Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS - Strona 3
Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.
Zapowiadana premiera gry: jeszcze nie ogłoszona.
Udostępnione materiały prasowe z jednej strony imponują sugestywnym klimatem i wyjątkową jak na produkcję niezależną oprawą wizualną, z drugiej jednak dają się zauważyć niedopracowane animacje i mało dynamiczne starcia. Te pierwsze niemal na pewno ulegną poprawie, jest to zresztą jeden z głównych powodów, jakie zadecydowały o zwróceniu się o wsparcie do społeczności za pośrednictwem Kickstartera. Co zaś tyczy się starć, które wzbudzają aktualnie najwięcej wątpliwości, możemy liczyć przede wszystkim na bardziej agresywną w stosunku do tego, co widać w najnowszym zwiastunie, sztuczną inteligencję oponentów. Baletu wśród wrogich armii, niczym w Doomie czy Painkillerze, jednak raczej nie ma się co spodziewać – starcia mają wymagać zręczności, ale też planowania. Miejmy natomiast nadzieję, że poprawiony zostanie wygląd broni, gdyż nawet krótkie fragmenty rozgrywki wystarczają, by zauważyć, że w tej chwili pukawki bardziej przypominają niegroźne zabawki niż śmiercionośne narzędzia zagłady.
Wprawdzie Inner Chains to pierwsza gra Telepaths’ Tree, ale nie znaczy to, że ludzie z tego studia nie mają doświadczenia w branży. Tomasz Strzałkowski, dyrektor kreatywny i artystyczny, brał udział w pracach nad Painkillerem, pecetową wersją Gears of War oraz Bulletstormem. Piotr Chuchulski, nim zaczął tworzenie modeli do Inner Chains, był zatrudniony m.in. w Flying Wild Hog i Platige Image. Wśród członków studia znaleźć można też byłych pracowników CD Projekt RED, CreativeForge Games oraz Techlandu.
Prace nad Inner Chains trwają już od przeszło roku i aktualnie gra znajduje się na ich końcowym etapie. Stąd też zaskakująco niski próg zbiórki na Kickstarterze – Telepaths’ Tree prosi jedynie o 10 tysięcy dolarów, ułamek kwoty wymaganej do stworzenia takiej produkcji. Jak przekonuje nas jednak Tomek: – „Próg jest niski, ponieważ jest prawdziwy i wynikający z realnych potrzeb zespołu. Produkcja dobiega końca, potrzebujemy jeszcze trochę funduszy, by doszlifować nowe elementy, które dodaliśmy w późniejszej fazie, aby w momencie premiery były na satysfakcjonującym graczy i nas poziomie”. Stąd premiera w czerwcu jest jak najbardziej realna. O ile zespół dopracuje animacje, uczyni walkę bardziej interesującą niż w zaprezentowanych dotąd materiałach i wywiąże się z pozostałych obietnic, możemy liczyć na kolejne naprawdę udane niezależne dzieło rodem z kraju nad Wisłą.
Michał Grygorcewicz | GRYOnline.pl