Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Song of Horror Przed premierą

Przed premierą 16 października 2019, 16:58

autor: Filip Grabski

Graliśmy w Song of Horror – poczujesz się jak w złym domu

Klasyczne podejście do straszenia zrobione za pomocą współczesnych środków. Jeśli miło wspominacie Alone in the Dark albo pierwsze odsłony serii Resident Evil, możecie wpisać Song of Horror na listę gier do obserwowania.

Przeczytaj recenzję Recenzja Song of Horror – gra, która nie zawsze straszy tym, czym powinna

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Song of Horror to:

  1. wielowątkowa historia o nawiedzeniu, która będzie pojawiać się w odcinkach;
  2. filmowa kamera nie podąża za bohaterem, ustawiono ją tak, aby potęgować niepewność;
  3. są zagadki i zagrożenia, ale nie ma walki;
  4. jeśli postać zginie, już nie wraca – opowieść kontynuuje następna.

Spotkałem się z opinią, że mieszkańcy zimnych, północnych krajów należą do dusz skłonnych do depresji, zamkniętych w sobie i rozkochanych w mrocznych klimatach. Południowcy zaś mają usposobienie słoneczne i są bardzo zrelaksowani. Tymczasem debiutanci z hiszpańskiego studia Raiser Games postanowili pokazać, że na strasznym klimacie znają się tak samo dobrze, jak najwięksi twórcy komputerowych horrorów. Deweloperzy udostępnili nam jeden epizod (z zaplanowanych pięciu) gry Song of Horror, a ten tekst ma za zadanie przygotować Was do wyznaczonej na Halloween premiery pierwszej części składającej się z epizodów 1 i 2.

To nie jest najładniejsza twarz w grach.

Song of Horror to gra kłaniająca się klasykom tak głęboko, że momentami może wydać się archaiczna. Wszyscy weterani komputerowych straszaków, którzy zaczynali od Alone in the Dark, a potem nie mogli zadecydować, co jest lepsze – Resident Evil czy Silent Hill – poczują się jak w domu. W domu złym, nawiedzonym i ze wszystkich stron osaczonym.

Zawiązaniem akcji jest zaginięcie słynnego pisarza, który powinien dostarczyć do wydawnictwa swoją najnowszą powieść. Ślad jednak po nim zaginął, a wszystko wskazuje na to, że ostatnie chwile spędził we własnym domu. Daniel, chłopiec na posyłki pracujący w wydawnictwie, jedzie do posiadłości poszukać śladów zaginionego i... również znika. Właściwy epizod zaczyna się w momencie, gdy jedna z czterech postaci do wyboru (była żona Daniela, pan śledczy, pracujący dla pisarza służący lub pani od instalowania alarmów) otwiera drzwi do feralnego domu, by dowiedzieć się, co stało się z zaginionymi mężczyznami.

Wybór bohatera ma wpływ na poziom trudności wyzwań.

Przerywników filmowych nie jest dużo, ale przynajmniej są brzydkie.

Podstawowe zasady rządzące Song of Horror są trzy – kamera nie podąża za postacią, tyko zawsze jest zawieszona gdzieś w otoczeniu, brakuje elementów walki, a fabułę do przodu popycha tylko rozwiązywanie zagadek. Każda z tych zasad ma swoje dobre i złe strony.

Umiejscowienie kamery pozwala wyczarować dodatkowe pokłady mrocznego, filmowego klimatu, ale frustruje podczas szybkiego przemieszczania się. Jeśli postać wchodzi po schodach i w połowie drogi kierunek patrzenia kamery zmienia się o 180 stopni, bardzo łatwo przypadkowo ruszyć w przeciwnym kierunku. Jeśli musimy szybko zareagować, aby przykładowo zamknąć drzwi i nie wpuścić mroku do środka, wpadamy na meble i przeszkody zupełnie tak, jakbyśmy do nawiedzonego domu przyszli zdrowo wstawieni.

Mrok jest głodny

A skoro o mroku mowa... Bezbronność bohaterów potęguje strach, ale dwa sposoby, których mroczna siła (zwana przez twórców Obecnością) używa w pierwszym epizodzie do pokonania gracza, zamiast wywoływać palpitację serca, raczej denerwuje średnim technicznym wykonaniem.

Akwizytorzy przesadzają.

Pierwszy z nich to próba wyważenia drzwi, które postać musi kilkakrotnie zatrzasnąć – ta akurat jest akceptowalna, choć powtarzanie jej po raz piąty czy szósty zwyczajnie nuży. Drugi to nagły atak zewsząd wymagający schowania się w szafie lub pod stołem. Postać musi wtedy uspokoić bicie własnego serca, a gracz wciska spację w rytm szalejącego pulsu. Wszystko byłoby ok, gdyby nie fakt, że nawet koliber miałby problem ze zmieszczeniem się w czasowym oknie przeznaczonym na udane wciśnięcie przycisku. Tak, lęk przed tego typu atakiem jest prawdziwy, ale nie dlatego że działa wytworzony w deweloperskiej kuźni horror. Po prostu boimy się, że utracimy kolejnego bohatera, co z kolei przybliży nas do frustrującej konieczności rozpoczęcia epizodu od nowa.

