Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 15 lutego 2016, 13:10

Testujemy wersję beta gry Hitman - średnio udany pilot serialu - Strona 2

Wersja beta Hitmana na PlayStation 4 dostarcza sporo frajdy z ponownego wcielenia się w Agenta 47, ale rodzi też niemało wątpliwości co do długości rozgrywki i żywotności gry pomiędzy wydaniami kolejnych epizodów.

SU-24 mocno wyróżnia się wśród surowej zabudowy pomieszczenia trenigowego.

Do takich nietypowych działań zamiast metody siłowej ma nas też chyba skłonić dość dziwnie prezentujące się strzelanie. Raz, że zwykle szybko giniemy, jeśli rusza na nas kilku uzbrojonych przeciwników, a dwa – broń w rękach Agenta 47 jest trzymana zawsze w jakiś pokraczny sposób. Czy to przez ustawienie kamery, czy przez błędy grafików – pistolety wyglądają na nienaturalnie przekrzywione, a karabinek jest przytrzymywany u nasady magazynka, co w rzeczywistości nie pozwala za bardzo kontrolować odrzutu. W Hitmanie: Rozgrzeszeniu strzelanie nie było może perfekcyjne, ale dzięki takim detalom, jak np. większy odrzut przy używaniu dwóch pistoletów naraz, robiło o wiele lepsze wrażenie. W nowej grze strzela się jakoś... drętwo. Po poprzedniej odsłonie nowy Hitman odziedziczył za to dwa niezbyt dobre pomysły – walkę wręcz jako ciągle ten sam Quick Time Event oraz tryb instynktu, który miał być mocno uproszczony, ale tak naprawdę jest po prostu tylko mniej kolorowy. Wygląda praktycznie jak w The Last of Us, obrysowując ważne postacie i obiekty, na szczęście jest opcjonalny i można go wyłączyć.

Helikopter jest na niby, ale już radziecki odrzutowiec w bazie ukrytej we wnętrzu góry całkiem prawdziwy.

Esencja bycia Hitmanem to jednak nie akcje w stylu Rambo, a skrupulatnie zaplanowane wypadki i ciche zamachy bez zostawiania wielu śladów. Pomaga w tym kluczowa zdolność Agenta 47, czyli możliwość przebierania się za różne osoby. W nadchodzącej grze zobaczymy tu parę nowości. Bezużyteczne przebieranki z poprzedniej części, wymagające przy każdym spotkaniu z wrogiem użycia „instynktu” i spuszczenia głowy, zamieniły się w coś bardziej realistycznego i przekonującego. Udający kogoś innego Hitman będzie podejrzany tylko wśród kolegów „po fachu” występujących w tym samym stroju, a jeśli pokręcimy się w ich towarzystwie o chwilę za długo – zostaniemy zdemaskowani, skorzystanie z „instynktu” już nam nie pomoże. Pozostanie incognito ułatwia za to w niektórych miejscach możliwość zamarkowania wykonywania swoich obowiązków – jako kelner poczyścimy kieliszki, jako mechanik pogrzebiemy w rozkręconym silniku. Wszystko podporządkowane jest jednak rozgrywce i w przebieraniu się nie mamy pełnej swobody. Rozsądek podpowiadałby, że na zatłoczonym jachcie najlepiej byłoby zastąpić jednego z gości, ale nic z tego. Choć możemy zlikwidować każdego z nich, to – żeby nie było za łatwo – przebierzemy się wyłącznie za postacie przewidziane przez scenariusz zadania.

Walka wręcz powraca jako prosta sekwencja QTE.

Sens wcielania się w różne osoby jest ściśle powiązany z właściwie funkcjonującą sztuczną inteligencją NPC i przeciwników, a ta potrafi nas dosłownie zadziwić, niestety, zarówno bardzo pozytywnie, jak i negatywnie. W wielu sytuacjach mamy wrażenie, że SI działa jak żywy organizm, reaguje na nasze poczynania i zachowuje się tak, jak należałoby się tego spodziewać. Nikt nie przechodzi obojętnie obok leżącej na ziemi broni, a wszelkie pajacowanie w tłumie gości, skakanie przez okna czy skradanie się wywołuje liczne komentarze i kieruje na nas podejrzenia ochrony. W pewnym momencie aż oczom nie mogłem uwierzyć, kiedy ogłuszony wcześniej i pozbawiony ubrania żołnierz dogonił mnie po jakiś czasie z bronią w ręku i w samych majtkach! Obok takich perełek są jednak momenty, w których SI kompletnie się gubi. Kiedy uciekałem przed oddziałem tych samych wojaków, wystarczyło po prostu przebiec obok pozostawionego wcześniej stroju i szybko wcisnąć X, by się przebrać. Nawet jeśli robimy to na oczach przeciwników, ale zanim otworzą do nas ogień, status podejrzenia się zmniejsza i możemy spokojnie zniknąć. Wdrażając w życie doskonały plan katapultowania szpiega z SU-24, natknąłem się na niego, kiedy stał obok otwartych drzwi, a jego ochroniarz tuż za progiem. Żołnierz absolutnie nie protestował, gdy zamknąłem mu drzwi przed nosem, a misja zakończyła się tym razem dużo wcześniej. Poza tym nagminne są przypadki, że SI w ogóle nie reaguje na fakt, iż likwidujemy kogoś tuż obok, albo na odwrót – przybiega od razu, choć nikt nie powinien nas widzieć ani słyszeć.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.