Testujemy grę Quake Champions – fragowanie prawie jak w 1999 roku - Strona 2
Studio id Software nie popisało się multiplayerem w Doomie, ale dostało szansę naprawienia błędów w Quake Champions. Czy zrobiło prawdziwie oldskulową sieciową strzelankę, godną postawienia jej obok klasyki? Owszem – o ile połata grę do premiery.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Tak jak w dawnych czasach na polach bitew niemal niepodzielnie króluje wyrzutnia rakiet... Może wręcz trochę zbyt niepodzielnie?
Łaty potrzebne od zaraz
Bugi mogę jednak pominąć, bo na bank prędzej czy później znikną, tymczasem beta cierpi na znacznie poważniejsze dolegliwości, które „zasługują” na wzmiankę. Na tę chwilę warstwa techniczna omawianej gry – a dokładniej jej kod sieciowy i optymalizacja – jest w takim stanie, że człowiek niekiedy łapie się za głowę. Bez względu na to, jak szybkie okazuje się łącze i wydajny komputer, Quake Champions regularnie ma problemy z lagami i zacinaniem się animacji – nie zliczę, ile razy zginąłem, bo nie mogłem namierzyć „klatkującego” przeciwnika (mimo że licznik pokazywał ok. 100 FPS). I chociaż mimo to da się czerpać przyjemność z zabawy, to momentami trudno nie zgrzytać zębami.
Powyższy problem po części wynika z faktu, że dzieło id Software jest bardzo pamięciożerne – w moim przypadku pochłaniało ponad 5 GB, na dłuższą metę przyprawiając peceta o lekkie drgawki. Na szczęście dysponuję 16 GB RAM-u – gdybym miał mniej, może nawet nie byłbym w stanie w ogóle uruchomić gry. W sieci nie brakuje relacji osób, które znalazły się w takiej właśnie sytuacji. No i wspomnę jeszcze, że zarówno uruchamianie programu, jak i rozpoczynanie właściwej rozgrywki (szukanie graczy, wczytywanie mapy etc.) zajmuje sporo czasu – w jednym i drugim przypadku każdorazowo musiałem czekać dłużej niż minutę.

Ranger jest postacią odblokowywaną dla wszystkich graczy na start, więc nie dziwota, że to jego najczęściej spotyka się na arenach.
Free-to-buy-to-play?
Została do omówienia jeszcze jedna kwestia, by obraz tego, czym aktualnie jest Quake Champions, był pełny – kwestia, która budzi nie mniej kontrowersji niż czempioni ze swoimi zdolnościami. Chodzi o model dystrybucji gry. Jak być może słyszeliście, będzie to tytuł free-to-play – ale w dość niecodziennej postaci. Kto nie lubi babrać się w mikropłatnościach, otrzyma szansę wykupienia pełnego dostępu do wszystkich atrakcji (czyt. czempionów) za jednym zamachem. Reszta będzie odblokowywała bohaterów na dwa sposoby. Za walutę zdobywaną w toku rozgrywki (favor) uzyska do nich ograniczony, 24-godzinny dostęp. Natomiast chęć przygarnięcia któregoś wojownika na stałe oznacza konieczność skorzystania z drugiej waluty, platyny (platinum) – a tę uzyskuje się już za prawdziwe pieniądze.
Na papierze model free-to-play wymyślony przez Bethesdę na potrzeby Quake’a nie wygląda zbyt dobrze, prawda? Na szczęście w praktyce system ten działa całkiem sprawnie i mało inwazyjnie. O ile pojedyncza rozgrywka nie daje zbyt wiele favoru, tak w połączeniu z zaliczaniem nietrudnych codziennych wyzwań można uzbierać kwotę potrzebną do wykupienia nowego bohatera w mniej niż godzinę zabawy – nawet wtedy, gdy nie odnosi się sukcesów na polu walki. Jeśli więc nie oczekujecie, że będziecie w stanie ruszyć do każdego pojedynku w skórze innej postaci, powinniście móc czerpać przyjemność z gry, nie wydając ani grosza. Zwłaszcza gdy skupicie się na maksowaniu 1–3 czempionów, zamiast żonglować całą drużyną.
Czy zatem Bethesda zarobi cokolwiek na najnowszym dziele id Software? Wszystko zależy od ustalonych cen. Jeśli „pełna wersja” gry lub platyna nie okażą się zbyt drogie, niejednego gracza może skusić taka szansa na ułatwienie sobie życia. No i jest jeszcze ostatni krzyk mody, czyli dostępne głównie poprzez mikrotransakcje skrzynie z łupami. Z pojemników losuje się przedmioty kosmetyczne do personalizacji wyglądu postaci – dodatkowe akcesoria i skórki. Ponieważ jednak nawet największy (i najdroższy) kufer zawiera raptem trzy takie gadżety, a przy tym gra podczas losowania nie uwzględnia, jakie postacie mamy odblokowane, na tę chwilę nie wróżę skrzyniom z łupami wielkiej kariery.

Jakość oprawy wizualnej stoi na przyzwoitym poziomie – choć w ferworze walki grafika jest tutaj ostatnią rzeczą, na którą zwraca się uwagę.

Bodaj najfajniejszymi bajerami, w które można się zaopatrzyć, personalizując wygląd postaci, są klasyczne modele broni, wzięte ze starszych odsłon serii Quake.
Czempioni wstrząśnięci czy zmieszani?
Zbierając wszystko do kupy, trudno w tym momencie udzielić jednoznacznej odpowiedzi na pytanie, czy Quake Champions odniesie sukces – zasłużony sukces, dodajmy, bo id Software (z pomocą Saber Interactive) opracowało mocny tytuł, który niejednemu entuzjaście sieciowej rzezi na arenach zapewni wiele godzin znakomitej zabawy. Jak wiele godzin – to zależy od tego, jak obszerna i zróżnicowana będzie zawartość finalnej wersji oraz czy wszyscy chętni nie odbiją się od rozmaitych problemów technicznych, tak dotkliwych w wersji beta.
A ilu będzie tych chętnych? To już pytanie do firmy Bethesda Softworks. Tak naprawdę o losie omawianej gry zadecydują marketingowcy i ich starania, mające na celu przekonanie graczy, by zainteresowali się na nowo wiekową marką, oraz odciągnięcie ich od takich gier jak Overwatch czy Team Fortress 2. Ubiegłoroczny przykład Battleborna dobitnie pokazał, że nawet dobrze skrojona produkcja może polec wskutek błędnych decyzji wydawniczych. Oby nowy Quake nie podzielił jego losu, bo zapowiada się na kawał wyśmienitej strzelanki. Ale nie chwalmy dnia przed zachodem słońca – ostateczny werdykt wydamy po premierze.
O AUTORZE
Z wersją beta gry Quake Champions spędziłem kilka godzin. Zapoznałem się w tym czasie ze wszystkimi dostępnymi trybami i mapami oraz z większością czempionów. Rzadko grywam w sieciowe strzelanki (co innego te solowe), ale w młodości spędziłem trochę czasu z owym gatunkiem, bawiąc się tytułami spod znaku zarówno Quake’a, jak i Unreala.
ZASTRZEŻENIE
Dostęp do wersji beta gry Quake Champions uzyskaliśmy we własnym zakresie.