Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 18 lipca 2003, 16:48

autor: Borys Zajączkowski

Ghost Master - przedpremierowy test - Strona 2

Ghost Master to strategia czasu rzeczywistego, w której możemy wcielić się w postać zjawy - Mistrza Duchów. Zostaliśmy przywołani z zaświatów i sprowadzeni do miasteczka Gravenville z zadaniem terroryzowania i straszenia jego mieszkańców.

Przeczytaj recenzję Ghost Master - recenzja gry

5. Ofiary wyposażone zostały w swoje skrócone biografie, które warto przejrzeć. Przeważnie bowiem wskazują one techniki straszenia, które będą lepsze od innych. Nie trzeba wiele się nakombinować, żeby wpaść na to, że tłum panienek owiniętych w ręczniczki będzie szczególnie podatny na panikę w obliczu inwazji pająków. Inaczej się rzecz ma z delikwentem, który w dzieciństwie omal nie utonął – do jego wyobraźni najlepiej przemówi przeciekanie ścian.

6. Grafika w „Ghost Master” nie stoi może na najwyższym poziomie technologicznym, lecz jest miła dla oka oraz przeważnie bardzo szczegółowa. A ponieważ swoje duchy gracz może przypisać do niemal wszystkiego, co zauważy, jest powód po temu, by się dobrze w otoczeniu rozeznać.

Po opracowaniu strategii natarcia i rozmieszczeniu swoich pupili nadal istnieje możliwość ingerencji w ich zachowanie, lecz jeśli plan był precyzyjny i adekwatnie do sytuacji opracowany, wówczas pozostaje pół godziny na obserwację systematycznej destrukcji psychiki swoich ofiar. Każdy z ludzi odbiera bodźce za pomocą czterech zmysłów: wzroku, słuchu, węchu i poczucia temperatury. Każdy z nich posiada również cztery wskaźniki determinujące jego wyjściowy charakter oraz aktualny stan psychiki: siłę woli, przerażenie, szaleństwo oraz wiarę w zjawiska nadprzyrodzone. Gdy przerażenie przewyższy siłę woli, człowiek ucieka. Gdy szaleństwo przewyższy siłę woli, człowiek wariuje. Pojawiać się jednak mogą okazjonalnie osobnicy szczególnie niebezbieczni – egzorcyści. Wówczas niezbędna będzie szybka interwencja gracza, by uniemożliwić im zdziesiątkowanie swojej armijki duchów. Trzeba będzie nakazać im strategiczny odwrót na z góry upatrzone pozycje, czyli paniczną ucieczkę. Jeśli tylko okaże się to możliwe. Na egzorcystów bowiem nie ma innej rady – nie boją się duchów.

Ów czas na wygodne rozparcie się w fotelu i obserwację swojego dzieła zniszczenia stanowi jednakże o największej wadzie „Ghost Mastera”. Gierka po kilku misjach może się stać nudna. Nowe lokacje, nowe ofiary, nowe duchy do dyspozycji, czasem nieco inne wytyczne, lecz gracz i tak uczy się pewnych standardowych rozwiązań, które są lepsze od innych. Uderza masą na dużym obszarze i zawsze wygrywa, a obserwowanie pieszczących oczy efektów specjalnych mocy duchów i wysłuchiwanie pieszczących uszy wrzasków ich ofiar może przestać bawić. Rzecz jasna znęcanie się nad ludźmi jednym nudzi się szybciej, innym później...

Polonizacja „Ghost Mastera” ma szansę zyskać tej wyjątkowej gierce sporo rodzimych zwolenników, gdyż tłumacze postarali się zachować ducha zabawy :-) oryginału. Wprawdzie część polskich tłumaczeń imion świadczy o niezrozumieniu intencji autorów gry, a część o zbyt zarozumiałym oszacowaniu własnego poczucia humoru, lecz przynajmniej imiona duchów dobrze brzmią w mowie ojczystej i zapraszają do zabawy. Szczególnie przypadły mi do gustu takie tłumaczenia imion jak: Whirlweird – Zakręcony, Shivers – Drgawek, Darkling – Ściemniak, Static – Prądzik, czy Windwalker – Zawiej. Udanie nawiązują one do klasycznych już tłumaczeń pana Beksińskiego. Inna rzecz, że w pewnych przypadkach doprawdy nie wiadomo, o co chodziło, gdy tłumacz podmienia wariację na temat czołowego brzydala amerykańskiego kina Torturro na wariację na temat głównego amanta Gibsona... Mniejsza o to i tak jest zabawnie.

Jakkolwiek zabawny i oryginalny by „Ghost Master” nie był, cierpi na kilka niedociągnięć. O tym, że z czasem staje się nudny, wspomniałem. Ponadto jednak o ile postaci duchów są bardzo kolorowe i obdarzone zauważalną osobowością, o tyle ich ludzkie ofiary sprawiają wrażenie nadto płaskich i szablonowych. O ile oprawa muzyczna gry jest fantastyczna i bardzo związana z kontekstem rozgrywających się na ekranie wydarzeń, o tyle dźwięk jest już bardziej taki sobie. Rozmowy między postaciami to nierozróżnialne dla ucha ble-ble, a same odgłosy towarzyszące krzątaninie oraz katastrofom również mogłyby być ciut bardziej realistyczne. Nade wszystko jednak gra pozbawiona jest przejmującego klimatu zabawy w tytułowego władcę duchów – miała być komiksowa i jest komiksowa, lecz komiks nie musi być odrealniony. Wręcz przeciwnie: może być bardzo soczysty i wciągający. To wszakże zależy już od indywidualnych oczekiwań każdego gracza, a tym „Ghost Master” ma zdecydowanie większe szanse sprostać, niźli je zawieść. Mimo pewnych niedociągnięć jest to ze wszech miar wyjątkowa gra, a pozytywnie zakręcona jak żadna inna. Z całą pewnością warto zaczekać na jej rodzime wydanie i samemu sprawdzić na niej swoje poczucie humoru.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.