Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 maja 2002, 10:16

autor: Borys Zajączkowski

Starmageddon - recenzja gry

Starmageddon to nowa produkcja firmy Lemon Interactive, rodzimego dystrybutora gier, określana jako „kosmiczny RTS 3D nowej generacji”.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Minęło dwa i pół roku od wydania fantastycznej, wspaniałej i uduchowionej gry „Homeworld”. Minęło półtora roku od ukazania się jej kontynuacji – „Homeworld: Cataclysm”. Na „Homeworld 2” przyjdzie poczekać jeszcze może nawet blisko rok. Nie jest to zatem zły moment po temu, by zainteresować się „Starmageddonem” – erteesem stosunkowo ładnym, delikatnie to ujmując: zainspirowanym ideą „Homeworlda”, a przy tym w stu procentach rodzimym.

Niestety, ach niestety, nie jest to gra dla każdego... gdy rzuciłem okiem na zalecaną przez producenta konfigurację sprzętową, uśmiechnąłem się sam do siebie, gdyż dobrze wiem, że życie bez poczucia humoru jest szare i skończyć się nie może. Skądinąd widziałem już grę wcześniej, wiedziałem, że graficznie prezentuje się wypisz-wymaluj jak „Homeworld”, który rozwijał skrzydła na sprzęcie już dwa lata temu praktycznie dowolnym. Siłą rzeczy uznałem, że deklarowany w tym przypadku apetyt na P3 1000 MHz, 512 MB RAM i GF3 jest wynikiem zaspokojenia pragnienia innej natury. Gdy odpaliłem grę na komputerze akurat spełniającym dwukrotnie niższe wymagania minimalne, niemalże zlał mnie zimny pot – oto po ekranie lata nie więcej niż trzydzieści jednostek, na kompozycję tła składa się pustka kosmiczna, a pokaz slajdów zrobił się taki, że w nic nie mogę myszą trafić. Poleciała rozdzielczość ekranu, poleciały kolory, kompresja tekstur, ich jakość i rozdzielczość – przestało się dać oglądać, trochę zaczęło się dać grać, aczkolwiek nadal i zbyt często zdarzały się sytuacje, przy których zcukrzony miód uznać należy za płynny. Zacząłem się poważnie zastanawiać nad tym, że o ile bez poczucia humoru jednak żyć się da, o tyle bez P4 5GHz coraz ciężej. Pół biedy, gdyby na monitorze działo się ho-ho co, a nawet jeszcze trochę.

Załóżmy jednak, że mało kto ma dziś na stanie procesor nie wyciągający gigaherza i że mało kto nie zakupił pamięci w ostatnie wakacje, gdyż większa część wrażeń wynikających z gry w „Starmageddon” jest miła. Pierwsze takie miłe wrażenie, które wita świeżo upieczonego gwiezdnego stratega to muzyka. Jest dobra, trzyma nastrój pozaziemskiej tułaczki, a mniej więcej wszyscy doskonale się już od kilkudziesięciu lat orientujemy, jaka muzyka w próżni brzmi najlepiej. :-) Inna sprawa, że podczas misji zdecydowanie przydałoby się, żeby była ona cokolwiek mniej zauważalna, bardziej... ambientowa, gdyż nawet gdy utwór się podoba, nie sposób go słuchać na okrągło przez dłuższy czas. Ale w sumie można.

Podobnie rzecz się ma z grafiką. Jest w porządku. Wprawdzie żadnych cudów tu nie doświadczymy, ale i przyczepić się nie ma za bardzo do czego. Zarówno trójwymiarowe modele występujących w grze obiektów, jak i ich obteksturowanie nie pozostawia wiele do życzenia – znać wprawną rękę, a zresztą dość spojrzeć na listę płac, na której niemal połowa figurujących nazwisk przynależy grafikom. Pewien niepokój daje się odczuć przy dużych zbliżeniach, gdyż tekstury, choć ładne, sprawiają nieco kreskówkowe wrażenie przez wzgląd na nadto wyraźne ich kontury – troszkę przywodzą one na myśl rysunek wykonany ołówkiem, a następnie pokolorowany. Łatwo jednak do tego ciut-ciut niekosmicznego stylu się przyzwyczaić, tym bardziej że rzadko kiedy zachodzi potrzeba bliższego przyjrzenia się swoim podkomendnym pikselom. Zresztą, czymś się „Starmageddon” z wyglądu od „Homeworlda” różnić musi. Niestety, ach niestety i tu nienaganny efekt pracy grafików cokolwiek popsuli programiści. Rzecz w tym, iż przestrzeń kosmiczna otaczająca pole bitwy w istocie je otacza, gdyż jest obteksturowaną kulą.

