autor: Szymon Liebert
Grałem w Outriders – im było trudniej, tym lepiej się bawiłem - Strona 4
„Byłem na przedpremierowym pokazie Outriders” – chwalę się ludziom, ale nikt nie wie co to jest Outriders. Niedługo się dowiedzą, bo chociaż wystartowanie z nową marką w 2020 roku nie jest łatwe, zdecydowanie warto próbować i celebrować takie próby.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Outriders - gdyby Diablo miało spluwy i słabe dialogi
Kiedy to zaczyna działać
Przyznam, że przy pierwszym podejściu Outriders nie porwało mnie tak, jak powinno. Przetestowałem poszczególne rodzaje broni, bo tych ma być kilkanaście – od pistoletów, przez strzelby i karabiny, aż po broń snajperską. Pobawiłem się klasami i przypisanymi do nich umiejętnościami. Razem z grupą sprawnie przebrnęliśmy też przez różne zestawy przeciwników. Mimo to nie poczułem żadnego ukłucia w serduszku wskazującego na to, że po pokazie będę odczuwać pustkę i tęsknotę za grą, którą mi podano w małej dawce, a później brutalnie odebrano.
Początkowo Outriders wydało mi się solidną, ale nie wyróżniającą się strzelanką kooperacyjną, osadzoną w świecie SF opartym na tajemniczej mocy kosmicznej planety. Przyjemną w swojej bezpośredniości, brutalności oraz prostej strukturze, a jednocześnie serwującą nieznaczne urozmaicenia, jak walki z bossami wymagające większej uwagi. Jedną z wielu podobnych gier – a to najgorsze, co można powiedzieć o nowej produkcji w świecie, w którym gracze mogą za darmo grać w tak dobre rzeczy jak Destiny 2 czy Warframe.
Sytuacja zmieniła się diametralnie, kiedy odnaleźliśmy podświadomą więź z moją drużyną i zgodnie postanowiliśmy zrobić najgłupszą możliwą rzecz – zacząć grindować. Zamiast przechodzić demko raz jeszcze, zaczęliśmy więc powtarzać w kółko pierwszą misję poboczną (nazwaną Bad Day), po to, by nabić jak najwyższy poziom postaci, ale też podnieść poziom trudności świata gry. Kilkanaście przebiegów tego prostego questu później byliśmy już w typowym dla podobnych wyzwań transie – optymalizując sposób przechodzenia misji, dłubiąc przy ustawieniach postaci i gromadząc coraz lepszy sprzęt. Dopiero kiedy wbiliśmy level tak wysoki, że jeden z deweloperów poprosił o zaprzestanie dalszego grindu, bo demo nie było do tego przystosowane, zobaczyłem takie Outriders, które może wciągnąć graczy.
Przeciwnicy zaczęli stanowić wyzwanie i było ich więcej, więc trzeba było cały czas grać świadomie. Tym bardziej że co najmniej jeden miniboss w związku z podbiciem poziomu World Tier najwyraźniej nauczył się dodatkowego ataku. Wypadał sprzęt, który imponował możliwościami – np. fioletowy karabin z modyfikacją przywołującą co jakiś czas uderzenie błyskawicy. Pokonanie finalnego bossa zajęło nam znacznie więcej czasu, ale było też bardziej satysfakcjonujące, bo chociaż kontrolowaliśmy sytuację, cały czas musieliśmy być naprawdę czujni. To jest prawdziwe oblicze Outriders – szybka, brutalna, wymagająca i efektowna rozgrywka.
Być może pokazywanie początku gry, która ma rozbudowany system progresu stopnia trudności i nastawiona jest na duże ilości sprzętu, nie do końca pozwala poznać jej charakter. W Outriders zdecydowanie kryje się spory potencjał, ale trzeba trochę pograć, żeby go wyłuskać. Wierzę, że to kwestia odpowiedniego wyważenia poziomu trudności albo po prostu ekipy, z którą będziemy grali. Osoby, które lubią szybką rozgrywkę, będą więc zadowolone, tym bardziej że w takiej konfiguracji prezentuje się ona bardzo efektownie. Szczególnie podobała mi się kolorystyka i oświetlenie lokacji, a także poszczególne ataki specjalne (slow-mo trickstera i obszarowe podpalacze pyromancera to obrazy, które chce się oglądać jak najczęściej).
Gorzej wypadają za to animacje i same modele postaci, które w paru przypadkach wyglądają troszkę, wybaczcie określenie, budżetowo. Oczywiście trudno oceniać takie rzeczy w tym momencie, bo przed grą jeszcze kilka miesięcy prac i szlifów, ale pewne jest jedno: trafi ona pod lupę serwisów technologicznych. To przecież jeden z tytułów międzygeneracyjnych – twórcy potwierdzili już, że zobaczymy Outriders także na PlayStation 5 i Xboksie Series X.
WYZWANIA I OSIĄGNIĘCIA
Jak przystało na współczesną grę, główny system nabijania doświadczenia i zbierania sprzętu zostanie wsparty różnego typu wyzwaniami. Te idą w tysiące i dotyczą korzystania z konkretnych rodzajów uzbrojenia, zabijania różnych typów przeciwników czy osiągnięć wymagających używania umiejętności klasowych.
Im trudniej, tym lepiej
Outriders wydaje się grą skierowaną do graczy lubiących szybką akcję, dużo strzelania oraz młócenie w kółko wyzwań na coraz wyższym poziomie trudności. Mimo zapewnień twórców trudno nie odnieść wrażenia, że jest to próba wstrzelenia się w trend gier traktowanych jak usługi, dla których premiera to tylko początek drogi, bo system generacji lootu i dodatkowych wyzwań napędza rozgrywkę przez wiele miesięcy.
Podwaliny pod taką formę zabawy zdecydowanie tu występują. Z drugiej strony czuć, że People Can Fly chce zachować swój rodowód i dać światu mięsistą strzelankę, w której wnętrzności i pociski fruwają wokół w efektownym slow-mo. Na ten moment nie mogę powiedzieć, że spięcie tych dwóch światów wyszło w stu procentach, bo grając w Outriders, momentami nie czułem niczego.
Wydawało się, że to jedna z wielu typowych gier o monotonnym strzelaniu do przeciwników z nieco zbyt długimi paskami życia. Im jednak więcej graliśmy, im bardziej rósł poziom trudności i im większe narzucaliśmy sobie tempo, tym gra stawała się lepsza, bo odpowiednie elementy mechanizmu układały się we właściwe miejsca. Rozpędzona maszyna zaczynała działać, przyciągając chaotyczną i brutalną walką, napędzaną marzeniem o zdobyciu broni miotającej piorunami przy każdym strzale.
Niepewność w przypadku takich produkcji podsyca oczywiście niedawne fiasko Anthem, pozycji o nieco podobnej sinusoidzie emocji. Czasem bawiłem się tam nieźle, czasem przeokropnie nudziłem. Mam jednak nadzieję, że Outriders wyjdzie na prostą i podkręci trochę swoje mechaniki. Jest szansa na grę, przy której da się naprawdę fajnie rozerwać.
ZASTRZEŻENIE
Koszty wyjazdu na pokazy prasowe redakcja pokryła we własnym zakresie.