Postnuklearne DayZ – dla kogo jest Fallout 76? - Strona 2
Fallout 76 z klasycznego RPG-a akcji zmienia się w grę-usługę sieciową, na dodatek z opcjonalną walką PvP, niczym w DayZ. Pytanie czy gra ma szanse przyciągnąć najbardziej konserwatywnych fanów serii?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Fallout 76 – zlepek wszystkiego i niczego
Falloutowy pasjans
Na niekorzystny balans podczas potyczek PvP może wpłynąć również rozwój postaci, którego szczegóły ujawniono na QuakeConie. System kart z różnymi perkami, gromadzonymi w siedmiu kategoriach zdolności S.P.E.C.I.A.L. (który w pełnej krasie wygląda jak windowsowy pasjans), ma pozwalać na kreowanie wielu przeróżnych buildów postaci, odpowiednich i dających przewagę w przypadku konkretnych ról i zadań.
Istnieje tu niebezpieczeństwo, że pewna kombinacja będzie szczególnie przydatna w walkach PvP, a wtedy przewagę będą mieć ci, którzy spędzą w grze wyjątkowo dużą ilość czasu. Karty to także dość oczywisty przedmiot mikrotransakcji, a więc twórcy muszą się tu postarać, by żadna z nich nie miała wpływu na PvP, gdyż wtedy powstanie ewidentna opcja pay-to-win.


Rozwój postaci w skrócie:
- po każdym awansie na nowy poziom rozwijamy jedną zdolność o losową kartę z perkiem w ramach puli punktów;
- limit 15 punktów na każdą zdolność;
- perki mają pięciostopniową moc;
- co dwa poziomy (a później co pięć) dostajemy zestaw czterech kart losowych specjalności, by eksperymentować z różnymi buildami;
- liczba poziomów nie ma końca, ale moc rośnie tylko do levelu 50;
- rozwijanie charyzmy pozwoli dzielić się kartami z innymi graczami w drużynie;
- perki można zmieniać w każdej chwili, modyfikując umiejętności postaci zależnie od potrzeb.
Ostateczna formuła Fallouta 76 to wciąż wielka zagadka, a na twórców czeka prawdziwy tor przeszkód do pokonania, by wszystko było właściwie zbalansowane, tak byśmy nie czuli wszechobecnej pustki i jednocześnie nie musieli odganiać się od toksycznych graczy. Bez względu na to, jak bardzo wolałbym tradycyjną grę RPG bez elementów sieciowych, trudno mi jednak nie kibicować Toddowi Howardowi i jego wizji, gdyż co jak co, ale formuła nieprzewidywalnych spotkań z różnymi dziwakami i zakapiorami w postaci prawdziwych graczy idealnie pasuje do klimatu wędrówki po postnuklearnych pustkowiach, czyli tego, co charakteryzuje uniwersum Fallouta.
Balans przyjdzie z czasem?
Fallout 76 ma szansę stworzyć sensowną recepturę na grę sieciową z opcjonalnym PvP. DayZ nie miało w sobie żadnego dalekosiężnego czy fabularnego celu gry, stawiając wyłącznie na interakcje pomiędzy graczami. The Division z kolei premiowało grieferów, nie dając innym uczestnikom zabawy wielu opcji obrony przed toksycznymi zachowaniami oprócz wyjścia z gry na dobre.
Coraz więcej tytułów próbuje pogodzić jakoś świat PvE i PvP w jednym miejscu, więc w końcu komuś uda się zrobić to w miarę przyzwoicie. Fallout 76, dzięki doświadczeniom innych i swoim pomysłom, ma szansę wszystkie dotychczasowe niedociągnięcia naprawić. Może być survivalem jak DayZ, ale z celem i fabułą, może zrównać szanse w walkach PvP, czego nie chciano zrobić w The Division, i stworzyć to idealne napięcie i nieprzewidywalność podczas rozgrywki.


O czym jeszcze mówił Todd Howard na panelu dotyczącym Fallouta 76:
- choć to bardzo trudne w pozycji sieciowej, zespół pracuje nad wsparciem dla modów oraz prywatnymi serwerami i chce, by w jakimś momencie trafiły one do gry;
- twórcą muzyki ponownie jest Inon Zur (m.in. Fallout 4, Dragon Age: Początek, Fallout: New Vegas);
- w grze znajdzie się największa w historii cyklu ilość piosenek licencjonowanych, w tym sporo „dziwnych kawałków z lat 40.”’;
- będzie tryb fotograficzny;
- w każdym momencie będzie można zmienić płeć i wygląd naszej postaci (gra ma być wspierana przez lata, a twarz może się znudzić dużo szybciej);
- mapa będzie na tyle duża, że spotkania z innymi nie okażą się zbyt częste.
Nie jestem pewien, czy w Falloucie 76 uda się zrealizować to wszystko już na dzień premiery. Mam jednak cichą nadzieję, że po zetknięciu świata gry z tym prawdziwym, pełnym różnych zachowań graczy, oraz po skonfrontowaniu planów i zamiarów twórców z rzeczywistością parę łatek ostatecznie stworzy ten akceptowalny i komfortowy balans dla wszystkich. A wtedy, tak jak w piosence ze zwiastuna, zachodnia Wirginia w grze stanie się naszym „domem”, miejscem do którego „się należy” – w którym będzie się dobrze bawić naprawdę każdy fan uniwersum Fallouta!