Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Ori and the Will of the Wisps Przed premierą

Przed premierą 26 lutego 2020, 09:01

autor: Kwiść

Lubi gry trudne, ładne lub z dobrą fabułą. Nie kończy ich przez LoL-a i Overwatcha. PS Vita FTW!

Ori and the Will of the Wisps to najsłodsza gra, przez którą rozwalisz pada

Dokładnie pięć lat po premierze pierwszego Ori na rynku ma pojawić się sequel. Oryginał był jedną z tych nieoczekiwanych perełek, w których zakochaliśmy się bez pamięci. Czy druga część ma szansę wywrzeć na nas równie dobre wrażenie?

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Ori and the Will of the Wisps – mały duszek, wielka gra

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Czekając na Ori and the Will of the Wisps, miałem dwie obawy. Pierwsza dotyczyła obniżenia przez twórców poziomu trudności, żeby przyciągnąć nowych graczy, a druga braku istotnych zmian w stosunku do pierwowzoru. Na szczęście obie okazały się bezzasadne. Kontynuacja zapowiada się rewelacyjnie!

Nadal jest trudno

Na początku zabawy poziom trudności „dwójki” nie wydawał mi się zbyt wysoki. Twórcy zrezygnowali ze znanych z części pierwszej ręcznych punktów zapisu, które potrafiły być bardzo irytujące, na rzecz automatycznych i częstych checkpointów. Gdy giniemy, odradzamy się przeważnie w miejscu tuż przed naszą śmiercią – czy to przed rozpoczęciem trudnej walki, czy sekwencji platformowej. Koniec z powtarzaniem pięciu minut gry tylko dlatego, że zapomnieliśmy zrobić zapis albo nie mieliśmy na niego odpowiedniej ilości mocy. Dużo częściej zdobywamy również zielone kule energii, które pozwalają na odzyskanie utraconego zdrowia. Tym razem wypadają one z wielu przeciwników, więc nawet gdy stracimy sporo życia w walce, po jej zakończeniu znowu jesteśmy w pełni sił.

Chociaż początkowo wydaje się, że gra dzięki tym rozwiązaniom może być dużo prostsza, na szczęście tak nie jest. Częste checkpointy i regeneracja zdrowia pozwoliły twórcom na zaprojektowanie krótkich, ale trudniejszych wyzwań. Dzięki temu, że śmierć nie cofa nas zbyt daleko, ginięcie cztery, pięć razy w jednej walce nie jest tak frustrujące. Pojawiły się też znane z Guacamelee! czy Hollow Knighta starcia, w których musimy pokonać pojawiające się jedna po drugiej fale przeciwników.

Tym, co dodatkowo podnosi poziom trudności, szczególnie w przypadku graczy niezaznajomionych z częścią pierwszą, jest fakt, że nowe zdolności Oriego odblokowujemy bardzo często. W trakcie trzech godzin gry udało mi się zdobyć niemal wszystkie znane z Ori and the Blind Forest, a także kilka zupełnie nowych. Jako że przy okazji premiery na Switchu odświeżyłem sobie część pierwszą, nie sprawiło mi to większych problemów, ale nowy gracz może poczuć się mocno przytłoczony. Szczególnie że dość szybko pojawiają się etapy wymagające korzystania ze wszystkich zdolności jednocześnie.

Jeśli więc patrząc na Ori and the Will of the Wisps, pomyśleliście, że to idealny prezent dla Waszego małego dziecka czy niegrającej partnerki lub niegrającego partnera, to zdecydowanie odradzam ten zakup. Unikniecie w ten sposób słuchania krzyków, płaczu, zgrzytania zębami i ciągłego pytania: „Ej, przejdziesz mi jeden etap?”.

Czy ja czuję tutaj RPG?

Poziom trudności pozostał wysoki, a jak wygląda kwestia nowości? Różnice widać już na samym początku. Przede wszystkim dość drastycznej zmianie uległ system walki. Tym razem nie strzelamy do wrogów samonaprowadzającymi się kulami energii. Po początkowym etapie, w trakcie którego jesteśmy zupełnie bezbronni, Ori szybko zdobywa potężny święcący miecz, a walka z przeciwnikami zaczyna mocno przypominać potyczki z Hollow Knighta. Nasza postać może wykonywać ataki w kilku różnych kierunkach, a nawet odbijać się od wrogów, jeżeli natrze na nich od góry podczas spadania. Walka od samego początku jest bardzo satysfakcjonująca. Każdemu trafieniu towarzyszy efektowna eksplozja i przyjemny dla ucha dźwięk. Jedyny mankament to trochę zbyt duże, przesłaniające przeciwników animacje, które sprawiają, że szczególnie na początku można mieć problemy z odczytaniem kontrataków wrogów.

Modyfikacji uległ również system rozwoju postaci. Z gry zniknęły drzewka umiejętności – zamiast tego zdobywamy zdolności pasywne, które działają jak talizmany z Hollow Knighta. Jednocześnie możemy korzystać tylko z trzech „pasywek”, ale zmieniamy je w dowolnym momencie gry. Podobnie działają zdolności aktywne, takie jak strzelanie z łuku czy chodzenie po ścianach. Na nie również mamy tylko trzy miejsca, ale nie ma problemu, żeby dowolnie je zmieniać, nawet podczas walki. Zdolności możemy też z czasem ulepszać, poprawiając wartości ataku czy dodając do nich dodatkowe efekty.

