Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Age of Wonders III Recenzja gry

Recenzja gry 31 marca 2014, 14:31

autor: Konrad Kruk

Recenzja gry Age of Wonders III - udany powrót do świata Evermore

Kontynuacja lubianej przez graczy serii turówek w świecie fantasy: wędrują po nim orkowie, gobliny, elfy i krasnoludy. Do tego ładna mapa, mnóstwo przygód i spędzonych w grze godzin. Czego chcieć więcej?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • Znakomita zabawa na dziesiątki godzin;
  • Wymagająca, wciągająca kampania;
  • Wielopłaszczyznowa rozgrywka;
  • Zróżnicowane rasy i podział na klasy;
  • Sztuczna inteligencja;
  • Świetna atmosfera.
MINUSY:
  • Kampania mogłaby być dłuższa;
  • W znacznej mierze te same budynki dla każdej rasy;
  • Dyplomacja;
  • Wspólna kolejka dla budowy i rekrutacji jednostek;
  • Średnia oprawa dźwiękowa.

Age of Wonders III to kolejna odsłona niezwykle udanej serii strategii turowych, osadzonych w malowniczym świecie fantasy. Wprawdzie od premiery ostatniej części sagi upłynęło ponad dziesięć lat, niemniej tytuł wciąż dźwięczy w uszach graczy starszego pokolenia i zajmuje godne miejsce wśród takich perełek jak Heroes of Might and Magic, King’s Bounty czy Disciples. W zasadzie najnowszą produkcję studia Triumph Software można określić mianem zgrabnego miksu doskonale znanych mechanizmów innych strategii, jakimi przez ostanie lata karmieni byli entuzjaści zarządzania, rozwijania i przede wszystkim wojowania niekoniecznie w fantastycznych krainach. Poza wspomnianymi Heroesami, w Age of Wonders III poczujemy ducha Króla Artura, turówek 4x, a nawet odległego tematycznie SimCity.

Kampania pozwala nam stanąć pomiędzy dwiema zwaśnionymi stronami konfliktu. Dostajemy możliwość poprowadzenia do boju ludzkich przedstawicieli Imperium Wspólnoty albo wojowników spod znaku Trybunału Wysokich Elfów. Rozgrywka dla obu frakcji składa się z kilku dość mocno rozbudowanych oraz wymagających misji, gdzie ani przez chwilę nie doznamy powtarzalności wykonywanych zadań. Wprawdzie każda z powierzonych nam misji ostatecznie sprowadza się do unicestwienia przeciwnika, jednak twórcy postarali się całość przedstawić w taki sposób, by nie poczuł znużenia. Jednak Age of Wonders III swe pełne oblicze ukazuje dopiero w pojedynczych scenariuszach, gdzie zanim naszym oczom ukaże się bajkowo malownicza kraina, dane nam będzie przygotować rozgrywkę na kilkunastu płaszczyznach.

Starcia militarne na otwartym polu są łatwiejsze niż oblężenia.

Otóż gracz dostanie możliwość m.in. określenia ilości przeciwników, typu terenu i rozmiaru mapy, poziomu trudności komputerowych oponentów, ilości miast, własnych bohaterów, początkowych surowców, jednostek neutralnych, zasobności rozsianych na mapie skarbów, gęstości sieci dróg i odległości pomiędzy miastami, a także ich liczby czy rozmiaru. Dodatkowo będzie można zadecydować czy do boju przystąpimy bohaterami wybranymi z już istniejącego wachlarza, czy jednak pokusimy się o stworzenie własnej postaci. Również nic nie stanie na przeszkodzie, by zadecydować o całkowitym odsłonięciu mapy czy odgórnym ustaleniu automatycznego rozstrzygania starć militarnych.

Archetyp łotrzyka – postać w pelerynie na tle blasku księżyca.

