Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 8 lutego 2017, 15:34

Graliśmy w Days of War – przedwczesny szturm na Omaha Beach - Strona 2

Days of War próbuje przywrócić blask drugowojennym strzelankom, ale na razie oferuje zbyt mało, byśmy ponownie dali się oczarować szturmem na plażę Omaha.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Po co „skill” – kupą, mości panowie!

Po wielu latach znowu możemy poczuć się jak szeregowiec Ryan.

Jest chyba jakiś powód, dla którego wiodący na rynku wydawcy nie wracają już do takiego modelu zabawy i na przykładzie Days of War widać, że jak dobrze nie wspominalibyśmy starć z Call of Duty 2, tak dziś wyglądają już one średnio. Nienaturalnie szybkie animacje poruszania się, nierealistyczny odrzut broni, ogromny rozprysk pocisków i błyskawiczne uśmiercanie sprawiają, że nie czujemy tu w ogóle uczestnictwa w bitwie o Normandię, a tylko chaotyczny i trochę groteskowy pojedynek wirtualnych awatarów.

Trup ściele się gęsto, a wygrywa ten, kto pierwszy zobaczy wroga. Jeśli jakimś cudem spotka się dwóch graczy i żaden nie trafi za pierwszym razem, rozpoczyna się rutynowy taniec poruszania się na boki i podskoków, podczas którego każdy próbuje ponownie przeładować i zabić przeciwnika. Nie trzeba dodawać, że sporą przewagę mają w grze snajperzy, na szczęście ich liczba na mapie jest ściśle określona.

Rozgrywce nie pomaga również projekt lokacji. Zablokowane barykadami uliczki miast oraz przesmyki prowadzące z plaży do bunkrów to wszechobecne wąskie gardła, w których w pewnym momencie zbiera się większość graczy, ograniczając całą walkę tylko do jednego czy dwóch punktów. Wprawdzie trafiają się też dobre, ciekawe rozwiązania, jak możliwość odrzucenia wrogiego granatu czy wspomniane limity liczby snajperów i operatorów wyrzutni rakiet na mapie, ale to detale niemające dużego wpływu na cały obraz.

By nie zwalniać szalonego tempa, zdobywanie flagi w trybie dominacji trwa sekundy, przez co ten wariant rozgrywki nie różni się specjalnie od zwykłego deathmatchu. O wiele ciekawsze jest podkładanie ładunków pod kluczowe cele na plaży Omaha, co wymaga już więcej czasu, a więc i jakiegoś drużynowego zgrania. W obu przypadkach o wiele lepiej gra się na słabo zaludnionych serwerach, gdzie trzeba się skradać i trochę wysilić, by znaleźć przeciwnika. Czy to przez małą liczbę zainteresowanych, czy też z powodu faktu, że inni również zauważyli tę prawidłowość – w wyszukiwarce serwerów dominują właśnie te z garstką uczestników.

„Choke point” na Omaha Beach – atakujący nie mieli szans przejść dalej.

Inna pora dnia lub pogoda dają wrażenie większej liczby dostępnych map.

Masakra na plaży Omaha

W ostatni weekend można było wziąć udział w specjalnie przygotowanym przez autorów wydarzeniu – bitwie na plaży Omaha dla 100 graczy, po 50 na stronę. Teoretycznie miało być to coś naprawdę klimatycznego – dziesiątki żołnierzy szturmujących plażę, terkot karabinów MG34 z bunkrów, wysadzanie przejść niczym w Szeregowcu Ryanie... Wyszło jeszcze gorzej niż z 32 graczami. Serwer na 100 osób brzmi dobrze w zapowiedziach, jednak w tym przypadku nie poczyniono żadnych modyfikacji w balansie.

Za każdym razem zwyciężała strona niemiecka, gdyż atakujący nie mieli szans przedostać się przez kilka wąziutkich przesmyków, obsadzonych kilkunastoma obrońcami. Z taką samą liczbą okopanych, czekających na ofiary kamperów, co biegnących przez otwartą przestrzeń graczy drugiej strony to nie miało prawa się udać. I widać to również na co dzień, gdyż serwery z Omaha Beach zwykle świecą pustkami.

Tytuł trapi jeszcze kilka pomniejszych dolegliwości, jak zupełnie nieczytelna minimapa, która się nie obraca i przy tak szybkiej akcji rozeznanie się wśród beżowych plam wymaga sporej wprawy. Nie ma też żadnego sygnału potwierdzającego zabicie wroga w postaci ikonki czy chociażby soczystego dźwięku. Jedyny ślad to lista zgonów z boku ekranu, jednak ta często przewija się w zawrotnym tempie i nasza akcja momentalnie może stać się „przeterminowana”. Normalnie stanowiłoby to oznakę realizmu, jednak w grze tak od niego odbiegającej warto byłoby zawrzeć trochę sprawdzonych, współczesnych rozwiązań, podnoszących komfort zabawy.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.