Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Escape from Tarkov Gramy dalej

Gramy dalej 22 kwietnia 2020, 14:54

Escape from Tarkov – to trudny związek, ale wciąż kocham tę grę

Escape from Tarkov po latach wciąż jest technicznym bałaganem. Bardziej cię stresuje niż relaksuje, ciągle ci coś zabiera i na dodatek wszystkiego każe się domyślać. A mimo to wciąż kocham tę grę.

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Rozgrywka w Escape from Tarkov przypomina wizytę w szemranej dzielnicy z drogim smartfonem na wierzchu. Samotny niedoświadczony podróżnik zaginie tam bez śladu, a i grupa zaprawionych w boju twardzieli też może wyjść mocno poturbowana – jeśli w ogóle. To gra, która nie tłumaczy żadnej ze swoich skomplikowanych mechanik i łączy na tej samej mapie samotnych żółtodziobów z uzbrojonymi po zęby ekipami weteranów, nie wspominając o błędach, przycięciach czy kodzie sieciowym do poprawki. Tarkov potrafi być prawdziwym symulatorem frustracji – a mimo to nie umiem się od niego oderwać!

Brakuje tylko napisu „Free hugs inside” - w Tarkov każdy krok na przód to ryzyko.

Jeszcze przed spopularyzowaniem gatunku battle royale w grach Escape from Tarkov oferowało nieco podobne zasady, tyle że o wiele bardziej hardcore’owe i autentyczne. Wszak tu też liczy się głównie przetrwanie, a każdy rajd może zakończyć się w nieprzewidywalny sposób. Twórcy potrafili jednak nadać tej formule dalekosiężny cel, przez co regularna rozgrywka ma sens bez wymyślania kosmetycznych sezonów. Jest jeszcze loot, którego wartość okazuje się szczególnie odczuwalna. No i przede wszystkim spluwy, dużo spluw. Wymiany ognia są tu nieporównywalnie bardziej realistyczne, angażujące i intensywne niż u konkurencji. To wszystko sprawia, że wygrana (czyli ewakuacja z mapy) zapewnia dużo więcej satysfakcji niż jakiekolwiek zwycięstwa w innych grach.

JAKIE GŁÓWNE ZMIANY ZASZŁY W ESCAPE FROM TARKOV OD NASZEGO POPRZEDNIEGO TEKSTU Z 2017 ROKU?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

  1. rozbudowano stare i dodano nowe mapy: Woods, Interchange, Reserve, The Lab;
  2. dołożono kryjówkę – własną bazę, którą można ulepszać, zyskując bonusy dla swojej postaci;
  3. dorzucono bossów SI z cennym lootem;
  4. wprowadzono questy poboczne od sprzedawców;
  5. pojawił się pchli targ, gdzie gracze mogą wystawiać na sprzedaż zbierane na rajdach fanty;
  6. znacznie obniżono jakość sprzętu startowego, jednocześnie zwiększając poziomy gracza wymagane do odblokowania szybkiego zakupu lepszego wyposażenia i uzbrojenia;
  7. dodano mnóstwo nowych akcesoriów i broni;
  8. wprowadzono liczne modyfikacje do mechanik RPG, survivalu czy walki, np. osobne paski staminy dla rąk i nóg.

Słychać strzały

Odgłos strzałów w Escape from Tarkov jest jak krew w oceanie, tyle że zamiast rekinów przyciąga weteranów spragnionych walk PvP i łatwego łupu. U początkujących graczy z kolei dość często powoduje chyba niespotykany gdzie indziej wirtualny paraliż. Strach przed ruszeniem się gdziekolwiek, a już na pewno nie w stronę strzelaniny. Mało która gra bowiem tak realistycznie symuluje wymiany ognia. Tutaj jedna celna kula z pistoletu może położyć każdego, broń z tłumikiem wciąż jest bardzo głośna (tak jak w rzeczywistości), a shotgunem rozwala się przeciwnika z kilkunastu i więcej metrów (również jak w realu) – nie na dystans łokcia, z czego słyną inne FPS-y.

Realizm strzelanin wspomagają liczne detale – odpowiedni widok przez celowniki, błysk płomienia z lufy zdradzający pozycję, donośność strzałów, mnóstwo sposobów regulowania postury oraz wystawiania broni zza przeszkód czy sprawdzanie przybliżonej ilości pozostałej amunicji. Do tego dochodzą przeróżne efekty ran postrzałowych wymagające różnych przedmiotów leczących – o ile nadal jakieś mamy. Porządna kamizelka kuloodporna i hełm oczywiście pomagają przetrwać, ale zwykle tylko pierwsze strzały z zaskoczenia. Jeżeli akcja się od razu nie zakończy, jej wynik jest do samego finału nieprzewidywalny. A pokonanie nawet wszystkich wrogów nic nie znaczy, jeśli nie zdołamy dotrzeć do wyjścia z mapy – bo w Tarkovie naprawdę liczy się to, by z niego uciec.