W pierwszych trzech godzinach grania pojawia się jeszcze wiele innych nowości: zdolność przyciągania się do mchu i specjalnych kwiatów, wioska, którą da się rozbudowywać za zdobywane surowce czy całkiem sporo postaci niezależnych, z którymi można porozmawiać, wykonać dla nich pomniejsze zadanie lub kupić od nich coś ciekawego.

Bardzo ładnie, Ori, ale nie odgapiaj od kolegi

Wszystko to wyglądałoby jednak dużo lepiej, gdyby od premiery części pierwszej na rynku nie pojawiła się gra, którą wspomniałem w tym tekście już kilkakrotnie. Mowa oczywiście o Hollow Knighcie. Choć Ori and the Will of the Wisps nadal pod wieloma względami pozostaje wierne części pierwszej, mam wrażenie, że twórcy trochę za dużo czasu spędzili na kopiowaniu rozwiązań z dzieła Team Cherry. Oczywiście zdaję sobie sprawę z tego, że większość gier zapożycza od siebie nawzajem. Sam Hollow Knight to przecież nic innego jak Dark Souls przeniesione do dwuwymiarowego świata robaczków. Gdy jednak niemal każda wprowadzona nowość pochodzi z tego samego tytułu, zaczyna to trochę zahaczać o plagiat.

W nowym Orim, podobnie jak w Dark Souls czy Hollow Knighcie, te same postacie niezależne pojawiają się na różnych etapach naszej przygody. Raz pomagają zdobyć jakiś przedmiot, innym razem proszą o drobną przysługę. W Hollow Knighcie jedną z takich postaci był kartograf – ogromny żuk, którego można było znaleźć niemal w każdym regionie świata. Za niewielką opłatą sprzedawał mapę pozwalającą zobaczyć zarys odwiedzanej lokacji. W Ori and the Will of the Wisps jest dokładnie tak samo! Dziwnie wyglądający pan kartograf siedzi najczęściej w trudno dostępnym miejscu i sprzedaje mapy. Gdyby to był tylko jeden taki element, moglibyśmy uznać go za easter egga, mrugnięcie okiem do fanów konkurencyjnego tytułu. Ale tych podobieństw jest zwyczajnie zbyt wiele. Mam nadzieję, że w pełnej wersji gry zobaczymy jednak nieco więcej unikatowych nowości.

Ori and the Blind Forest to moim zdaniem – obok Hollow Knighta i Guacamelee! – jedna z najlepszych metroidvanii ostatnich lat. Po kilku godzinach zabawy mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że „dwójka” ma duże szanse dołączyć do tego zacnego grona. Gra nadal jest trudna, piękna i niesamowicie satysfakcjonująca. Niewiele dwuwymiarowych pozycji może pochwalić się tak niesamowitą płynnością poruszania się postaci. Opanowanie wszystkich zdolności Oriego nie jest zadaniem łatwym, ale gdy już nam się to uda, będziemy mogli wyczyniać tu prawdziwe cuda. Zbyt dużo zapożyczeń z Hollow Knighta trochę kłuje w oczy, jednak nie zmienia faktu, że gra zapowiada się świetnie. Zdecydowanie jest na co czekać!

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdu na pokazy prasowe pokryła firma Microsoft.

Michał Kwiść Chwistek | GRYOnline.pl

TWOIM ZDANIEM

Który gatunek gier wolisz?

Metroidvania
77%
Roguelike
23%
Zobacz inne ankiety
Crusader Kings 3 to gra, w której kot zabił moją żonę – a ja byłem zachwycony
Crusader Kings 3 to gra, w której kot zabił moją żonę – a ja byłem zachwycony

Przed premierą

Spędziłem 10 godzin z najnowszym Crusader Kings, mającym trafić do osób, dla których „dwójka” nie była dość przystępna. Czy jest łatwiej? To trudne pytanie.

AC: Valhalla wygląda jak gra, którą pokocham i znienawidzę [OPINIA]
AC: Valhalla wygląda jak gra, którą pokocham i znienawidzę [OPINIA]

Przed premierą

Oglądaliście już zwiastuny nowego Assassin's Creed? Ja oglądałem i już teraz wiem, że to będzie słaba gra, z którą spędzę przynajmniej sto kolejnych godzin, tak samo jak w Odyssey.

Diablo 4 wygląda jak Diablo, którego zawsze chcieliśmy
Diablo 4 wygląda jak Diablo, którego zawsze chcieliśmy

Przed premierą

Hell, it's about time – powiedział Findlay w zwiastunie StarCrafta 2 i ten cytat idealnie pasuje do sytuacji Blizzarda. Możliwe, że Diablo 4 będzie takim hack'n'slashem, o jakim zawsze marzyliśmy i pozwoli nam wybaczyć firmie wszystkie potknięcia.