Z tego jednak co widać, zawsze jest to jedna prostokątna bitmapa, a dość się przyjrzeć byle globusowi, by się przekonać, że to się nie może udać. Stąd ilekroć kamera powędruje pionowo do góry lub w dól, tylekroć oczom naszym ukaże się swoiste zakrzywienie przestrzeni na podobieństwo pomiętego papieru, które momentalnie przypomina, że nasze walki nie rozgrywają się w rzeczywistym wszechświecie.

Dźwięk w „Starmageddonie” również stoi na przyzwoitym poziomie i nie byłoby powodu o nim wspominać, gdyby nie pewien szerszy problem, z którym borykają się niemalże wszystkie polskie produkcje. Problem, o którym pisałem już wielokrotnie, który sprawia mi osobiste cierpienie i znacząco umniejsza moją dumę z bycia Polakiem – problem, o którym będę pisać dopóki on nie zniknie albo ja nie przestanę pisać recenzji: głosy. Zanim bowiem dostałem w swoje ręce polską wersję gry, miałem sposobność zapoznać się z wersją beta do wydania anglojęzycznego, w którym lektorzy byli okay. W zasadzie kwestie wygłaszane w rodzimym języku nie brzmią bardzo źle (a może ja już się przyzwyczajam do ich tragicznego poziomu), ale wiele z nich brzmi co najmniej nienaturalnie. I nie potrafię tego zrozumieć. Jedyne, co mi przychodzi do głowy na wytłumaczenie tego zjawiska to to, że każdy jeden nasz rodak, gdy kazać mu wygłosić byle dwa słowa, zaczyna się czuć wielkim aktorem. Dlaczego angielski lektor (oj, mam nadzieję, że nie są to Polacy, którzy po angielsku potrafią a po swojemu już nie) potrafi powiedzieć „battleplan activated” po prostu: od „b” do „d”, polski lektor zaś w „plan taktyczny aktywowany” zmieści przynajmniej ze dwa skoki intonacji? Powtarzam jednak, że na tle pozostałych polskich wersji językowych „Starmageddon” i tak ma się nieźle, a cała reszta pojawiających się w grze dialogów międzyludzkich daje się słuchać nawet z przyjemnością.

Dialogów zaś jest w grze sporo, gdyż stanowią one integralną część fabuły, która – podobnie jak w -przypadku niezapomnianego „Homeworlda” – ma tu znaczenie kluczowe. Jednakże opowiedziana w „Starmageddonie” historia jest znacznie nam bliższa i przez to gracz ma szanse dużo lepiej się identyfikować z postaciami, na które wpływa. Jest oto odległa przyszłość – lecz jest to przyszłość Ziemi – i rozpoczęła się kolonizacja innych planet. Jedna z nich już znajduje się w zasięgu wpływów ludzkości, druga, nadająca się do zasiedlenia, została niedawno zlokalizowana. W kierunku „trzeciej Ziemi” wyruszyła stosowna flota dowodzona przez „słonecznych nurków” – wysoko wykwalifikowanych pilotów zdolnych mocą swojego umysłu kierować statkami o rozmiarach miasta. I wówczas to okazało się, że homo sapiens nie jest jedynym gatunkiem sapiens nawet w granicach Drogi Mlecznej. Niestety z oczekiwanej wymiany naukowo-kulturalnej okazują się być nici, gdyż obcych – Daemonów oraz Vitechian – charakteryzują chroniczne skurcze w palcu wskazującym lub w innym organie o podobnej funkcji militarnej. Widać, że byłoby z tego opowiadanie SF, a przynajmniej są powody, by rozwój wydarzeń gracza wciągnął. Aczkolwiek nie do końca jestem przekonany do pomysłu, by w całość wpleść wątek romansowy objawiający się nieustającym flirtem dwójki pilotów...

