Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 czerwca 2007, 11:31

autor: Krzysztof Gonciarz

Two Worlds - recenzja gry

„Gothlivion” – czytamy na pudełku angielskiego wydania Two Worlds. Co skłoniło autora do wygłoszenia tak odważnego sloganu? Czy dzieło krakowskiego studia Reality Pump naprawdę godne jest przyrównania do dwóch z trzech wielkich cRPG zeszłego roku?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Gothlivion” – czytamy na pudełku angielskiego wydania Two Worlds. Owo buńczuczne hasło jest cytatem z zapowiedzi gry zamieszczonej w jednym z niemieckich magazynów traktujących o grach. Co skłoniło autora do wygłoszenia tak odważnego i gloryfikującego sloganu? Czy dzieło krakowskiego studia Reality Pump naprawdę godne jest przyrównania do dwóch z trzech wielkich cRPG zeszłego roku? Ach, bo wiecie, swoją drogą – Ojropa. Dane mi było spędzić kilka dni nad polską wersją gry wydanej nakładem niemieckiego wydawcy (wcześniej kilkadziesiąt dni nad angielską), a napisanej kilka przecznic od mojej skromnej hacjendy. Tak się bowiem potoczyły koleje losu, że w naszym kraju Dwa Światy ukazują się z niemal miesięcznym poślizgiem w stosunku do Zachodu. Czy warto było czekać? Czy Gothlivion, czy raczej Oblic? Oblivinter Nights 2? Gothicscape Tormivion? Baldpire Fallsquerade: Shivlines? Normalnie, jaki diss na GameStara, aż głupio...

Do rzeczy! Two Worlds to cRPG, w którym gracz przejmuje rolę typowego poszukiwacza przygód i najemnika. Protagonistę poznajemy w momencie, gdy jego ranna siostra bliźniaczka (fruzia znana z artworków oraz pudełka) zostaje porwana przez bliżej nieokreślone siły zła. Jak łatwo się domyśleć, celem naszej wędrówki będzie odbicie jej z rąk rzezimieszków. Zbawianie świata przewinie się gdzieś na dalekim planie, ani na moment nie przysłaniając herosowi celów ściśle prywatnych. Taki to już z niego charakterek.

Imperial City?! Ee, nie, to nie ta gra.

Zabawę rozpoczynamy tradycyjnie – od stworzenia postaci. Nasz wpływ na ten proces ogranicza się, co ciekawe, tylko do warstwy wizualnej. Suwaczków nie ma zbyt wiele, ale są one nad wyraz skuteczne w tworzeniu ryjków z gruntu estetycznych (pomnijcie edytor Bethesdy, pfuj!). W tym miejscu nie określamy ani parametrów bohatera, ani też jego klasy. Gra została zaprojektowana w ten sposób, by dać graczom możliwość rozwijania zgreda w dowolną stronę, w sposób nieskrępowany decyzjami podjętymi na samym początku. I fajnie.

Po rozpoczęciu właściwej gry odkrywany, że nasze wirtualne alter-ego opisane jest 4 atrybutami (siła, zręczność, żywotność oraz magia), oraz 38 umiejętnościami. Wśród tych ostatnich znajdziemy 6 skillów „ogólnych” (jak jazda konna czy pływanie) i 5 szkół magii. Pozostałe 27 to talenty bojowe (aktywne oraz pasywne), czyli specjalne ciosy, które wykonywać możemy w walce bezpośredniej oraz przy pomocy łuku. Za każdym razem, gdy nasza postać awansuje, otrzymuje pewną liczbę punktów umiejętności oraz atrybutów do rozdysponowania – standardzik. Mniejszym standardzikiem jest za to fakt, że awanse zdarzają się tu bardzo, bardzo często (jak na cRPG). 50 poziom doświadczenia to kwestia dwóch dni zabawy. Fajnie, bo dużo się dzieje. Mniej fajnie, że i samą grę przez ten czas zdążymy ukończyć.

Świat przedstawiony w Two Worlds jest, wbrew pozorom, jeden, ale za to podzielony na dwie części – jedną rządzoną przez ludzi, drugą pod władaniem Orków (upraszając nieco sprawę). Wrażenie przy pierwszym kontakcie jest naprawdę spore, jako że liczba miast, osad, posterunków oraz przede wszystkim NPC-ów zdaje się gwarantować wiele godzin niezłego role-playingu. Przemierzenie całego świata wzdłuż i wszerz to zaiste niemałe wyzwanie. Zwłaszcza, że skupiając się tylko na głównym wątku fabularnym pominiemy znaczną część dobrodziejstw tej barwnej krainy. Antaloor, bo tak się właśnie ów świat nazywa, w głównej mierze pokryty jest typowo oblivionowymi lasami. Żeby jednak nie było zbyt monotonnie, znajdziemy tu również skutą lodem równinę, piaszczyste wybrzeże morskie, pustynię, upiorne terytoria nieumarłych, a nawet swego rodzaju odpowiednik krwisto-czerwonych ziem Mordoru. Różnorodność świata to niewątpliwie bardzo duży atut gry. Może nawet największy.

