autor: Borys Zajączkowski
AquaNox 2: Revelation - przed premierą - Strona 2
AquaNox: Revelation to kolejna cześć podmorskiej symulacji - AquaNox, która zasłynęła w świecie w dużej mierze dzięki bardzo wyrafinowanej i efektownej grafice ukazującej możliwości drzemiące w kartach z układem GeForce 3...
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Sama fabuła drugiej części „Aquanoxa” nie będzie, tak jak jesteśmy do tego przyzwyczajeni, kontynuacją pierwszej części, lecz jej uzupełnieniem. Emerald „Dead Eye” Flint, którego poczynaniami gracz kierował uprzednio, owszem żyje sobie gdzieś w świecie Aqua’y i, jak wieść niesie, dojść ma nawet do spotkania z nim. Jednakże tym razem inna popadła w kłopoty ofiara losu wymagać będzie zbawiennej pomocy gracza – zowie się ona William Drake. W chwili rozpoczęcia podmorskiej przygody, w roku 2666, Drake jest znużonym swoją pracą pilotem (sternikiem?) statku transportowego operującego w północnych rejonach Tornado Zone. Nie jest szczególnie doświadczony i jedynie w swoich marzeniach widzi się jako doskonały najemnik wykonujący niebanalne misje. Monotonię jego egzystencji przerywa pewnego razu wołanie S.O.S., które odbiera na pokładzie swojego statku i nie zwlekając rusza na pomoc – nieświadom, że ten moment odmieni resztę jego życia. Od tej chwili będzie zmuszony uczyć się walczyć o przetrwanie, zyskiwać przyjaciół w niespodziewanych sytuacjach i rozpoznawać wrogów za maską sympatii; niewiarygodne bajki z przeszłości okażą się być jedyną prawdą, na końcu której spoczywa jedna z największych zagadek podwodnego świata i zarazem relikt z czasów, gdy ludzkość zamieszkiwała jeszcze lądy.
Pierwsze wspomnienia o tajemniczym relikcie-skarbie kryjącym się pod enigmatyczną nazwą Gwiazdy Głębin pochodzą jeszcze z dwudziestego drugiego wieku, lecz jego legenda nabiera kolorów dopiero na przełomie wieku XXIII i XXIV, gdy łowcy skarbów odnajdują na pokładzie zatopionego statku Księgę Objawienia. Zdaje się ona zawierać wskazówki prowadzące do miejsca, w którym spoczywa wiekowy relikt. Wiele partii politycznych, organizacji społecznych i naukowych rości sobie prawa do jej otrzymania i koniec końców książka trafia do Muzeum Współczesności w Neopolis. Pod koniec wieku dwudziestego piątego muzeum pada ofiarą ataku elektromagnetycznego, który niszczy wiele cennych jego zbiorów, a pośród nich wszystkie elektroniczne kopie bezcennej książki.
Kilkadziesiąt lat później żandarmeria wojskowa dokonuje aresztowania jednego z najbardziej krwiożerczych piratów pośród niespokojnych wód świata Aqua’y – Juana Garcii Lopeza. Pewne fragmenty jego przesłuchań wskazują niezbicie, iż pojmany dotarł do miejsca spoczynku legendarnej Gwiazdy Głębin, lecz chroniąca ją mroczna aura nawet jego powstrzymała od sięgnięcia po skarb. Jego umiejscowienia kapitan Lopez nie zdradza aż do końca swych dni, gdy ginie stracony w rok po swoim pojmaniu.
Jest wiek dwudziesty siódmy. William Drake wychowuje się w dobrobycie – od przykrych doświadczeń oraz rzeczywistego obrazu świata, w którym dane mu było się urodzić chronią go pieniądze rodziców – właścicieli doskonale prosperującej firmy handlowej – „Drake Enterprises”. Sielanka kończy się wraz ze śmiercią matki dziewięcioletniego podówczas Drake’a, która ginie z rąk piratów w okolicach Przylądka Horn. Kochający ją bez pamięci ojciec popada w obłęd, porzuca prowadzenie interesu i w dwa lata później odpływa w nieznane pozostawiając syna pod opieką babki. Ta dokłada wszelkich starań, by wychować go na dobrego i wykształconego młodzieńca. W międzyczasie zaś jej sytuacja finansowa zmusza ich do wyprowadzenia się z nadzbyt drogiego Neopolis w okolice Galapagos, gdzie życie jest tańsze i gdzie William rozpoczyna pracę przewoźnika przy tamtejszych plantacjach syntetycznych protein. Zanim opieka babki kończy się wraz z jej śmiercią, gdy młody Drake ma lat dwadzieścia jeden, zdąża ona nakłaść mu do głowy opowieści o podróżach jego ojca, o przygodach czekających na śmiałków pośród niezmierzonych przestrzeni podwodnego świata i o samej legendzie Gwiazdy Głębin. Rozpalona wyobraźnia Williama czeka na stosowny moment dla rozpoczęcia wielkiej przygody, gdy on sam popada w coraz to większe znudzenie i stagnację. Lecz to nie on znajduje upragnioną przygodę – ona znajduje jego i on już się od niej nie zdoła uwolnić... On, czyli Ty, graczu.
Shuck