Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 29 czerwca 2001, 12:01

autor: Shuck

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel - recenzja gry

Recenzja ta to swoistego rodzaju opowieść o tym jak FT zdobył sobie uznanie autora niniejszego tekstu i w jaki sposób to uczynił pomimo, iż pierwszy kontakt z grą nie trwał zbyt długo i w wyniku którego FT poleciał z dysku szybciej, niż nań trafił.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Jednym z moich ulubionych porzekadeł jest: „albo rybki albo akwarium”, innym: „miłość jak sraczka przychodzi znienacka”; nie mogło się więc tak zdarzyć, by gra, do której one oba się stosują, nie stała się również jedną z moich ulubionych. Aczkolwiek to nie sentyment skłonił mnie do napisania niniejszego tekstu, lecz poczucie misji, z którym rzecz się ma podobnie jak ze wspomnianą miłością - ciężko mu się oprzeć. Bezpośrednią dawczynią owego poczucia, które mi się udzieliło stała się konkurencyjna recenzja, wisząca obok, w której „Fallout Tactics” został bezlitośnie zbluzgany na całej linii bez wyjątku (i nie jest ona jedyną istniejącą, której autor odżegnuje nieszczęsną grę od czci i wiary). Jakkolwiek pod pewnymi jej punktami sam się podpisuję rękami i nogami, to jednak z jej kluczowym przesłaniem straszliwie się nie zgadzam - „Fallout Tactics” bowiem nie jest grą ani nudną, ani brzydką. Zwykle to, że ktoś ma inne zdanie ode mnie w jakiejś kwestii zupełnie mnie nie zajmuje, a nawet uważam to za rzecz naturalną, jednak stało się coś, co sprawiło, że tym razem jest inaczej. To coś, to mój pierwszy kontakt z grą, który nie trwał dłużej niż kwadrans i w wyniku którego FT poleciał z dysku szybciej, niż nań trafił. Będzie to zatem opowieść o tym, jak „Fallout Tactics” zdobył sobie moje uznanie oraz w jaki sposób.

Na chwilkę cofnijmy się w czasie o lat cztery, kiedy to pojawił się oryginalny „Fallout”. Dziś wielu jego zagorzałym fanom głupio się jest przyznać, że pojawienia się gry, która nadała sens ich życiu, zwyczajnie nie zauważyli. Tak czy owak „Fallout” zyskał przydomek gry kultowej, a nawet więcej - pojawiło się podejrzenie, że komputery zostały opracowane wyłącznie po to, by światło dnia ujrzała wizja post-nuklearnych pustkowi (zaznaczam, że polskiego zamiennika na „wasteland” używam nie z pobudek świętokradczych, lecz językowych). Już druga część „Fallouta” wzbudziła kontrowersje i podzieliła fanów na dwa obozy. Sam stawiam nastrój pierwszej ponad rozległość drugiej, jakkolwiek obie mam przed sobą zarówno w wersjach legalnych jak również w wydaniach... mniej oficjalnych. Po co to wszystko piszę? Otóż po to, by rzucić światło na to, jak nęcącym i jednocześnie trudnym tematem są pustkowia. Nęcącym dlatego, że dają na talerzu gotowy świat, istniejący w wyobraźni może i milionów graczy i wystarczy cokolwiek w nim osadzić, żeby wzbudzić zainteresowanie tudzież powołać do życia mrzonki o łatwym zarobku; trudnym zaś z tego powodu, że każda taka próba potraktowana może zostać jako zamach na świętość. Jak bardzo jednakowoż „Fallout” nie byłby wspaniały, to pokutuje w nim jeden demon, który nie tyle nie daje się w pełni rozgrywką nacieszyć, ile pozostawia pewien niedosyt. Mam oczywiście na myśli piętę achillesową wszystkich erpegów bez wyjątku - walki. Oto mamy w łapie giwerę, na którą ciężko pracowaliśmy miesiącami lub wiele chemikaliów musieliśmy wstrzyknąć sobie w żyły, żeby ją zdobyć. Herkulesowy tors (na plecach możemy wynieść zawartość kilku lepiej zaopatrzonych sklepów) przesłania lśniący pancerz, który ledwie się ociepla od trafienia plazmą. Muszkę kwaskówkę zaś potrafimy wykastrować w locie kulą z rewolweru. A wszystko po to, żeby móc podejść do przeciwnika na odległość strzału, ewentualnie wytrzymać serię z jego broni maszynowej, plunąć w niego ogniem z sześciu luf i skryć się za najbliższą przeszkodą, żeby się podleczyć. Przecież nie tak się walczy. Myślę, że nie jestem osamotniony w swoim marzeniu, by ktoś kiedyś w jakimś erpegu nie potraktował problemu walk po macoszemu (a przynajmniej zdecydował się na nie upraszczanie ich ponad miarę). Dlatego uważam, iż bardzo dobrze się stało, że pojawiła się gra, dzięki której na pustkowiach można naprawdę powalczyć sprzętem, na który przyjdzie ciężko zapracować - wielka szkoda, że gra ta nawet nie leżała obok bogactwa fabularnego „Fallouta”; no, ale cóż: albo rybki albo akwarium, jako się rzekło.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel - recenzja gry na PC
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel - recenzja gry na PC

Recenzja gry

Fallout Tactics to kontynuacja znakomitej serii role-play. Postnuklearny świat Fallouta tym razem posłużył do zrealizowania gry strategicznej w stylu UFO, pozbawionej jednak wdzięku tego programu, który wytyczył drogi gatunku „squad based strategy”.

Recenzja gry Age of Wonders: Planetfall – barman, Cywilizację z XCOM-em proszę
Recenzja gry Age of Wonders: Planetfall – barman, Cywilizację z XCOM-em proszę

Recenzja gry

Twórcy kultowej serii przenieśli się w daleką przyszłość, skorzystali ze sprawdzonych wzorców i stworzyli grę, w której będziemy się bawić przez lata. Age of Wonders: Planetfall to udana strategia, której warto wybaczyć drobne potknięcia.

Recenzja gry Total War: Three Kingdoms – gra o chiński tron
Recenzja gry Total War: Three Kingdoms – gra o chiński tron

Recenzja gry

Nowa odsłona serii Total War to uczta nie tylko dla (niezbyt chyba licznych) miłośników chińskiej historii, ale przede wszystkim dla fanów gier strategicznych. Three Kingdoms śmiało może rywalizować z najlepszymi częściami cyklu Creative Assembly.

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz