Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

War Mongrels Przed premierą

Przed premierą 28 sierpnia 2020, 16:00

Widzieliśmy War Mongrels - holokaust był piekłem i powstaje gra, która to wreszcie pokaże

Studio Destructive Creations znowu stawia na kontrowersje. W ich nowej grze pokierujemy oddziałem złożonym z Niemców, Żydów i Polaków, którzy niczym w kultowych Commandosach skradają się za plecami strażników z Wehrmachtu.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry War Mongrels - Polacy potrafią robić gry o wojnie

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

II wojna światowa to temat wyjątkowo trudny. Z jednej strony jest to setting idealny, żeby stworzyć mniej (Wolfenstein) lub bardziej (Call of Duty) realistyczny „symulator” żołnierza lub po prostu dobrą grę strategiczną, z drugiej jednak deweloperzy unikają jak ognia poruszania kwestii Holocaustu, który średnio – ich zdaniem – przystaje do elektronicznej rozrywki. Wybierając się na Górny Śląsk, by zobaczyć nowe dzieło Destructive Creations, miałem ogólne pojęcie o tym, że studio to postanowiło pójść w tym względzie pod prąd, ale nie przypuszczałem, że jego pracownicy aż tak mocno odpięli wrotki. W cieniu gliwickiej radiostacji, która dziś jest jedną z największych atrakcji turystycznych miasta, miałem okazję przyjrzeć się War Mongrels – grze, która równie dobrze mogłaby nazywać się Commandos 4, o ile właściciel praw do tej kultowej marki byłby w stanie zaakceptować fakt, że Żydzi są w niej prowadzeni z kolejowej rampy prosto do zbiorowej mogiły i tam eksterminowani, a jedną z większych „atrakcji” stanowi wizyta bohaterów w obozie koncentracyjnym.

War Mongrels już na wstępie zaskakuje niekonwencjonalnym podejściem do tematu. Spodziewalibyśmy się, że w tego typu grze, wzorem wspomnianej serii Commandos, obejmiemy kontrolę nad żołnierzami specjalizującymi się w działaniach dywersyjnych na tyłach wroga, a jest dokładnie odwrotnie. Grupa tytułowych „kundli” to zbieranina przypadkowych osób różnej narodowości, które na pierwszy rzut oka nie wykazują smykałki do zadań specjalnych i – co tu dużo mówić – niespecjalnie do siebie pasują.

Opowieść rozpoczynamy wraz z Ewaldem Faberem i Manfredem Rauferem, czyli dwoma żołnierzami Wehrmachtu, zesłanymi do batalionu karnego za niewykonanie rozkazu. Podczas powierzonej im przez dowództwo misji zaminowania terenu ich jednostka staje się celem ostrzału rosyjskiej artylerii, która po przełamaniu niemieckiej ofensywy nieustannie prze na zachód. Obaj panowie wykorzystują wspomniane wydarzenie, by zbiec, i z łatką dezerterów rozpoczynają najeżoną niebezpieczeństwami podróż do Gdańska, czyli rodzinnego miasta Manfreda.

W Gliwicach mieliśmy okazję zobaczyć drugą z dwunastu misji kampanii dla jednego gracza, której akcja toczy się we wsi Ponary, dziś jednej z dzielnic litewskiego Wilna. Ewald i Manfred zatrzymują się w niej, żeby zdobyć paliwo do motocykla, a co za tym idzie – móc kontynuować wielką ucieczkę z frontu wschodniego. Kiedy jednak dostają się do osady, szybko okazuje się, że jest ona opanowana przez niemieckich żołnierzy, a nieopodal rozgrywają się sceny, które de facto stanowią właściwy wstęp do głównego wątku fabularnego gry.

PONARY

Jeśli interesował Cię temat niemieckich zbrodni wojennych, to nazwa Ponary z pewnością obiła Ci się o uszy. To właśnie w okolicach tej miejscowości hitlerowcy przez prawie trzy lata rozstrzeliwali Żydów z pobliskiego Wilna. Dokładna liczba ofiar nie jest znana, bo w ostatniej fazie II wojny światowej oprawcy pospiesznie otwierali masowe groby i palili pochowane w nich ciała. Szacunki zakładają, że w Ponarach mogło zginąć od 80 do 100 tysięcy osób, część z nich stanowili również Polacy.

