Recenzja gry Worms: Revolution - dobre Wormsy z kilkoma nowościami
Niech was nie zmyli tytuł. Rewolucji brak, ale kilka nowości i wciągający tryb dla wielu graczy sprawiają, że Worms: Revolution można zaliczyć do udanych odsłon tej legendarnej serii.
- wyśmienita zabawa w trybie dla wielu graczy;
- przyjemny tryb łamigłówek;
- ciekawe i urozmaicające rozgrywkę zmiany;
- różnorodność broni;
- humor, szczególnie w komentarzach Matta Berry'ego.
- potraktowana po macoszemu kampania ze zbyt długim samouczkiem;
- nierówna sztuczna inteligencja;
- przeciętna, niezróżnicowana oprawa audiowizualna.
Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia. A przynajmniej – jak pokazały doświadczenia ekipy Team 17 – lepiej, żeby się nigdy nie zmieniała. Do 2003 roku Brytyjczycy cieszyli się uznaniem graczy za sprawą swojego sztandarowego produktu – Wormsów. Potem jednak zaczęły się modyfikacje, związane z przejściem w 3D, a w znamienitej serii zabrakło kolejnych arcydzieł pokroju Armageddonu. Teraz studio próbuje przywrócić temu cyklowi należną mu chwałę przy pomocy nowej odsłony robaczych konfliktów. W Revolution rewolucji tak naprawdę jest niewiele, ale to nie przeszkadza. Robale powróciły w całkiem niezłej formie.
Dla niewielkiej garstki tych, którzy nie wiedzą, o co w Wormsach chodzi: przeciwko sobie stają oddziały dżdżownic. Cel: wyeliminować wszystkie wrogie jednostki. Jeśli jednak uznacie, że robaki nic nie wiedzą o zabijaniu, będziecie w wielkim błędzie. Areny tych potyczek, najpierw gładkie i foremne, już po paru rundach zmieniają się w pobojowisko za sprawą masowego użycia strzelb, granatów, nalotów powietrznych i eksplodujących staruszek. A wszystko to okraszone specyficznym dla cyklu humorem. Niepoważne? Owszem, lecz nie zmienia to faktu, że chociażby w Armageddon zagrywał się kiedyś niemal każdy.

Podstawy na szczęście pozostały nienaruszone. Nadal mamy rozgrywkę turową, sporo humoru i wyśmienitą zabawę dla wielu graczy. Czy jest to więc kolejny remake, różniący się od poprzedników wyłącznie grafiką? Zdecydowanie nie. Jak już mówiłem, Revolution w podtytule jest pewną przesadą, ale nie brak zmian, które – gdy już nauczymy się z nich korzystać – znacznie ubarwiają całość. Pierwszą z nich jest obecność obiektów podatnych na działanie fizyki. Na planszach pojawiły się muszle, zapalniczki, martwe ryby, telefony komórkowe – słowem: różne rzeczy, które można bez problemu znaleźć, gdy odpowiednio dużo pogrzebie się w ziemi. Na pozór bezużyteczne, na polu bitwy zmieniają się w cele o kluczowym strategicznym znaczeniu. Każdy z tych przedmiotów da się przenieść w inne miejsce za pomocą broni czy nowych narzędzi – chociażby telekinezy. Odpowiednio ustawiona śrubka służy jako most lub blokada dla przeciwnika. Obiekty te warto także niszczyć, by ranić wrogie robaki. Przykładowo, trafiona z bazooki zapalniczka wybucha, ryba rozpyla trujący gaz, który zabiera każdemu zakażonemu 5 punktów życia na rundę, zaś piersiówka uwalnia wodę. Ta ostatnia opcja nie brzmi zapewne zbyt efektownie, ale w rękach dobrego gracza to właśnie ona staje się bronią potężniejszą od betonowego osła.
Do tej pory płyny pełniły w serii funkcję statycznego zabójcy – dół planszy wypełniony był cieczą, a wpadnięcie do niej oznaczało natychmiastowy zgon. W tym aspekcie nic się nie zmieniło – dodatkiem są za to wodne bronie: pistolet, bomba oraz atak z powietrza. Każda z nich zamiast zadawać bezpośrednie obrażenia wystrzeliwuje kilkadziesiąt kropli, które – połączone ze sobą – tworzą potężny nurt porywający wszystko. Ponadto zalanie przeciwnika w jakimś zagłębieniu w terenie odbiera mu 5 punktów życia na rundę i ogranicza możliwość ruchu. Dla cierpliwych umiejętne korzystanie z cieczy może być więc kluczem do wygranej w każdej potyczce.
Tych zaś – aby przejść całą kampanię – trzeba rozegrać 32. Na pierwszy rzut oka nie wydaje się to małą liczbą, jeżeli jednak weźmiemy pod uwagę fakt, że pierwsze osiem to w zasadzie samouczek, a kolejne 24 – niczym nieurozmaicony deathmatch, przestaje być już tak ciekawie. Tym bardziej że gdy już opuścimy wprowadzenie, gra prawie od razu rzuci przeciw nam przeważające siły rywala.

Gracz do boju zabiera za każdym razem cztery robaki, komputer w niektórych misjach ma ich około dziesięciu. Żeby było jeszcze trudniej, sztuczna inteligencja najwidoczniej ma za sobą snajperską przeszłość, bowiem wszelkie granaty czy rakiety z bazooki – nawet z pozycji, z których zwyczajny śmiertelnik nie próbowałby strzelać – idealnie trafiają w rywala. Nie przeszkadza jej to jednak w bezmyślnym pakowaniu się do wody ani w strzelaniu ze strzelby do grubych ścian. A najbardziej rozczarowujące są walki z bossami. Gdy już zwyciężymy w siedmiu bitwach, możemy rozpocząć finałowe starcie z silniejszym przeciwnikiem. Problem w tym, że taka potyczka jest zazwyczaj po prostu niezbyt trudną zagadką, która nawet mniej wytrawnym graczom nie powinna zająć więcej niż 5 minut. Nie zmienia to jednak faktu, że przejście całej kampanii w Revolution to dość żmudna praca, wymagająca nie tylko celności i zwinności, ale także wiele szczęścia.