autor: Krzysztof Gonciarz
Nathan Drake w skali mikro - recenzja gry Uncharted: Złota Otchłań
Złota Otchłań miało być flagowym produktem PlayStation Vita. Niestety, znowu okazuje się, że „duża” gra i „mała” konsola niekoniecznie się lubią.
Recenzja powstała na bazie wersji PSV.
- dopracowana technologicznie;
- kilka pomysłów na wykorzystanie funkcji Vity;
- wygodne sterowanie;
- polonizacja z najwyższej półki.
- za dużo strzelania, za mało przygody;
- banalne zagadki;
- rażąca głupotkami, przewidywalna fabuła;
- małe zróżnicowanie etapów.
Uncharted: Złota Otchłań to czwarta gra z Nathanem Drakiem w roli głównej. Wzorowany na Indianie Jonesie awanturnik o gołębim sercu tym razem musi udźwignąć ciężar bycia bohaterem głównego tytułu startowego PlayStation Vita, czyli nowej konsoli przenośnej Sony. Jak sobie radzi? Średnio, bo na premierę konsolki pojawiły się lepsze gry. Na pewno jednak Złota Otchłań jest znakomitą pokazówką możliwości Vity i oferuje najlepszą grafikę spośród dostępnych na nią pozycji.
Przygoda w całości toczy się w Ameryce Południowej: Nathan wraz ze swoim podejrzanym kumplem Dantem oraz poszukiwaczką przygód Marissą Chase jest na tropie tytułowej Złotej Otchłani – zaginionego przed wiekami skarbu, którego historia ociera się o tajne hiszpańskie zakony oraz miejscowe legendy. W grze wybieramy się na archeologiczną wyprawę z solidną porcją strzelania, odrobiną zagadek oraz do bólu przewidywalnymi zwrotami akcji, które są kalką wydarzeń z trylogii Uncharted na PlayStation 3. Jeśli ktoś zna te gry, absolutnie nic w fabule Złotej Ochłani go nie zaskoczy.

Pozycja ta jest jak telewizyjny serial na bazie hollywoodzkiego hitu, na który został przewidziany dużo mniejszy budżet niż na jego duży odpowiednik. Częściowo to kwestia ambitnego projektu: mówimy o próbie zminiaturyzowania serii, która jest jednym z najdoskonalszych osiągnięć współczesnej technologii rozrywkowej. Z drugiej jednak strony bardzo czuć, że tej gry nie robiło Naughty Dog, któremu zawdzięczamy główną trylogię. Twórcy Złotej Otchłani, Bend Studio, to firma od kilku lat specjalizująca się w „tłumaczeniu” gier z PS2/PS3 na handheldy.
Być może dlatego zabrakło tu szokujących, zapadających w pamięć scen – znaku rozpoznawczego Uncharted. Poziomy są mało zróżnicowane, w historii niewiele się dzieje, przez większość czasu jest po prostu nudno. Przez 40 minut strzelamy, żeby dojść do kolejnego przerywnika filmowego, w którym nic ciekawego się nie okazuje, i ruszamy do następnego rozdziału w nadziei, że tym razem zostaniemy czymś zaskoczeni.


Chociaż Złota Otchłań stworzona została przez Bend Studios, seria Uncharted zawsze kojarzona będzie ze studiem Naughty Dog, czyli twórcami „dużej” trylogii opowiadającej o przygodach Nathana Drake'a. Firma ta – obok Guerrilla Games – uważana jest za najlepszą na świecie w wyciskaniu ostatnich soków z konsol Sony.
W Uncharted zawsze najbardziej lubiłem elementy platformowo-przygodowe: Nathan Drake nigdy nie był dla mnie Marcusem Fenixem i strzelanie w tych grach stanowiło dla mnie smutną konieczność. W Złotej Otchłani proporcje znane z drugiej i trzeciej części cyklu zostały zaburzone i powracamy do czasów „jedynki”: strzelania jest po prostu zbyt dużo. Szczególnie na początku, kiedy to przedzieramy się przez obóz generała Guerro. Drake zabija setki osób, po czym w przerywniku filmowym lituje się nad łotrem, bo ten „przecież nie jest mordercą” – jakoś do tej pory tego typu głupoty uchodziły tej serii na sucho, tym razem jednak nie potrafiłem przymknąć na nie oka. Cała scena w obozie jest tak długa i męcząca, że ledwie udało mi się ją przejść do końca. Potem było już lepiej.
W grze trafia się kilka naprawdę niezłych poziomów platformowych (bliżej finału) i całkiem angażujących wątków „archeologicznych” (w środku). Te ostatnie nagminnie wykorzystują technologię Vity, szczególnie dwa ekrany dotykowe. Czyszczenie znalezisk z gruzu, układanie puzzli czy obrysowywanie kształtów węglem to miłe minigierki, ale brakuje w nich wyzwania i pomysłu. Są trywialne, powodują, że robi się tęskno do pomieszczeń-zagadek z Uncharted 3 – tamte też w sumie szczególnie trudne nie były, ale potrafiły urzec pomysłowością. Tutaj autorzy poprzestali raczej na fakcie, że używamy ekranu dotykowego – tak jakby „nowa” technologia zwalniała ich z obowiązku wymyślenia ciekawej treści.
