Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać? - Strona 3
Podczas gdy wszyscy sugerują ucieczkę, my wracamy do Tarkova, by przeanalizować wysyp informacji na temat tej gry. Informacji wskazujących na produkt imponujący w wielu aspektach, ale i coraz bardziej niszowy, coraz mniej przystępny dla większości graczy.
Zapowiadana premiera gry: grudzień 2025.
RPG ze sklerozą
Przy całym tym ogromie opcji modyfikowania prawie dwustu egzemplarzy broni i przedmiotów oraz występowania sytuacji, w których możemy zginąć, gdzieś na dalszy plan schodzą w Escape from Tarkov elementy RPG. Z jednej strony mamy system levelowania postaci dzięki zdobywaniu nowych umiejętności, doskonalenie tych ostatnich poprzez częste powtarzanie, tak jak w serii The Elder Scrolls (nasza postać rozwinie tylko te zdolności, z których będziemy korzystać), ale jest też parę oryginalnych rozwiązań. Przede wszystkim uwagę zwraca możliwość zapomnienia jakiejś umiejętności, jeśli zignorujemy ją przez odpowiednio długi czas. „Zapominalscy” nie mają się jednak czego obawiać. Nieużywana cecha obniży swą wartość tylko do pewnego poziomu, a później jej „przypominanie” nastąpi dużo szybciej. Równie ciekawie wygląda też postęp nieograniczający się jedynie do matematycznego wzrostu cyferek naszych statystyk. Rosnące umiejętności będą oznaczać przykładowo zmianę magazynka w zupełnie inny sposób, odmienne trzymanie broni czy też mądrzejsze korzystanie z leków.
Z ciekawostek można jeszcze wymienić umiejętności specjalne, unikatowe dla danej formacji, wśród których wyróżnia się zwłaszcza o wiele lepsze posługiwanie się bronią z serii AK przez żołnierzy BEAR oraz skuteczniejsze wykorzystywanie karabinków Armalite, czyli pochodnych M4, przez członków USEC. Warto mieć to na uwadze przy wybieraniu postaci, jeśli jesteśmy szczególnymi miłośnikami któregoś z tych modeli broni. Wspomnieć należy jeszcze o bardzo realistycznym systemie craftingu. Karabinka AK nie zbudujemy z pięciu kawałków drewna i trzech sztabek stali, tylko z zebranego kompletu wymaganych części: zamka, lufy, magazynka, pokrywy itd. Ekonomia w grze ma również funkcjonować tak jak w prawdziwym świecie. Ceny ogólnie dostępnych towarów będą niskie, a tych rzadkich – bardzo wysokie. Pojawi się możliwość handlu, wymiany sprzętu nie tylko z postaciami NPC, reagującymi na to, od kogo jeszcze kupujemy rzeczy, ale i z innymi graczami. Rynek ma być sterowany odgórnie przez algorytmy w grze, bez ingerencji twórców w ceny.
Czekając na ekskluzywny hit
Przy tych wszystkich ambitnych założeniach, o ile oczywiście w tej postaci i liczbie trafią do końcowego produktu, Escape from Tarkov jawi się niemal jako gra totalna, oferująca dużo więcej niż obecne na rynku tytuły. Z drugiej strony coraz bardziej widoczna jest jej ekskluzywność i skierowanie do dość wąskiego grona odbiorców. Autorzy sami podkreślają, że ich dzieło nie ma nic wspólnego z beztroską zabawą i ogólnie pojętą frajdą, jaką czerpiemy z grania w wiele innych tytułów FPP. To niby nadal ma być rozrywka – ale trochę inna, bardziej wyspecjalizowana. Celem jest jak najwierniejsze odtworzenie rzeczywistości militarnych starć i dostarczenie wrażeń niedostępnych zwykle większości graczy, nawet jeśli miałoby się to odbyć kosztem pogorszenia jakości czy wygody rozgrywki. Do tego dochodzi sugestia działania w kooperacji oraz chyba najbardziej kontrowersyjna rzecz: poznawanie opowiadanej przez autorów historii w dość nieprzewidywalnych warunkach. Zawsze będzie bowiem istnieć ryzyko, że pod koniec półtoragodzinnej misji fabularnej z cennym łupem w plecaku nagle ktoś skosi nas celną serią, zmuszając nie tylko do tego, by raz jeszcze przejść raid, ale i ponownie zdobyć używany już od dłuższego czasu ekwipunek.
Osobiście bardzo podobała mi się koncepcja Strefy Mroku w The Division i panujący tam klimat oraz ciągła niepewność. Wielu obcych sobie graczy odnosiło się do siebie bardzo życzliwie i można by spisać niejedną niesamowitą historię, z rodzaju tych, których próżno szukać w tradycyjnych drużynowych meczach Call of Duty czy Battlefielda, ale nie jest to na pewno rozwiązanie, jakie wszyscy ciepło powitają. Osobną kwestię stanowi problem hakerów, którzy mogą zrujnować przejście tytułu od A do Z – pozostaje mieć nadzieję, że autorzy w tajemnicy odpowiednio przygotowują się na chyba nieuniknione próby złamania gry w ten sposób oraz znajdą właściwy balans w starciach pomiędzy graczami.
Jestem też bardzo ciekaw, jak będzie wyglądać zawartość tej produkcji po przejściu wszystkich raidów – czy otrzymamy losowe misje poboczne, czy też pozostanie tylko powrót do dawnych lokacji w poszukiwaniu lepszego sprzętu. Na sto procent natomiast możemy być pewni wydawania płatnych rozszerzeń DLC w przyszłości, co autorzy już potwierdzili. Escape from Tarkov jest chyba pionierem w swojej próbie pogodzenia narracji i fabuły z trybem PvP – próbie niezwykle odważnej i dość istotnej. Zespół stworzył wspaniale zapowiadającą się mechanikę strzelania oraz przetrwania i szkoda byłoby zmarnować to wszystko przez zbyt frustrującą rozgrywkę PvP, w której ukończenie misji graniczy z cudem. Oby się udało!