Gdy ustalimy wszystkie parametry, czas rozpocząć zabawę. Jako, że od ostatniej odsłony Age of Wonders upłynęła cała epoka, Triumph Software posłużyło się zupełnie nowym silnikiem graficznym. Świat przedstawiony jest w pełnym trójwymiarze. Wizualnie „trójka” nie odbiega od konkurencji, aczkolwiek do sugestywności i piękna, jakimi może się pochwalić choćby mapa strategiczna w Królu Arturze II, najnowszej produkcji Holendrów jednak sporo brakuje. Prawdę powiedziawszy pierwsze spojrzenie na Age of Wonders III niemal natychmiast wywołuje skojarzenie z ostatnią odsłoną Might & Magic: Heroes. Na tym podobieństwa się nie kończą. W grze dostępnych jest 6 grywalnych ras. Poza już wspomnianymi ludźmi oraz elfami, możemy poprowadzić do boju goblinów, orków, krasnoludów oraz tzw. drakonów – istoty będące połączeniem ludzi i smoków.

Konnica to jedna z lepszych formacji militarnych.

Poza tym ogólnym podziałem twórcy pokusili się o wprowadzenie klas bohaterów w obrębie wszystkich ras. Do wyboru dostajemy Teokratę, Generała, Czarownika, Łotrzyka, Drednota oraz Arcydruida. Zatem niczym w klasycznej produkcji RPG nic nie stoi na przeszkodzie, aby panem na naszym zamku był gobliński czarownik czy orkowa łotrzyca. Rzecz jasna wybór takiej czy innej rasy oraz klasy pociąga za sobą pewne następstwa, takie jak początkowe statystyki naszej postaci, w tym talenty oraz możliwość używania określonych szkół magii. Te z kolei charakteryzują się podziałem na żywioły – wody, powietrza, ziemi, ognia (zniszczenia) oraz natury. Co ciekawe, dwie ostatnie szkoły determinują postawę moralną naszego bohatera. Innymi słowy magia natury jest domeną dobrych charakterów, a złych zaklęcia niszczenia.

To nie księga zaklęć a ładnie wydany zbiór gotowych do opracowania technologii i badań.

Poza możliwością wyboru rodzaju magii możemy również postawić na ekspansjonizm (taki bohater szybciej poszerzy zasięg naszych włości) czy odkrywanie (eksploracja). Bohatera się wyposażyć w raptem trzy specjalizacje, których wybór należy do nas. Na sam koniec możemy pobawić się, niczym weteran serii The Sims, w stworzenie unikalnego wyglądu naszego wodza. Menu pełne jest zmiennych czynników jak kształt głowy, kolor oczu, karnacja, rodzaj fryzury, brwi, zdobień na skórze czy posiadanej biżuterii. W finale nadajemy kolor odzienia, wybieramy imię i zaczynamy przygodę.

Rozpoczynając rozgrywkę, o ile nie wybraliśmy inaczej w menu kreowania planszy, naszym oczom ukaże się maleńki fragment mapy z widokiem na nasze miasto oraz armię. Pozostałą część świata spowija tzw. mgła wojny, która oczywiście znika wraz z poruszaniem się naszych jednostek. Otoczenie naszego miasta, poza kopalnią złota, za każdym razem jest całkowicie losowe. Co ciekawe Age of Wonders III, w odróżnieniu od innych turówek w świecie fantasy, proponuje zupełnie inny rodzaj głównych surowców. Drewno, kamień, kryształy czy siarkę zastąpiono punktami wiedzy, many, produkcji oraz populacji. Każda z tych kategorii jest generowana przez budynki, a właściwie ulepszenia, jakie możemy zainstalować w naszym zamku.

Tworzenie postaci – kto powiedział, że czarownica ma nie grzeszyć obliczem?

