Recenzja Song of Horror – gra, która nie zawsze straszy tym, czym powinna
Song of Horror to straszna gra, która stawia na klasyczną prezentację, unikanie konfrontacji i zagadki. Ale czy wszystko, co tu straszy, na pewno było zamierzone przez twórców?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- zawiesista, sugestywna atmosfera;
- bardzo ładne, pełne detali poziomy;
- duża różnorodność lokacji, zagadek, bohaterów, przeszkód;
- ciekawa, rozbudowana historia;
- interesujący pomysł z nieodwracalną śmiercią bohaterów.
- pomysł ze śmiercią bohaterów kuleje przez słabiutkie i irytujące QTE oraz lubość, z jaką gra lubi zabijać bohaterów;
- bardzo słabe animacje postaci;
- czasami niejasne dalsze kroki lub sposoby rozwiązania zagadek;
- strasznie dużo łażenia w tę i z powrotem w poszukiwaniu przedmiotów.
Okolice Halloween sprzyjają straszeniu. Dni są coraz krótsze, temperatury coraz niższe, a z nieba ciągle coś leci. Dokładnie tak mroczne i mokre warunki panują w grze Song of Horror, debiutanckiego dzieła pochodzącego z Hiszpanii studia Protocol Games. Tytuł zadebiutował dwoma epizodami jesienią 2019 roku, a teraz mamy do dyspozycji pełną grę. Zrobić horror jest dosyć łatwo – za dowód niech posłużą dziesiątki filmów, książek i gier, po które każdy z nas może sięgnąć w dowolnym momencie. Dużo trudniej jest zrobić horror dobry, zapadający w pamięć, przejmujący, oryginalny. Tych jest zdecydowanie mniej i twórcy szukają różnych sposobów na wyróżnienie się z tłumu.
AKTUALIZACJA
Pierwsze wrażenia publikowaliśmy jeszcze w 2019 roku, ale teraz, gdy posiadamy już wszystkie 5 epizodów, jesteśmy w stanie opisać i ocenić całość gry.
Song of Horror stawia na klasyczne do bólu podejście do rozgrywki i straszenia. Klimaty retro są teraz modne, więc tego typu decyzja wydaje się słuszna, ale określenie „do bólu” nie znalazło się tu przez przypadek. Gra Hiszpanów to epizodyczna przygodówka zrobiona na modłę Alone in the Dark czy też pierwszych odsłon Resident Evil lub Silent Hill. Tutaj jednak – zgodnie z mającym już ładnych kilka lat trendem unikania zagrożeń w co drugim wirtualnym horrorze – się nie walczy. Postać sterowana przez gracza eksploruje poziomy, szuka wskazówek, rozwiązuje zagadki i stara się nie zginąć, a wszystko to jest ukazywane za pomocą kamer zawieszonych gdzieś w otoczeniu.
Obiektem w centrum tej nawiedzonej historii jest piękna pozytywka, która wpływa na to, w jaki sposób człowiek postrzega rzeczywistość. A może po prostu otwiera ona wrota do miejsca mniej przyjemnego niż listopadowa noc? Piękną pozytywkę od swojego przyjaciela, antykwariusza, otrzymał znany pisarz, po czym zapadł się pod ziemię. Wydawca się niecierpliwi, wszak rękopis nowej powieści już miał być gotowy, wysyła więc Daniela, faceta od wszystkiego, by dowiedział się, co jest grane. Krótka wizyta w posiadłości pisarza kończy się podobnie – mężczyzna znika bez śladu. Czego wymagają Bogowie Narracji? By do strasznego domu wyruszyło więcej osób z zamiarem rozwikłania tej zagadki!
Ratuj się kto może
Song of Horror w swojej ostatecznej formie to 5 epizodów i krótki finał. Każdy z epizodów pochłonie nam od 12 do 16 godzin, w zależności od szczęścia i odporności na zakusy mrocznej siły zwanej przez twórców Obecnością. Przed rozpoczęciem każdego z rozdziałów trzeba wybrać jedną z kilku postaci, która podejmie się wyzwania. Bohaterowie różnią się kilkoma cechami teoretycznie wpływającymi na to, jak się gra. Silna osoba szybciej zatrzaśnie drzwi atakowanej przez demoniczne łapska, „cicha” osoba nie będzie ściągać na siebie niepotrzebnej uwagi w czasie eksploracji, a np. osoba obdarzona dużym spokojem nie wpadnie tak szybko w panikę podczas nawiedzenia i dzięki temu Obecność jej nie pochłonie.
Dodatkowy bajer związany z bohaterami to fakt, że każdy z nich może zginąć w trakcie gry i jego lub jej śmierć jest ostateczna. Wtedy do akcji wkracza kolejna postać, aż do momentu, gdy przejdziemy epizod lub skończy się dostępny personel. Innymi słowy, jest to taka skomplikowana wersja klasycznych żyć, całkiem pomysłowa i dodająca do całej przygody nieco napięcia, które w horrorach jest przecież niezbędne.
Jaka szkoda więc, że ten dobry zamysł pada ofiarą nieprzemyślanych rozwiązań gameplayowych. Wspomniane wyżej ataki mrocznej siły objawiają się na kilka sposobów. Jeśli zza drzwi zaczyna wyciekać czarny śluz i pokazują się paluchy, którym ewidentnie przydałyby się długie sesje manicure, trzeba te drzwi szybko zamknąć, do czego służy nieco pokraczna, ale akceptowalna sekwencja QTE (akceptowalna pod warunkiem, że nie występuje zbyt często). Jeśli na swojej drodze spotkamy ślepego demona, trzeba uspokoić oddech, ruszając myszką tak, jak każe wskaźnik. Fajny jest też nawiązujący do Fatal Frame motyw z obserwowaniem i oświetlaniem duchów widocznych tylko w lustrach. Tu uwag nie mam.
Ale gdy następuje atak zewsząd, gdy ciemnieją ściany, podłogi, meble – wtedy trzeba uciekać do szafy albo pod stół. Wówczas naszym zadaniem jest uspokojenie rytmu serca, ale te sekwencje są tak zbudowane, by problemu nie miały tylko postacie o największej sile spokoju. Wszyscy inni mogą pakować manatki i lecieć do piekła, bowiem okienko, w którym gra zalicza dobre trafienie, jest nieprzyzwoicie wręcz małe. No i tracimy wtedy bohatera, a gdy sytuacja się powtórzy, zamiast lęku wynikającego z atmosfery gry, czujemy tylko frustrację. Być może więcej osób narzekało na techniczne niedoróbki dotyczące projektu tych starć, bo wraz z premierą finałowego odcinka Song of Horror autorzy dodali tryb bez permanentnej śmierci – jeśli gracz zechce, postać może wrócić do ostatniego punktu kontrolnego. No i całe szczęście!