To coś funkcjonuje jako naczelna piękność w tej grze. Marilyn Manson?

Questy. Jest ich dużo, wręcz mnóstwo. Mało który wymaga jednak od nas czegoś więcej, niż pokonania kilku potworów bądź porozmawiania z określoną osobą. Szare komórki nie idą na szczęście całkiem w odstawkę, jako że gra pozbawiona jest aż tak szczegółowych wskaźników na mapie, jakie prezentował Oblivion. Musimy więc przynajmniej przeczytać opis misji, wyłowić jakieś kluczowe informacje, w porywach do samodzielnego poszukania opisywanej lokacji. Nie jesteśmy prowadzeni za rękę, co nierzadko łączy się z pewną zauważalną swobodą w podejściu do wykonywanego zadania. Jest to miłe, ale ogólna prostota gry odcina nas od rozwiązań prawdziwie ambitnych. Jeśli naszym zadaniem jest oczyszczenie cmentarzyska z zombich, to czy naprawdę ma znaczenie sposób, w jaki się ich pozbędziemy? Tak sobie.

Największym problemem gry jest niestety czynnik skądinąd najważniejszy: gameplay. W trakcie zabawy ma się nieodparte wrażenie, iż spory potencjał podciął sobie Achillesy na niezliczonej liczbie mniejszych lub większych błędów. I nawet nie chodzi tu o klasyczne bugi (choć tych też niemało), ale ewidentne wpadki projektowe. Wspomniałem o 38 umiejętnościach głównego bohatera. Część z nich posiadamy od samego początku (tzn. możemy inwestować w ich rozwój), pozostałe poznamy po odszukaniu odpowiedniego nauczyciela. Problem w tym, że niektóre skille są całkowicie bezużyteczne, inne natomiast absolutnie niezbędne. Nie ma najmniejszego sensu uczyć się szybkiego pływania lub skuteczniejszej walki na koniu (wyłączcie zdrowy rozsądek i uwierzcie na słowo, bo wiem co mówię – dosiadanie konia nie jest w ogóle warte nerwów, z którymi się wiąże), trudno za to wyobrazić sobie postać nie potrafiącą otwierać zamków za pomocą wytrycha.

Ubić smoka jednym ciosem to fajna sprawa, chociaż z satysfakcją bywa różnie.

Błędy w konstrukcji gameplay’a najbardziej dają się we znaki, gdy odniesiemy je do poziomu trudności. Na początku zabawy naprawdę nie ma lekko – jedno zamachnięcie niedźwiedziej łapy i już wąchamy kwiatki od spodu (tzn. jesteśmy respawnowani do najbliższego ołtarzyka – za to ułatwienie jestem gotów przybić developerom piątkę!). Prędzej czy później przychodzi jednak moment, w którym znajdujemy jakąś przegiętą broń (maczugi zadające obrażenia 3-4 razy większe od pozostałych rodzajów broni, wtf?) i cała zabawa w powolny, przemyślany rozwój bohatera idzie się kochać. Ja po 8 godzinach gry zabijałem smoki jednym ciosem. Drobne śledztwo na forach internetowych pokazało, że mało kto potrzebował więcej niż 3 sekund na ubicie finalnego bossa. Patch goni patcha (praktycznie co tydzień kilkadziesiąt MB do ściągnięcia), a do optymalizacji niestety wciąż daleko. Polska wersja jest na szczęście domyślnie zaktualizowana do wersji 1.4, w której sprawy względnie trzymają się kupy.

Dość dużym zaskoczeniem jest rozbudowany tryb multiplayer, który w obliczu średnio atrakcyjnego singla może się okazać ostatnią deską ratunku dla graczy nim zniechęconych. Gdy zechcemy dołączyć się do gry dla wielu graczy, będziemy musieli stworzyć nową postać – tym razem mając już do wyboru określone klasy. Po połączeniu się z serwerem dostaniemy możliwość wejścia do jednego z głównych miast-hubów. Tam będziemy mogli dokonać zakupów, modyfikacji ekwipunku, a także porozmawiać z innymi zalogowanymi graczami. Aby rozpocząć rozgrywkę, należy stworzyć własną grę lub dołączyć się do już istniejącej. Tam czekać na nas będą nowe questy (jeszcze prostsze, niż te w singlu) oraz możliwość współpracy z innymi użytkownikami w zakresie wspólnego wycinania w pień fauny Altanoor.

Gdy oglądasz jedną klatkę gry na sekundę, musisz być pewny swej przewagi w walce.