Oczywiście na mapie świata nie zabrakło różnego rodzaju budowli wspomagających nasze włości. Wszelkiej maści kapliczki, koszary, forty, wieże obserwacyjne, farmy, magazyny czy gospody są jedynie ułamkiem możliwych do odwiedzenia miejscówek. Nie zabrakło również większych obiektów, jak choćby zatopione miasto, wieże magów, teleporty czy siedziby żywiołaków. Nie da się ukryć, że mapa strategiczna w Age of Wonders III tętni życiem i bardzo skutecznie zachęca do zapuszczania się w jej najdalsze zakamarki. Skoro mowa o eksploracji, to twórcy pokusili się o bardzo ciekawe rozwiązanie. Przypomina ono nieco system znany z Cywilizacji Sida Meiera. Otóż każde z istniejących na mapie miast, zamków czy fortów, dysponuje własną strefą wpływów, tzw. domeną. Może ona obejmować okoliczne farmy, kapliczki i inne miejsca służące eksploatacji znajdujących się na jej terenie dóbr.

Dodatkowe punkty many zawsze są mile widziane – tego typ miejsc na mapie jest mnóstwo.

Wraz z rozwojem miasta rzeczona domena obejmuje coraz większy areał. Jednak by przejąć pieczę nad bardziej oddalonymi miejscami, należy po prostu założyć nową osadę. Służą temu specjalne jednostki budownicze, czy raczej kolonizacyjne. Z punktu widzenia taktyki najbardziej opłacalne jest lokowanie kolejnej bazy w sąsiedztwie jak największej liczby obiektów neutralnych, by przyszła strefa wpływów na stracie objęła jak najwięcej takich miejsc. Jeszcze tylko wystarczy połączyć nasze siedziby drogą, by armie zużywały mniej punktów ruchu w trackie marszu. Tutaj służą pomocą kolejne jednostki budownicze, które poruszając się w wyznaczonym przez nas kierunku, zostawiają za sobą solidnie wykonaną autostradę. Zaprezentowany system rozwoju naszego królestwa charakteryzuje się zatem elastycznością i ergonomią.

Uroda nie ma znaczenia – liczy się moc i zmysł taktyczny.

Dzięki temu bez żadnych problemów poradzimy sobie z okiełznaniem niemal dowolnej mapy. Każde z naszych miast oferuje pełny wachlarz możliwych do zainstalowania modernizacji z zakresu gospodarki, nauki, defensywy, militariów, eksploracji czy magii. Co ciekawe, jeśli w danym momencie uznamy, że inwestowanie funduszy w jakiś budynek jest zbędne, możemy skierować działalność danej aglomeracji na generowanie złota, punktów many, nauki (potrzebnych do opracowywania ulepszeń w księdze badań) czy wzrost populacji. Dzięki temu unikniemy bezproduktywności takiego czy innego miasta. Przypomina to system znany z Endless Space, a jednocześnie zapewnia nieprzerwany rozwój naszych ziem. Wzrastająca liczba mieszkańców zaowocuje powiększaniem się naszego miasta, a to z kolei w prostej linii prowadzić będzie do powiększenia się domeny. Słowem im większe miasto, tym skuteczniejsza eksploracja, a zatem i ekspansja.

Szturm na wrogie miasto – bez tarana jest znacznie trudniej.

Oczywiście prędzej czy później natkniemy się na przeciwnika reprezentującego inną rasę czy klasę. Wówczas możemy skorzystać z okna dyplomacji. To z kolei niestety nie oferuje specjalnie bogatego wachlarza dyplomatycznych zagrywek. Wojna, sojusz i pokój to w zasadzie wszystko, na co możemy sobie pozwolić. W przypadku pierwszego kontaktu status pomiędzy nami, a drugą stroną jest neutralny i tylko od nas zależy, co dalej z tym zrobimy. Trzeba tutaj zaznaczyć, że dyplomacja w tak skromnym wymiarze jest po prostu zbędna, szczególnie gdy i tak cała zabawa sprowadza się do wycięcia w pień innych mieszkańców krainy. Wojsko możemy tworzyć w każdym mieście, o ile są tam odpowiednie budynki czy ulepszenia. Tutaj pojawia się kolejne dziwne rozwiązanie. Otóż każda armia może składać się maksymalnie z sześciu oddziałów. Jednostek nie można kumulować w obrębie tego samego typu, ale w razie potrzeby w jednym momencie można zaatakować miasto czy wrogie oddziały kilkoma naszymi armiami.

