Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS - Strona 2
Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.
Zapowiadana premiera gry: jeszcze nie ogłoszona.
Tej wystarczyć powinno na około trzy, cztery godziny gry – o ile nie zechcemy sprawdzić każdego zakamarka i atrakcji przygotowanej przez deweloperów. W tym czasie postrzelamy z trzech typów broni i zmierzymy się z pięcioma klasami przeciwników. Liczby te nie są zbyt imponujące, ale – jak przekonuje nas zapytany o to rozmówca: – „Pamiętajmy, że jest to też horror. (...) Bardzo nie chcemy, żeby to było banalne i oklepane straszenie, jak również bezmyślne strzelanie. Tak więc walka to nie tylko strzelanie do przeciwników, jakimi są postacie zaliczające się do tych pięciu klas. Tu na pewno będzie wiele niespodzianek i tajemnic, ale zależy nam, żeby gracz sam je odkrył”.
Posiadaczy gogli do wirtualnej rzeczywistości na pewno ucieszy informacja, że gra będzie kompatybilna z tą technologią i pozwoli na pełne zanurzenie się w biomechanicznym świecie. Również właściciele konsol mają na co czekać – choć aktualnie Inner Chains powstaje z myślą o komputerach osobistych, autorzy nie kryją, że w przypadku udanego debiutu będą chcieli przenieść swoje dzieło także na inne platformy sprzętowe.
Choć do dyspozycji otrzymamy jedynie trzy narzędzia walki, bardzo interesująco zapowiada się sposób ich używania. Różne typy broni, wśród których są emiter wyładowań elektrycznych, miotacz ognia i zabawka przypominająca klasyczną strzelbę, mają być czymś w rodzaju pasożytów stanowiących część biomechanicznego świata. W grze znajdziemy miejsca, w których zdołamy je podładować, jednak nadużywanie ich może doprowadzić do tego, że pasożyty zaczną żywić się nie otoczeniem, a sterowaną przez nas postacią. Otoczenie posłuży zresztą nie tylko do regeneracji amunicji – będziemy musieli również w jakiś sposób wykorzystać je do odnawiania sił witalnych, gdyż w grze zabraknie zarówno klasycznych apteczek, jak i samoregenerującego się zdrowia. Natura jednak nie zostanie ograniczona do roli biernego dawcy energii – będzie chciała odpłacić pięknym za nadobne i nieostrożnie stąpając po okolicy, możemy na przykład stać się ofiarą którejś z zabójczych roślin.