Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 18 grudnia 2015, 17:18

Testujemy grę Squad - w spadkobiercy Project Reality strzela się na poważnie - Strona 2

Squad – taktyczna strzelanina FPP i duchowy następca słynnego moda Project Reality jest od niedawna dostępny w usłudze Steam Early Access. Pomimo wczesnej wersji alfa produkcja okazuje się całkiem grywalna i nie odstrasza błędami.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Jeśli dowódca nie ustalił punktu odradzania się, trzeba przejść spory dystans do miejsca walk.

Mikrofon tak samo ważny jak karabin?

Czy komunikacja jest bezwzględnie wymagana, by grać w Squada? Niezupełnie. Oczywiście tylko korzystając z mikrofonu, doświadczymy w pełni wszystkiego, co oferuje tak bardzo nastawiona na współpracę gra, i efektywniej wspomożemy naszą drużynę, ale przy kilkudziesięciu osobach po każdej stronie konfliktu zawsze znajdzie się grupka, która nie może bądź nie chce rozmawiać. Na polu bitwy działamy w ramach maksymalnie dziewięcioosobowego oddziału i zwykle trafia się w nim trzech, czterech członków, którzy po prostu starają się jedynie słuchać i podążać za zespołem. Natkniemy się też na różne skrajności, jak napis w nazwie drużyny „Bez mikrofonu wypad!” czy zespół, w którym nikt nic nie mówi, tylko każdy biega samopas – wtedy lepiej szybko poszukać innych kompanów. Warto jednak podpiąć headset podczas gry, gdyż zwykle spotyka się sympatycznych ludzi, często maksymalnie wkręconych w klimat, a gdy każdy zaczyna operować militarnym żargonem („Contact – north east! Covering fire! Copy that”), atmosfera robi się naprawdę niesamowita! Squad ma bardzo intuicyjnie działającą komunikację: jeden klawisz odpowiada za rozmowę we własnej drużynie, drugi transmituje nasz głos w promieniu dwudziestu metrów – wtedy mogą usłyszeć nas też członkowie innych zespołów. Dodatkowy kanał posiada dowódca, który może porozumiewać się z innymi dowodzącymi, by koordynować działania. I chyba właśnie w tym tkwi sedno współpracy podczas bitwy. Głos szeregowego strzelca nie jest aż tak istotny jak dobrego lidera, który zawsze informuje o swoich planach, wydaje jasne rozkazy, wymienia informacje z innymi drużynami czy po prostu kreuje przyjazny klimat. Miałem okazję uczestniczyć w kilku bitwach z tym samym oddziałem, podczas których dowódca zmieniał się, gdy ktoś po prostu kliknął na tę klasę pierwszy, i różnice były diametralne.

Granaty dymne pełnią ważną rolę, a ich działanie wykonano wzorowo.

Saperka jest równie istotna

Rola dowódcy wiąże się też z zestawem dodatkowych możliwości, których nie posiadają inne klasy. Może on ustalać punkty odradzania lub zakładać bazy operacyjne na polu bitwy. W takim miejscu da się postawić zasłony czy umocnienia, a wszystko powstaje w trakcie kopania posiadanymi saperkami przez resztę zespołu i kosztuje pewną ilość zasobów, na które trzeba zwracać uwagę. Nie mniej ważni w drużynie są medycy, którzy przywracają nas do zdrowia po ciężkimi zranieniu. Duży dystans podczas wymian ognia powoduje, że po postrzale często jesteśmy tylko niezdolni do walki, a uzdrowienie przez medyka nie oznacza utraty ticketu – każda strona konfliktu ma ich ograniczoną ilość na bitwę. Każdy posiada też własny zestaw opatrunkowy, który pomaga jedynie w przypadku krwawienia. Pozostałe klasy to na razie zwykły strzelec, żołnierz z karabinem wsparcia, wyrzutnią rakiet, grenadier i w niektórych drużynach strzelec wyborowy. Ograniczenie każdej z ról sprawia, że nie możemy grać tym, kim chcemy, a tylko postacią, która akurat jest wolna. Każdy ma też z góry przypisane wyposażenie i uzbrojenie. To w połączeniu z dużymi odległościami na mapie powoduje, że np. po stronie armii USA największą popularnością cieszy się strzelec z lunetą o czterokrotnym przybliżeniu, a takowych może być jedynie dwóch na cały oddział.

Podczas strzelania warto minimalnie eksponować swoją sylwetkę.

Oprócz członków US Army w grze wcielimy się też w żołnierzy rosyjskich, milicjantów i bliskowschodnich terrorystów. Choć siły niepaństwowe nie posiadają żadnych konkretnych nazw, to patrząc na dostępne mapy oparte na prawdziwych danych geograficznych, nie sposób nie zauważyć, że Squad przenosi nas na tereny wschodnioeuropejskich sąsiadów Rosji i do Afganistanu. W długich, trwających dziesiątki minut bitwach walczymy o rozstawione flagi, konkretne obszary na danej mapie czy składowiska broni rebeliantów. W każdym trybie trzeba się mocno wykazać pomysłami na atak i obronę, a czasem przez długi okres nie wystrzelimy ani razu. W Squadzie absolutnie nie chodzi o liczbę fragów (licznik zabójstw pokazuje się dopiero po meczu, nie można go sprawdzić w trakcie zmagań), toteż doświadczenia z drużynowych deathmatchów zupełnie się tu nie przydadzą.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?
Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?

Przed premierą

Podczas gdy wszyscy sugerują ucieczkę, my wracamy do Tarkova, by przeanalizować wysyp informacji na temat tej gry. Informacji wskazujących na produkt imponujący w wielu aspektach, ale i coraz bardziej niszowy, coraz mniej przystępny dla większości graczy.