Misja w Ponarach składa się tak naprawdę z kilku różnych, choć mocno powiązanych ze sobą epizodów. W pierwszym Ewald i Manfred koncentrują się wyłącznie na zdobyciu zapasów. W tle ciągle słychać strzały, na co panowie zwracają zresztą uwagę w rozmowach, ale nie zajmuje ich to jakoś szczególnie mocno, bo pozyskanie benzyny i jedzenia jest dla nich absolutnym priorytetem. Likwidując kolejnych żołnierzy, docierają w końcu do stodoły, w której zamknięty jest Lukas – schwytany w zasadzce żołnierz wileńskiego oddziału Armii Krajowej, który stanie się nowym członkiem ekipy. Po uwolnieniu owego partyzanta otrzymujemy dostęp do kolejnego fragmentu mapy, gdzie wreszcie poznajemy przyczynę hałasu. Nieopodal wsi stoi pociąg, a z bydlęcych wagonów wyprowadzani są Żydzi, którzy chwilę później kończą swój żywot w zbiorowej mogile. Z kulą w głowie.

Studio Destructive Creations znane jest z tego, że – delikatnie mówiąc – nie bierze jeńców i War Mongrels stanowi tego kolejny dowód. Cała fabuła koncentruje się na wątku niemieckich zbrodni wojennych i próbie ich udokumentowania przez bohaterów, a że deweloperzy z Gliwic nie byliby sobą, gdyby nie pokazali owego dramatu w grze, już teraz możecie spodziewać się, że podobne do opisanych wyżej scen ujrzycie na ekranie wyjątkowo często. Zbrodnia w Ponarach to tylko wstęp do szerszego rozwinięcia tematu, bo gliwiczanie w późniejszych misjach zaserwują m.in. wizytę w obozie koncentracyjnym, z którego będziemy zresztą wyciągać żydowskiego więźnia. Więcej nie zdradzę, ale możecie mi wierzyć, że to nie koniec – wybaczcie mi to słowo – „atrakcji”.

Trochę Commandos, trochę Desperados

Skoro już wyjaśniliśmy sobie, z czym będziemy mieć do czynienia, skupmy się teraz na tym, jak się w to gra. War Mongrels to – najprościej rzecz ujmując – duchowy spadkobierca serii Commandos, który garściami czerpie z rozwiązań zastosowanych zarówno w tej kultowej klasyce, jak i w wydanych całkiem niedawno grach Shadow Tactics oraz Desperados III. Szczególnie mocne są podobieństwa do dwóch ostatnich tytułów, ale nie traktowałbym tego jako wady. Destructive Creations komentuje to zresztą krótko: „Nie wymyślamy koła na nowo i jeśli pewne rozwiązania są dobre, to z nich po prostu korzystamy”.

Dostępnymi w danej misji bohaterami (oprócz Manfreda, Ewalda i Lukasa będzie też czterech innych delikwentów, wśród nich Polacy) pokierujemy w tradycyjny sposób, przesuwając ich po mapie i wydając im rozkazy, oczywiście w czasie rzeczywistym. Każdego z nich cechują umiejętności niedostępne dla innych śmiałków, a typowe dla takich produkcji – mamy różne opcje odwracania uwagi, zwabiania przeciwników przedmiotami, zakładania pułapek, przebierania się w niemieckie uniformy itd. Ciała zabitych przeciwników można przenosić i ukrywać w różnych miejscach, przed wzrokiem wrogów chronią nas też krzaki. Jak to zwykle w takich grach bywa, podstawą są działania w ukryciu i systematyczne pozbywanie się stających nam na drodze do celu nieprzyjaciół. Można zabijać po cichu, są egzekucje środowiskowe, a także tryb taktyczny rodem z gier Mimimi, gdzie da się zaplanować akcje dla kilku bohaterów jednocześnie. Mówiąc krótko, elementarz gatunku.