Sztuczna inteligencja straszy

Ekipa Raiser Games chwali się obecnością zmyślnego mechanizmu w swojej grze. I rzeczywiście, koncepcja jest naprawdę ciekawa. Złą siłą steruje sztuczna inteligencja, która uczy się zachowań gracza i adekwatnie dawkuje „przestrachy”. Jeśli ktoś biega po wszystkich dostępnych pomieszczeniach, bardziej wystawia się na atak ze strony Obecności, zaś osoby ostrożne dostaną więcej ostrzeżeń w rodzaju pękających żarówek. Wszystko fajnie, gdyby nie fakt, że działania tego mechanizmu można sprowadzić do „wszystko dzieje się losowo”. Opis jest dużo ciekawszy niż to, co dzieje się w grze. Może później będzie lepiej?

Zanim przejdę do trzeciej zasady rządzącej Song of Horror, czyli do zagadek, zatrzymam się na postaciach. Pomysł, by gracz decydował o tym, jaka postać wejdzie do domu, jest bardzo dobry. Bohaterowie różnią się szybkością, umiejętnością skradania, odpornością psychiczną i siłą, co wpływa na ich działania wewnątrz domu. Silniejsza postać łatwiej zamknie drzwi, a ta bardziej opanowana szybciej uspokoi kołatanie serca. Dodatkowo bohaterowie wygłaszają inne komentarze, a przykładowo służący jest w stanie wyłączyć alarm od razu, bo przecież zna kod.

W kuchni zrobiło się zimno, trzeba iść.

Utrata każdej postaci oznacza jej permanentną śmierć – wtedy do akcji wkracza kolejna, która musi odnaleźć „zgubione” przedmioty poprzedniej i działać dalej. Czyli jedno życie równa się jednemu konkretnemu bohaterowi. To ciekawe i odważne zagranie; jeśli w kolejnych odcinkach gry ten motyw zostanie odpowiednio wykorzystany, będzie to jedna z ważniejszych zalet Song of Horror.

Straszy, ale nie bez problemów

Wracając do zasad: zagadki są ciekawie wpisane w fabułę i otoczenie, przez co nie wydają się wstawione tam bez sensu, ale wymuszają na graczu żmudne bieganie po całej posiadłości, a wymagana pod koniec zabawy czynność jest opisana tak niejasno, że dotarłem do finału tylko dzięki przypadkowi i wspomnianej bieganinie. Dobrze, że przynajmniej każdy odnaleziony przedmiot ma swoją funkcję i jest potrzebny – nie ma sytuacji, że twórcy wrzucili coś dla zmyłki.

Całkiem tu ładnie, prawda?

Pierwszy epizod Song of Horror zapowiada się właśnie tak – w połowie pomysłowa, dobrze zrobiona i ciekawa gra, a w połowie toporna i frustrująca. Grafika? Momentami rewelacyjna: wnętrze posępnego domu jest pełne detali, manifestacje Obecności intrygujące, a ujęcia kamery idealnie pasują do gotyckiego horroru. Niestety, pokraczne animacje postaci i absolutnie fatalna mimika wybijają graczy z pieczołowicie wykreowanego klimatu. Muzyka pasuje do atmosfery, ale szkoda, że brakuje wielu mówionych kwestii – najważniejsze dialogi zostały oczywiście nagrane, ale zapewne budżetowe ograniczenia wymusiły używanie napisów w czasie większości interakcji. A być może to tylko specyfika udostępnionej wersji. Na szczęście kod jest stabilny, gra działa bardzo płynnie i nie trafiłem na żadne poważne błędy.

W opuszczonym domu płacze dziewczynka, podejdziesz?

Przejście pierwszego epizodu Song of Horror zająć może ok. trzech godzin, gdy – tak jak ja – musicie robić to trzy razy. Jeśli wiecie co i jak, zabawy jest na 30 minut. Na tym etapie gra ma potencjał, który twórcy obiecują rozwinąć w kolejnych rozdziałach. Zakładam jednak, ze na poprawę niektórych mechanik może być już za późno i to, co irytowało mnie teraz, wróci z pełną mocą po premierze wersji sklepowej. Ale jeśli tęsknicie za Alone in the Dark i starymi odsłonami Resident Evil, to SoH może okaże się grą dla was?

Filip Grabski | GRYOnline.pl

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.