Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 6 października 2017, 15:00

Graliśmy w Scorn – horror, przy którym Obcy wymięka - Strona 2

Scorn studia Ebb Software to gra, którą mógłby wymyślić Hans R. Giger, twórca ksenomorfa z filmu Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo. Zapowiada się horror straszny i... mięsisty (dosłownie!).

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Esencja

Scorn należy do tej samej rodziny co Penumbra, Soma czy Kona – jest takim trochę symulatorem spaceru. Udostępniona wersja alpha sprowadzała się głównie do przemierzania plątaniny (krwiobiegu?) zaciemnionych korytarzy, parcia naprzód i prób przetrwania. Spory nacisk położono tu na zagadki. Te, z którymi miałem do czynienia, były raczej proste.

Chodziło o znalezienie odpowiedniego klucza do kilku drzwi, odpalenie urządzenia, które ten klucz zapewnia, poprzestawianie kilku przełączników oraz manipulację dźwigniami. Zbierałem też przedmioty umożliwiające przejście dalej. Gameplay nie odbiega więc od standardów gatunku. Z tą drobną różnicą, że częściej czujemy się tu jak w pełnoprawnym shooterze. Wrogów do ubicia trochę się trafia, a podczas starć trzeba wykazać się zręcznością. Widać, że tego aspektu nie przygotowano na odczepnego, aby tylko był.

Co ciekawe, nie wszystkie pokraki od razu nas atakują. Niektóre zachowują się jak dzikie zwierzęta, dające ostatnią szansę, by intruz wycofał się z ich terytorium. Skoro są poczwary, niezbędne okazują się też odpowiednie narzędzia do redukcji populacji. W udostępnionej wersji gry miałem do dyspozycji wspomniany śliczniusi rewolwer, a po chwili otrzymałem coś, co najwyraźniej pełni funkcję strzelby, sądząc po mocy i rozrzucie.

Druga spluwa (wciąż nie wiem, czy to właściwe słowo w tym przypadku...) nie wygląda już tak obrzydliwie, ale też robi wrażenie. Obie sztuki broni łączy jedno – gracz zdecydowanie czuje impet wystrzału. Ten detal, który przesądził o sukcesie kilku kultowych FPS-ów, zrealizowano tu porządnie i z feelingiem. Co ciekawe, broń cały czas mamy pod ręką, ale przywołujemy ją prawym przyciskiem myszy, inaczej nasza postać trzyma ją opuszczoną. Lewy służy do interakcji z otoczeniem – ot, taka drobna ciekawostka i odmiana w sterowaniu, które ostatnio sprowadza się do jednego modelu. Zabawne, że nasza postać nie potrafi skakać, przynajmniej na razie. Wysoka na pół metra hałda ciał okazuje się przeszkodą nie do pokonania.

Schemat rozgrywki zapowiada się całkiem w porządku, z odchyleniami w ciekawszą stronę, gdy trzeba sięgnąć po broń. Akcji na szczęście trochę tu jest – podczas wędrówki wziąłem udział w trzech starciach, z czego jedno było odrobinę bardziej intensywne, bo z większą liczbą wrogów. Niemniej w tym aspekcie prochu nikt tu nie wymyślił. Co innego wywarło na mnie wrażenie w trakcie krótkiego obcowania z demem.

Organiczna groza

Siłę gry stanowi jej przerażająca plastyka, napędzana Unreal Engine’em 4. Ilość makabrycznych detali zachwyca (na swój sposób). Co więcej, detale mają tu detale – i te ostatnie chyba też są żywe, ale wolałem nie sprawdzać. No, po prostu o liczbę polygonów przy tym silniku nie musimy się obawiać. Natomiast wszystkiego innego, owszem.

Projektanci poziomów i graficy stanęli na wysokości zadania. Ich praca zaowocowała atmosferą, która generuje paranoiczny lęk przed tym, że zwykła oblepiona śluzem ściana może nas skrzywdzić, zjeść i wypluć resztki. Bo lokalna fauna nie pozostawia wątpliwości. W budowaniu klimatu znakomicie sprawdza się też paleta barw – czerń i metaliczne szarości przeplatają się z kolorem cielistym i wściekle czerwoną posoką. Już to, jak wygląda nasz protagonista, może wzbudzić odrazę.

Obrzydzenie i niepokój potęguje też udźwiękowienie. Kiedy przemierzałem kolejne pomieszczenia, atmosferę grozy współtworzył sam fakt, że gdzieś z oddali dobiegały niepokojące, nieokreślone odgłosy, stukoty i syki. Niosący się po prawie pustych korytarzach dźwięk naszych kroków wcale nie poprawia sytuacji.

Scorn bardzo mocno oddziałuje na zmysły, a twórcy, nauczeni doświadczeniem Gigera oraz Ridleya Scotta, doskonale wiedzą, w którą strunę uderzyć, by wywołać określone reakcje, działające mocno na podświadomość i skryte tam lęki. Mieszanina obrazów i dźwięków jest tu głównym i najskuteczniejszym instrumentem Ebb Software.

Horror dla wybranych

Scorn zapowiada się na intrygującą pozycję – choć dla wąskiego grona odbiorców. Projekty jednocześnie zachwycają i wywołują, zgodnie z intencjami twórców, obrzydzenie. To ostatnie uczucie będzie dość często towarzyszyć tym, którzy zdecydują się zagrać, gdy już wyjdzie pełna wersja.

Wprawdzie za niesamowitą i odrażającą estetyką kryją się dość typowe dla gatunku rozwiązania, ale najprawdopodobniej zostaną one całkiem znośnie zrealizowane, a poza tym będziemy mogli sobie wcale nie tak rzadko postrzelać, jeśli tempo gry się utrzyma. No i każda taka standardowa zagadka pomoże wejść głębiej w ten krąg piekła, który Dante najwyraźniej litościwie pominął, gdy opisywał swoją wycieczkę po zaświatach. Bo to, co wykreowali artyści z Ebb Software, wygląda jak organiczne piekło, które nikogo nie pozostawi obojętnym.

O AUTORZE

Z demem Scorna spędziłem trochę ponad godzinę. Gra zapewnia intensywne doznania i jeśli mam być szczery, nie jest to ta odmiana grozy, z którą lubię obcować – zawsze bardziej przemawiał do mnie Alan Wake, Silent Hill czy Alone in the Dark. Dzieło Ebb Software zapowiada się na porządną produkcję od strony rzemieślniczej, ale dominantę stanowi tutaj warstwa artystyczna. Jest piorunująca, jednak procesu doświadczania jej nie nazwałbym przyjemnym. To prawdopodobnie jedna z tych gier, które mimo dobrego wykonania lądują w przegródce „sprawdzacie na własne ryzyko”.

ZASTRZEŻENIE

Dostęp do dema gry Scorn otrzymaliśmy nieodpłatnie od firmy Cosmocover.

Hubert Sosnowski | GRYOnline.pl

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.