Sądzę, iż większość czytających niniejszy tekst graczy się ze mną zgodzi, że nie grafika, nie muzyka, nie dźwięk, nawet nie poziom kodu, ani nie fabuła jest tym najistotniejszym z punktu widzenia grywalności elementem erteesów. Jest nim jądro projektu, czyli zasady prowadzenia rozgrywki, różnorodność dostępnych opcji, inteligencja komputerowego przeciwnika oraz wygoda korzystania z interfejsu. W przypadku „Starmageddonu” wszystko powyższe ma się mniej-więcej dobrze, lecz i tu wkradło się trochę dziwactw i niedopracowań, do których wprawdzie da się przyzwyczaić, jednak... przyzwyczajać się trzeba, gdyż mało co, działa tak, jak do tego przywykliśmy. Nie wiem, czy powstaniem projektu gry rządziła myśl, by jak najbardziej odróżnić ją od „Homeworlda” (tylko po co, jeśli i tak jest to jego klon?), czy raczej jego autorom przyświecała idea wkroczenia na wyższy poziom sterowania w grze trójwymiarowej, lecz efekt ich prekursorskiej pracy zwyczajnie męczy – zwłaszcza z początku, zanim szare komórki przestawią się na nadejście nowego.

Sposób poruszania się w przestrzeni został bowiem żywcem zapożyczony z gier FPP/TPP – ruchy myszą służą obracaniu kamery, kursory jej przemieszczaniu, a przeróżne dodatkowe kombinacje dostarczają szeregu ułatwień, bez których ani rusz. Zważywszy bowiem fakt, iż programiści – przepraszam Was, panowie, że się tak was czepiam, ale sami wiecie, jak sobie sprawę olaliście – nie przewidzieli możliwości definiowania przynajmniej klawiatury, gracz jest zmuszony do przemieszczania się w otaczającej go przestrzeni przeskakując z obiektu na obiekt. Niechby już sterowanie wyglądało jak w „Quake’u”, ale bodaj się dało przedefiniować kursory na uświęconą tradycją kombinację WASD. Dodatkową trudność w szybkim i sprawnym przemieszczaniu się do pożądanego miejsca sprawia brak mapy z prawdziwego zdarzenia. Niby jest dostępny radar rodem z „Elite”/”Frontiera” oraz minimapka, jak w każdym erteesie, ale to wszystko mało. Konia z rzędem temu, kto zdoła wykonać elementarną operację przechwycenia z pomocą grupy myśliwców nadlatującego krążownika – w pierwszych kilkunastu minutach gry. Dobre pół godziny bowiem trzeba poświęcić na znajdywanie i uczenie się sposobów przemieszczania się, a wrażenie skrępowania i nienaturalności i tak pozostaje. Może gdyby „Starmageddon” był pierwszym erteesem 3D, to dziś wszystkie inne działałyby według jego zasad, ale tak się nie stało.

Gdy już gracz przyswoi sobie małpią technikę przeskakiwania z obiektu na obiekt praktycznie bez pomocy mapy, wcale się problemy ze sterowaniem, a zwłaszcza z wydawaniem rozkazów własnym jednostkom nie skończą, gdyż w „Starmageddonie” nie funkcjonuje zatrzymanie gry. Tym samym wydanie rozkazu do ataku na rozproszoną grupę wrogich myśliwców staje się prawie niewykonalne i cała nadzieja w „wieżyczkach” obronnych, które przez to stanowią podstawowe źródło względnego poczucia bezpieczeństwa.

Spośród pozostałych zaistniałych innowacji w grze należy wymienić pomysł na toczenie walk w kilku (maksymalnie w trzech) miejscach naraz. Przełączanie się pomiędzy w zasadzie nie powiązanymi ze sobą polami bitew to nic innego, jak zmuszenie gracza do odbywania kilku misji w jednym czasie. Tylko po co to komu? Istnieją bardziej grywalne techniki na podwyższenie poziomu trudności – od biedy można na drugim tasku odpalić drugiego erteesa. :-) No, nie w tym przypadku, gdyż i tu programiści ułatwili sobie życie na starcie wyłączając obsługę zdarzenia pt. alt-tab.

Najbardziej jednak dziwacznym elementem projektu gry jawi mi się drobiazg nie zajmujący na ekranie więcej niż 20 na 20 pikseli, chyba nawet mniej – przycisk autodestrukcji jednostek umiejscowiony został w jednej linii komend razem z ustawieniem zachowania się podkomendnych gracza (defensywne, ofensywne), razem z niemal równie niebezpiecznym rozkazem sprzedania większych jednostek i jeszcze z dwoma innymi. Trochę mi ręce opadają, gdy o tym piszę, gdyż nie potrafię sobie wyobrazić przebiegu nieuniknionej dyskusji nad tym nieszczęsnym przyciskiem inaczej niż:

- Nie ma siły, żeby gracze omyłkowo tego przycisku nie naciskali.