Cechą wyróżniającą War Mongrels na tle konkurencji z pewnością będzie tryb walki. Jeśli go uaktywnimy, nasi podopieczni automatycznie zaczną strzelać w kierunku wrogów, co niejednokrotnie pozwoli im wyjść cało z opresji w przypadku popełnienia błędu. Oczywiście otwarta wymiana ognia nie gwarantuje zwycięstwa w starciu, ale ważne jest, że bohaterowie nie pozostaną bierni i część przeciwników – ku naszej uciesze – zabiją tak czy siak. Zachowanie sztucznej inteligencji w przypadku takich potyczek wymaga jeszcze sporo pracy, niemniej zaprezentowane w Gliwicach rozwiązania już teraz wydają się satysfakcjonujące. System ten działa całkiem nieźle.

Tryb walki ma być też zachętą dla tych graczy, którzy chcą urozmaicić sobie eliminowanie nieprzyjaciół. War Mongrels nigdy nie zmieni się jednak w typową (jak np. Hatred) strzelaninę, bo kompania – choć uzbrojona w pistolety maszynowe i karabiny – będzie zmuszona uzupełniać amunicję. Kłopot może sprawić chociażby to, że wyrzucone przez wrogów magazynki nie będą pasować akurat do naszej pukawki. Całej gry na pewno nie da się przejść na żywioł, ale niektóre jej fragmenty niewątpliwie tak. O ile, rzecz jasna, ktoś będzie mieć na to ochotę, bo zawsze będzie to opcja, a nie konieczność.

ZAGRAJ ZE MNĄ

Deweloperzy z Destructive Creations w pocie czoła pracują nad trybem, którego próżno szukać chociażby w Desperados III, a który jest przez wielu fanów takich gier mocno pożądany. Mowa oczywiście o co-opie. W War Mongrels rozgrywka wieloosobowa ma być dostępna od razu w dniu premiery i będzie to jeden z żelaznych punktów tej produkcji. Jarek Zieliński (szef gliwickiego studia) był wręcz zaskoczony wiadomością, że nowe gry taktyczne tego nie mają, bo na początku prac nad tym tytułem był przekonany, że jest to obowiązujący standard. Jak widać – nie.

Ciekawie prezentuje się też plan stworzenia modelu ciągłej rozgrywki, która nie wymagałaby od gracza zapisywania dokonań. Studio eksperymentuje z systemem, który w przypadku śmierci bohatera w trakcie kilku sekund odtwarza akcję sprzed wpadki i pozwala kontynuować zabawę. Nie można jeszcze powiedzieć, że coś takiego w grze się znajdzie, ale dotychczasowe eksperymenty wypadają bardzo obiecująco. Mnie osobiście takie podejście do sprawy cieszy, bo okrutnie irytowało mnie w Desperados III, że gra usilnie przypominała o obowiązku sejwowania i musiałem grzebać w opcjach, żeby pozbyć się tych komunikatów.

Jak to wygląda?

Bardzo cieszy mnie też oprawa audiowizualna War Mongrels – tytuł ten prezentuje się w akcji duuuużo lepiej, niż się spodziewałem. Realistyczna grafika wzmaga doznania i mocniej akcentuje dantejskie sceny, których jesteśmy świadkami, a dynamiczna muzyka, zmieniająca się wraz z sytuacją, robi odpowiednie tło i trzyma w napięciu.