Dawno nie spotkałem się z grą o tak nierównej oprawie wizualnej. Trudno oprzeć się urokowi widzianych na ekranie krajobrazów: urzekają one w sposób śmiało nawiązujący walkę ze światową czołówką. Powiewające na wietrze drzewa, bujne lasy i hasająca po nich zwierzyna, prawie że alergii na pyłki dostaję od tego realizmu. Im bardziej jednak zagłębimy się w tereny cywilizowane, tym gorzej. Miasta rażą szczątkową liczbą detali, a NPC są... straszni. Przede wszystkim: wszyscy wyglądają identycznie (co potrafi potwornie utrudnić niektóre misje). Kobiety spotkałem w trakcie gry chyba ze dwie, trzy. Dzieci nie stwierdzono. Pozostaje odróżnianie postaci na podstawie ich ekwipunku, co już na szczęście przychodzi o wiele łatwiej. Elementy uzbrojenia wymodelowano i oteksturowano bardzo fachowo, dzięki czemu sporą przyjemnością jest również zabawa w żonglerkę wyposażeniem głównego bohatera. Dodajmy też, że do naszej dyspozycji oddano przyrząd alchemiczny działający na zasadzie zbliżonej do Kostki Horadrimów z Diablo 2 – z jego pomocą możemy tworzyć klejnoty i eliksiry zwiększające potencjał naszego sprzętu. Przyjemny to dodatek, acz znowu: utworzenie napoju dającego praktycznie nieskończoną odporność na ciosy jest stanowczo zbyt łatwe i nosi znamiona programistycznej gafy.

Powie mi ktoś, że się pastwię, ale warstwa muzyczna Two Worlds to momentami poważny test cierpliwości i wytrzymałości dla słuchacza. Harold Faltermeyer wpadł chyba w jakieś używki. Ten patetyczny, quasi-celtycki theme w menu głównym... Albo gitarowe tełko w trakcie instalacji... Nie, na samo wspomnienie włos jeży się na głowie. A pomyśleć, że ten sam człowiek odratował wiele lat temu kiszkowatego Jacka Orlando, bezbłędnie uposażając go w śmierdzący fajkami i prohibicją klimat lat trzydziestych. Żenady jest jednak tylko trochę, a poza nią znajdziemy tu klasyczne, nieinwazyjne motywiki fantasy, które grzecznie trzymają się na obrzeżach świadomości gracza i nie zgłaszają pretensji do wychodzenia przed szereg. I na tym należało pozostać, zamiast pakować się w „piosenki”.

Wszystkie dialogi w grze są czytane. Głosy nie są może najwyższych lotów, ale OK, spełniają swoją rolę i przeważnie nie męczą. Polska wersja językowa (tylko teksty) została dość zgrabnie napisana i brzmi na pewno lepiej, niż sztuczny, wypełniony nieudolnymi archaizmami scenariusz angielski. Liczba wpadek translatorskich i literówek mieści się przy tym w granicach błędu statystycznego, ogólnie więc dobra robota.

Cóż to by było za fantasy bez narastającego zagrożenia ze strony nieumarłych.

Bezpodstawne aspiracje do stawania w szranki z Oblivionem, Gothikiem i NWN2 nie są dziełem twórców gry, ale raczej rozbuchanego marketingu i medialnego szumu. Nie od dziś wiadomo, że hype się mści. A szkoda, bo na tym polu minowym naprawdę rozrzucone jest sporo cukierków. Przede wszystkim: Two Worlds w pewien trudny do wyjaśnienia sposób wciąga. Podpada w tym wciąganiu pod kategorię zakazanych przyjemności: przez cały czas widzimy te bugi dookoła, zdajemy sobie sprawę z niedoróbek, ale klikanie na kolejnych potworach i tak sprawia nam pewną niezwykłą przyjemność.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • wielki, różnorodny świat;
  • bardzo duża liczba questów;
  • prosta, niezobowiązująca rozrywka;
  • szybki rozwój bohatera (RPG dla casuali);
  • mimo wszystko – wciąga;
  • multiplayer z potencjałem;
  • wybrane aspekty oprawy wizualnej.

MINUSY:

  • bardzo słaba fabuła;
  • dyskusyjna muzyka i udźwiękowienie;
  • dziurawy gameplay!
  • bugi, bugi, bugi;
  • wtórność questów;
  • krótki czas gry;
  • wybrane aspekty oprawy wizualnej.
Two Worlds - recenzja gry
Two Worlds - recenzja gry

Recenzja gry

„Gothlivion” – czytamy na pudełku angielskiego wydania Two Worlds. Co skłoniło autora do wygłoszenia tak odważnego sloganu? Czy dzieło krakowskiego studia Reality Pump naprawdę godne jest przyrównania do dwóch z trzech wielkich cRPG zeszłego roku?

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.