- A pier.... graczy, niech uważają.

Osobiście nie zdarzyła mi się taka pomyłka, gdyż uważałem – dziesiątki razy przesuwając myszą ponad menu powtarzałem sobie: drugi z lewej, nie trzeci, tak, z całą pewnością drugi. Klik. Oto mam bowiem zaznaczone kilkanaście drogich jednostek, których wyprodukowanie kosztowało mnie fortunę. Podprowadzam całą grupę do ataku na wroga, przełączam im tryb walki na agresywny – nie dlatego, że jem za dużo czerwonego mięsa, ale dlatego, że będą walczyć – czy muszę się z tej decyzji tłumaczyć? A tu ooops! kilkanaście jednostek cieszy moje oczy serią niebrzydkich rozbłysków. Na domiar złego szybkie nagrywanie i wczytywanie stanu gry podczas misji, opisane wszak w instrukcji, dziwnie nie chce działać. No cóż, naprawdę jest się do czego przyzwyczajać.

Sama gra w „Starmageddon” wygląda już dość przyzwoicie, chociaż (eh... znowu jakieś chociaż musi być) troszkę ubogo. Gracz może opowiedzieć się po stronie Ziemian lub po stronie Daemonów (Vitechianie pojawiają się i znikają w różnych misjach, lecz sterować ich poczynaniami się nie da). Obie strony dysponują szesnastoma rodzajami jednostek o stosunkowo zróżnicowanych możliwościach bojowych, co daje odczuć znaczną odmianę w przypadku zmiany frontu. Inna sprawa, że sześć jednostek ofensywnych, dwie defensywne i osiem technicznych to nie za dużo. Powiedzmy jednak, że wystarczy. Podobnie rzecz się ma z wynalazkami, które czekają na opracowanie w centrach badawczych. Prawie każdy występuje w prawdzie w dwóch odmianach, lecz nawet wszystkie te odmiany sumując Ziemianie mają do dyspozycji ich 13, Daemoni 15. Wystarczy, ale też troszkę mało.

Inteligencja komputerowego przeciwnika jest... taka sobie. Wrogie jednostki zdają się wykonywać co do joty wyznaczone im w scenariuszu zadania i tym samym jeśli mają atakować statek-matkę gracza, będą to robić do upadłego i zazwyczaj do głowy im nie przyjdzie, by najpierw wystrzelać broniące go „wieżyczki”. No, sporadycznie, na zasadzie przypadku przyjdzie. Też trochę szkoda, jakkolwiek zważywszy na kłopoty w wydawaniu rozkazów swoim jednostkom, gdyby przeciwnik był inteligentniejszy, nie dałoby się z nim wygrać, gdyż on w poruszaniu się w przestrzeni raczej problemów nie ma.

Wszystko, co napisałem powyżej przyprawia mnie o smutek. Zwykle sam się rwę do recenzowania rodzimych produkcji i cieszę się jak kto głupi, gdy gra okazuje się fajna. Nie inaczej było w przypadku „Starmageddonu”, który wydawał mi się grą wspaniałą, dopóki sam w niego nie zacząłem grać. Tymczasem szereg udziwnień, utrudnień, niedopracowań, może zwykłego olewajstwa sprawia, że nie jest łatwo się przyzwyczaić do panujących w nim zasad i tym samym trudno zacząć czerpać przyjemność z niebrzydkiej oprawy, frapujacej fabuły i dobrej muzyki. Jeśli jednak komuś się to uda, wówczas czeka go fantastyczna podróż międzygwiezdna, będąca w stanie umilić długi czas oczekiwania na drugą część „Homeworlda”.

Shuck

Starmageddon - recenzja gry
Starmageddon - recenzja gry

Recenzja gry

Starmageddon to nowa produkcja firmy Lemon Interactive, rodzimego dystrybutora gier, określana jako „kosmiczny RTS 3D nowej generacji”.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.

Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization
Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization

Recenzja gry

Millennia miały doprowadzić do ekstremum to, co najlepsze w serii Civilization. Niestety, twórcom przyszło do głowy nazbyt wiele pomysłów, jak tego dokonać, i potknęli się o własne nogi.