Solidnie popracowano nad animacjami (mimo że akcję obserwujemy w rzucie izometrycznym, wszystkie ruchy ludzi przechwycono w studiu motion capture), a także nad głosami postaci i przeciwników. Bohaterowie nie tylko komentują na bieżąco to, co widzą, ale też kłócą się ze sobą – w końcu, kiedy w jednej ekipie znajdują się byli żołnierze Wehrmachtu, Żydzi oraz Polacy z AK, nietrudno o konflikty. Warto od razu dodać, że wszystkie postacie inne niż te, którymi steruje gracz, mówią w swoich ojczystych językach, a więc Niemcy po niemiecku, Rosjanie po rosyjsku itd. Nasi śmiałkowie konwersują po angielsku – w jednej z ról zresztą wystąpi Doug Cockle, czyli anglojęzyczny Geralt z gier CD Projektu Red. Anegdotkę stanowi fakt, że panowie z DC dowiedzieli się o przeszłych dokonaniach tego aktora dopiero podczas nagrań w Wielkiej Brytanii, więc nie był to wybór podyktowany chęcią posiadania gorącego nazwiska w obsadzie.

Podsumowując, muszę wyznać, że jestem tą grą mocno podekscytowany, i to z kilku powodów. Po pierwsze dlatego, że jest to bez dwóch zdań najlepiej wykonane pod względem walorów produkcyjnych dzieło Destructive Creations, które już teraz prezentuje się bardzo dobrze. Jest nie tylko ładne, ale też świetnie brzmi i ma sensowny, przemyślany gameplay, a ten ostatni – nie ukrywam – lubię, bo jestem fanem owego niszowego gatunku.

Po drugie, porusza tematykę, która w elektronicznej rozrywce na ogół omijana jest szerokim łukiem. Owszem, możecie powiedzieć, że gliwiczanie sięgnęli po sprawdzone w ich przypadku kontrowersje, ale ja oceniam to inaczej. II wojna światowa w War Mongrels nie ma być przyjemnym settingiem i okazją do postrzelania sobie do Niemców, tylko pokazaniem pełnego obrazu konfliktu – ze wszystkim, co się z nim wiązało. „Kundle” nie pudrują faktów i nie omijają niewygodnych tematów. Wręcz przeciwnie, dostajemy nimi w twarz już przy pierwszej okazji i w tym sosie będziemy gotować się do samego końca opowieści. Przyjemna rozgrywka, owszem, ale jej ciężar gatunkowy jest zupełnie inny niż w typowej grze osadzonej w tym okresie. To takie Spec Ops na sterydach, a nie pompatyczne Call of Duty.

Po trzecie wreszcie, ta pozycja ma nieść konkretną dawkę wiedzy na temat wydarzeń, z których wiele osób, zwłaszcza na Zachodzie, w ogóle nie zdaje sobie sprawy. Mało tego, nie jest to czyjaś radosna twórczość – deweloperzy skorzystali z usług konsultanta historycznego, który dbał o to, żeby wszystko, o czym w grze mowa, miało poparcie w faktach. To samo dotyczy wszelkiego rodzaju obiektów oglądanych na ekranie. Zobaczymy obóz koncentracyjny odtworzony na bazie jego planów, te same auta, którymi jeździli Niemcy, a nawet pieczołowicie odwzorowane wagony bydlęce, którymi przewożono cywilów na miejsce kaźni. W kwestii szeroko rozumianej historii – realizm do potęgi.

Nie uważam, by dotychczasowe projekty Destructive Creations były wybitne, nie jestem ani wielkim fanem Hatred, ani Ancestors Legacy. War Mongrels to jednak dla mnie taki typ gry, który kwalifikuje się do natychmiastowego pre-orderu. Uwielbiam ten gatunek od czasów pierwszego Commandos, podoba mi się już teraz to, jak ta produkcja wygląda, i jestem zachwycony totalną bezkompromisowością autorów w podejściu do tematu, bo właśnie takich tytułów o II wojnie światowej nam brakowało. Trzymam kciuki mocno jak nigdy przedtem.

Krystian Smoszna | GRYOnline.pl

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Age of Darkness to strategia, którą kocham i nienawidzę
Age of Darkness to strategia, którą kocham i nienawidzę

Przed premierą

Na rynku pojawił się Dark Souls gier RTS – mowa o Age of Darkness: Final Stand. Produkcja ta sprawiła, że popadłem w otchłań szaleństwa i rozpaczy. Zapraszam do lektury, jeżeli chcecie się dowiedzieć dlaczego.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.