Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 18 sierpnia 2018, 11:30

Postnuklearne DayZ – dla kogo jest Fallout 76? - Strona 2

Fallout 76 z klasycznego RPG-a akcji zmienia się w grę-usługę sieciową, na dodatek z opcjonalną walką PvP, niczym w DayZ. Pytanie czy gra ma szanse przyciągnąć najbardziej konserwatywnych fanów serii?

Falloutowy pasjans

Na niekorzystny balans podczas potyczek PvP może wpłynąć również rozwój postaci, którego szczegóły ujawniono na QuakeConie. System kart z różnymi perkami, gromadzonymi w siedmiu kategoriach zdolności S.P.E.C.I.A.L. (który w pełnej krasie wygląda jak windowsowy pasjans), ma pozwalać na kreowanie wielu przeróżnych buildów postaci, odpowiednich i dających przewagę w przypadku konkretnych ról i zadań.

Istnieje tu niebezpieczeństwo, że pewna kombinacja będzie szczególnie przydatna w walkach PvP, a wtedy przewagę będą mieć ci, którzy spędzą w grze wyjątkowo dużą ilość czasu. Karty to także dość oczywisty przedmiot mikrotransakcji, a więc twórcy muszą się tu postarać, by żadna z nich nie miała wpływu na PvP, gdyż wtedy powstanie ewidentna opcja pay-to-win.

Rozkład perków przypomina stawianie pasjansa. - 2018-08-18
Rozkład perków przypomina stawianie pasjansa.
Postnuklearne DayZ – dla kogo jest Fallout 76? - ilustracja #2

Rozwój postaci w skrócie:

  1. po każdym awansie na nowy poziom rozwijamy jedną zdolność o losową kartę z perkiem w ramach puli punktów;
  2. limit 15 punktów na każdą zdolność;
  3. perki mają pięciostopniową moc;
  4. co dwa poziomy (a później co pięć) dostajemy zestaw czterech kart losowych specjalności, by eksperymentować z różnymi buildami;
  5. liczba poziomów nie ma końca, ale moc rośnie tylko do levelu 50;
  6. rozwijanie charyzmy pozwoli dzielić się kartami z innymi graczami w drużynie;
  7. perki można zmieniać w każdej chwili, modyfikując umiejętności postaci zależnie od potrzeb.

Ostateczna formuła Fallouta 76 to wciąż wielka zagadka, a na twórców czeka prawdziwy tor przeszkód do pokonania, by wszystko było właściwie zbalansowane, tak byśmy nie czuli wszechobecnej pustki i jednocześnie nie musieli odganiać się od toksycznych graczy. Bez względu na to, jak bardzo wolałbym tradycyjną grę RPG bez elementów sieciowych, trudno mi jednak nie kibicować Toddowi Howardowi i jego wizji, gdyż co jak co, ale formuła nieprzewidywalnych spotkań z różnymi dziwakami i zakapiorami w postaci prawdziwych graczy idealnie pasuje do klimatu wędrówki po postnuklearnych pustkowiach, czyli tego, co charakteryzuje uniwersum Fallouta.

Balans przyjdzie z czasem?

Fallout 76 ma szansę stworzyć sensowną recepturę na grę sieciową z opcjonalnym PvP. DayZ nie miało w sobie żadnego dalekosiężnego czy fabularnego celu gry, stawiając wyłącznie na interakcje pomiędzy graczami. The Division z kolei premiowało grieferów, nie dając innym uczestnikom zabawy wielu opcji obrony przed toksycznymi zachowaniami oprócz wyjścia z gry na dobre.

Coraz więcej tytułów próbuje pogodzić jakoś świat PvE i PvP w jednym miejscu, więc w końcu komuś uda się zrobić to w miarę przyzwoicie. Fallout 76, dzięki doświadczeniom innych i swoim pomysłom, ma szansę wszystkie dotychczasowe niedociągnięcia naprawić. Może być survivalem jak DayZ, ale z celem i fabułą, może zrównać szanse w walkach PvP, czego nie chciano zrobić w The Division, i stworzyć to idealne napięcie i nieprzewidywalność podczas rozgrywki.

Swoją twarz i płeć zmienimy w każdym momencie rozgrywki. - 2018-08-18
Swoją twarz i płeć zmienimy w każdym momencie rozgrywki.
Postnuklearne DayZ – dla kogo jest Fallout 76? - ilustracja #4

O czym jeszcze mówił Todd Howard na panelu dotyczącym Fallouta 76:

  1. choć to bardzo trudne w pozycji sieciowej, zespół pracuje nad wsparciem dla modów oraz prywatnymi serwerami i chce, by w jakimś momencie trafiły one do gry;
  2. twórcą muzyki ponownie jest Inon Zur (m.in. Fallout 4, Dragon Age: Początek, Fallout: New Vegas);
  3. w grze znajdzie się największa w historii cyklu ilość piosenek licencjonowanych, w tym sporo „dziwnych kawałków z lat 40.”’;
  4. będzie tryb fotograficzny;
  5. w każdym momencie będzie można zmienić płeć i wygląd naszej postaci (gra ma być wspierana przez lata, a twarz może się znudzić dużo szybciej);
  6. mapa będzie na tyle duża, że spotkania z innymi nie okażą się zbyt częste.

Nie jestem pewien, czy w Falloucie 76 uda się zrealizować to wszystko już na dzień premiery. Mam jednak cichą nadzieję, że po zetknięciu świata gry z tym prawdziwym, pełnym różnych zachowań graczy, oraz po skonfrontowaniu planów i zamiarów twórców z rzeczywistością parę łatek ostatecznie stworzy ten akceptowalny i komfortowy balans dla wszystkich. A wtedy, tak jak w piosence ze zwiastuna, zachodnia Wirginia w grze stanie się naszym „domem”, miejscem do którego „się należy” – w którym będzie się dobrze bawić naprawdę każdy fan uniwersum Fallouta!

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.