego w zrozumieniu wydarzeń i dialogów pomaga pasujący do klimatu głos lektora opowiadającego o aktualnych wydarzeniach, a nawet komentującego czasem nasze poczynania!

Tak… Biomutant to przedziwna gra – ale w jak najbardziej pozytywnym znaczeniu tego słowa. Każdy jej element intryguje! Sprawia, że niezależnie od preferencji gatunkowych to specyficzne „coś” przyciąga jak magnes do nadchodzącego dzieła studia Experiment 101.

Unikatowość świata to wynik naprawdę wielu inspiracji różnymi kulturami etnicznymi. Są tu wpływy z Azji, Afryki, a nawet moje osobiste doświadczenia, gdyż część mojej rodziny pochodzi z północnej Szwecji. Nie trzymaliśmy się więc jednej, szczególnej koncepcji, tylko postawiliśmy na różnorodność.

Stefan Ljungqvist (art and creative director), Experiment 101

RPG jak (nie)wszystkie inne

Biomutant będzie generalnie tradycyjnym RPG akcji osadzonym w otwartym świecie. Jest tu tworzenie i rozwój bohatera, złożona fabuła, ukryte podziemia, aktywności i postacie poboczne, dialogi z dokonywaniem wyborów, crafting, walka, bossowie oraz przede wszystkim spora swoboda w podążaniu własnymi drogami. Autorzy wspominają nawet, że w trakcie testów pierwszych wersji gracze tak mocno i na tak długo zbaczali z głównego szlaku, że zdecydowano się nieco zmodyfikować narrację, by bardziej kierowała w stronę głównego wątku fabularnego.

Nadal jednak wolność i niedopowiedzenia będą ważnymi elementami gry. Podczas prezentacji wielokrotnie podkreślano, że w Biomutancie nie wszystko jest z góry jasno określone jako dobro lub zło. Przyjdzie nam więc zmierzyć się z głównym antagonistą o nie do końca groźnie brzmiącym imieniu Lupa-Lupin, ale czy tak naprawdę to on jest tym złym? Cały czas będzie nam towarzyszyć aura, czyli coś w rodzaju karmy zależnej od naszych uczynków i wypowiedzi. Ona z kolei wywrze pewien wpływ na rozwój całej historii oraz dostępne opcje podczas interakcji z postaciami. Ale to, czy zmierzamy w kierunku „jasnej” aury, czy też „ciemnej”, nigdy nie będzie powiedziane wprost.

Fabuła Biomutanta oparta jest na trzech głównych wątkach. Pierwszy dotyczy pochodzenia bohatera, jego przeszłości i prawdziwej roli w oglądanych na ekranie wydarzeniach. Drugi skupia się na sześciu plemionach, które możemy dowolnie wybrać na swoich sojuszników. Trzeci to już symbol finału opowieści, czyli tzw. Drzewo Życia. Jest ono uosobieniem całego świata gry, zmierzającego właśnie ku upadkowi. Drzewo jest zatruwane przez toksyczną ropę, a poza tym jego korzenie pochłaniają cztery potężne kreatury – „pożeracze świata” czy też megabossowie. To, jak to wszystko się zakończy, ma zależeć od naszych wyborów. Niby więc jest bardzo erpegowo i tradycyjne, ale szalone pomysły twórców i specyficzna mieszanka przeróżnych motywów sprawiają, że Biomutant mocno wyróżnia się na tle innych gier postapo.

Gra wygląda przepięknie.

Jak długa będzie gra? Nasze wyliczenia na jej „pośpieszne” przejście to około 12–15 godzin. „Pośpieszne” oznacza trzymanie się wyłącznie głównego wątku fabularnego, pomijanie wszystkich kwestii dialogowych, niezbaczanie ze szlaku w celu eksploracji czy kompletne ignorowanie opcjonalnych questów. Z drugiej strony jeden z członków naszego zespołu przechodzi właśnie grę we własnym stylu i po 65 godzinach wciąż daleki jest od zakończenia. Wszystko więc zależy od tego, jakiego typu graczem się jest.

Stefan Ljungqvist (art and creative director), Experiment 101

Akcja, ale według statystyk

Główna część prezentacji gry skupiała się na wyjaśnieniu kluczowych mechanizmów rozgrywki. Dostajemy więc RPG mocno oparte na akcji, w której jednak istotną rolę nadal odgrywają statystyki. Na początku etapu kreowania postaci wybieramy jedną z dostępnych ras opisanych sześcioma głównymi cechami (siła, charyzma, intelekt, szczęście itp.), z których część składa się z kilku wartości, np. witalność określa ilość zdrowia i pancerza.

Niespodzianek i przygód na pewno nie zabraknie.

U każdej rasy inaczej rozkłada się odporność na przebywanie w skażonych rejonach, takich jak strefy radioaktywne, zatrucia biologicznego, z palącym ogniem czy mrozem. To z kolei wpływa na długość pozostawania w takich miejscach i warunkuje, czy (lub kiedy) dostaniemy się na „zablokowane” w ten sposób tereny, by wykonać jakieś zadania lub przede wszystkim zdobyć lepszy loot.

Wreszcie jest jeszcze system klas, jednak nie działa on w takim samym zakresie jak chociażby w Diablo. Tutaj decyduje o ekwipunku startowym i czasem dodaje postaci jakiegoś perka, np. commando (czyli typowy wojownik) zaczyna z karabinkiem i zadaje 10% więcej obrażeń, dead eye (snajper) ma zdolność natychmiastowego przeładowania magazynka, a PSI-freak to typowy mag mogący atakować elektryczną kulą i szybciej regenerować swoją energię kinetyczną.

Taki wybór ma znaczenie głównie na samym początku, bo później będziemy w stanie odblokować wyposażenie i perki innych klas. Twórcy nie chcieli wprowadzać żadnych istotnych barier, tylko raczej zapewnić graczom maksymalną swobodę i poczucie wpływu na swój rozwój poprzez wybory dokonywane przez całą grę.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?