EFT oferuje unikatową funkcję grania po stronie botów SI.

KOS – JEDYNA ZASADA W ESCAPE FROM TARKOV

W Strefach Mroku Tom Clancy’s The Division panują podobne zasady co w Escape from Tarkov, czyli opcjonalne PvP, loot i przeciwnicy oraz bossowie sterowani przez sztuczną inteligencję. O ile jednak w tej pierwszej grze dość powszechna jest obojętność względem mijanych po drodze graczy, a często nawet współpraca podczas walk z SI, w Tarkovie można głównie spotkać się z zasadą KOS – Kill On Sight, czyli „widzisz kogoś – zabij”. Wzajemna pomoc lub oszczędzenie samotnego, słabo wyposażonego gracza są tu niezwykle rzadkie.

W związku z tymi wszystkimi mechanikami i zasadami Tarkov wymaga zupełnie innego stylu gry – ostrożnych, powolnych ruchów, ciszy, ale i błyskawicznego podejmowania decyzji. Nie zliczę, ile razy padłem od zabłąkanej kuli – czy to przez własną głupotę, niewiedzę, czy też przez kampera lub kogoś wyposażonego w celownik termowizyjny, czasem i metry przed metą. Żadna frustracja nie równała się jednak z satysfakcją z pierwszych wygranych z przeciwnikami o wielokrotnie wyższym levelu czy po dotarciu do miejsca ewakuacji z mapy. W battle royale emocje sięgają zenitu, gdy na arenie zostanie już tylko trzech, czterech graczy – w Escape from Tarkov takie napięcie utrzymuje się od początku do końca kilkudziesięciominutowego rajdu, kiedy tylko wyjdziemy naszą główną postacią w teren.

Ekran rusznikarza w EFT to marzenie każdego geardo!

Jestem „geardo” – lubię szpej

Do Tarkova wracam też w związku z lootem, jaki można zdobyć czy odblokować po przekroczeniu pewnego levelu. Nie ma tu różowych skórek ani nawet leśnego czy pustynnego kamuflażu na broń. Oprócz różnych śmieci związanych z grindem czy questami główne wyposażenie, czyli broń i oporządzenie taktyczne, stanowią autentyczne produkty realnych firm, odtworzone w grze z niezwykłą dokładnością. Dzięki temu nie goni się za pikselami wymyślonymi przez devów, a za sprzętem, który ma swoje realne odniesienie do jakości i wartości w rzeczywistym świecie.

Przyznaję się jednak otwarcie, że zaliczam się do „geardo”, czyli osób mocno się interesujących tą tematyką i zbierających sprzęt militarny, więc oceniam tę funkcję gry w szczególny sposób. Możliwość zabawy w gromadzenie i konfigurowanie różnych gadżetów, choćby w robienie z karabinka M4 przysłowiowej „choinki” za pomocą ogromnej liczby akcesoriów, to niemal dodatkowa gra w grze. Tryb rusznikarza w Escape from Tarkov po prostu nie ma sobie równych, a niedługo podobna opcja ma pojawić się także w przypadku kamizelek taktycznych. Dla takiego lootu warto przechodzić przez ewentualne porażki i grind w rajdach.

Questy to zwykłe fedexy podparte akapitem historii, ale przydają się w poznawaniu gry.

W DZIEŃ TARKOVY, UPS – TARGOWY – TAKIE SŁYSZY SIĘ ROZMOWY

„AAAAA… kartę wstępu za 50 milionów sprzedam!” Inną osobną minigrą w grze jest Flea Market – pchli targ, rodzaj komisu, w którym gracze wystawiają na sprzedaż elementy swojego wyposażenia – od garści śrubek po karabiny z zestawem akcesoriów i najdroższe rzeczy, jak karty wstępu do niektórych pomieszczeń. Ceny kształtują tam sami gracze poprzez popyt i podaż. Gdy twórcy rozdawali na Twitchu pewne przedmioty, ich cena na targu znacznie spadła. Niektórzy spędzają nawet więcej czasu na handlu niż w terenie, wyłapując tańsze rzeczy i oferując je drożej.