Dossier naszego bohatera. W tym miejscu również przydzielamy punkty doświadczenia kiedy tylko nasz wódz zdobędzie awans na wyższy poziom.

Przypomina to system znany z serii Total War, gdzie jedna armia mogła się składać z kilkunastu oddziałów tej samej formacji militarnej. Co ciekawe, niczym w produkcjach brytyjskiego Creative Assembly, wojsko na placu boju może dysponować machinami oblężniczymi, taranami czy trebuszami. Również bohater czynnie uczestniczy w starciach – rzuca czary oraz walczy w zwarciu. Zwaśnione rasy dysponują bardzo zróżnicowanymi jednostkami, za co należy się pochwała dla studia Triumph. Szkoda tylko, że nie można tego powiedzieć o garniturze możliwych do zainstalowania w miastach budynków. W miażdżącej większości, poza tymi dającymi dostęp do unikalnych formacji militarnych, indeks ulepszeń jest zawsze takim sam.

Na szczęście nie przeszkadza to w rozkoszowaniu się rozgrywką w czasie starć militarnych, szczególnie podczas oblężeń. Tutaj przeciwnik działa bardzo inteligentnie, nie opuszcza murów bronionej placówki, tylko stara się w maksymalnym stopniu nadwyrężyć nasze jednostki zanim podejdą pod bramę. Po zwycięstwie zdobyte miasto rzucane jest na pastwę dzielnych wojowników a my, jak na zdobywcę przystało, możemy je wcielić do własnych ziem, splądrować, zrównać z ziemią lub dokonać tzw. migracji, czyli dostosować je do naszej rasy, zamieniając np. miasto orków na siedzibę ludzi. Tego typu zabiegi maja ścisły wpływ na postawę moralną naszego bohatera, czyli karmę. Oszczędzenie mieszkańców zaowocuje „punktami dobroci”, eksterminacja obywateli natomiast przesunie nas w kierunku zła.

Magowie dzielą się z goblinami jasną stroną swojej mocy.

Podsumowując, należy uczciwie powiedzieć, że holenderskie studio Triumph należycie wywiązało się ze swoich powinności i zafundowało graczom solidną produkcję strategiczną. Można oczywiście mieć zastrzeżenia do pewnych elementów natury technicznej związanej z jakością oprawy wizualnej, czy też minimalizmu w kontekście ilustracji zamków poszczególnych ras albo potraktowania po macoszemu dyplomacji, niemniej nie są to mankamenty rujnujące przyjemność obcowania z tym tytułem. Poza tym Age of Wonders III nadrabia olbrzymią grywalnością, szczególnie gdy do zabawy zaprosimy znajomego i wspólnie zasiądziemy do trybu hot seat. Nie da się ukryć, iż holenderska produkcja, łącząc w sobie najlepsze elementy innych gier strategicznych zyskała na oryginalności, złożoności a przed wszystkim udowodniła, że hit sprzed ponad 10 lat z powodzeniem można odrestaurować na miarę współczesności.

Recenzja gry Age of Wonders III - udany powrót do świata Evermore
Recenzja gry Age of Wonders III - udany powrót do świata Evermore

Recenzja gry

Kontynuacja lubianej przez graczy serii turówek w świecie fantasy: wędrują po nim orkowie, gobliny, elfy i krasnoludy. Do tego ładna mapa, mnóstwo przygód i spędzonych w grze godzin. Czego chcieć więcej?

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.