Prey - recenzja gry
Jedenaście lat. Tyle czasu minęło od rozpoczęcia projektu o nazwie Prey, który dzięki wielu przeciwnościom losu, przez długi czas nie mógł doczekać się realizacji. Mimo swojej bogatej historii, gra nigdy nie dorównała legendzie Duke Nukem Forever.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Jedenaście lat. Tyle czasu minęło od rozpoczęcia projektu o nazwie Prey, który dzięki wielu przeciwnościom losu, przez długi czas nie mógł doczekać się realizacji. Mimo swojej bogatej historii, gra nigdy nie dorównała legendzie Duke Nukem Forever. Być może stało się tak dlatego, że program produkowany był na raty, a pod koniec ubiegłego wieku zaniechano dalszych prac. Na szczęście nie ostatecznie. Gdy na horyzoncie pojawili się członkowie Human Head Studios, projekt ponownie ruszył z miejsca. Prey narodził się na nowo i w środku tegorocznego lata zaatakował zarówno posiadaczy PeCetów, jak i konsoli Xbox 360...
Głównym bohaterem gry jest Domasi Tawodi (Tommy), Indianin z plemienia Czirokezów, który marzy o ucieczce z rezerwatu i przeniesieniu się do miasta. Wielką przeszkodą w zrealizowaniu tych zamierzeń jest jego ukochana – młoda kobieta imieniem Jen. Dziewczyna nie ma zamiaru porzucać dotychczasowego stylu życia i całą energię skupia na prowadzeniu małego, przydrożnego baru. To właśnie w tym przybytku rozpoczyna się akcja programu i tutaj też po raz pierwszy wcielimy się w rolę Indianina. Życie Tommy’ego zostaje przewrócone do góry nogami pewnej deszczowej nocy, kiedy to po bójce z motocyklistami, nad rezerwatem pojawia się ogromny statek kosmiczny. Obcy porywają mężczyznę, a także jego dziadka Enisiego oraz Jen. Szybko okazuje się, że uprowadzonych czeka marny los i jedyną drogą ratunku jest ucieczka. Po oswobodzeniu przez tajemniczego członka ruchu oporu, młodzieniec zostaje sam na sam z tętniącym życiem okrętem wroga. Tommy musi stanąć do walki i podjąć działania mające na celu wyrwanie ukochanej z rąk oprawców. W trakcie wędrówki towarzyszyć mu będzie wierny sokół Talon (pełniący rolę przewodnika) oraz Enisi, służący dobrymi radami dotyczącymi duchowych aspektów życia młodzieńca.
Już po kilkunastu minutach rozgrywki w Prey’a, zaczynają nasuwać się pierwsze skojarzenia z innymi przedstawicielami gatunku pierwszoosobowych strzelanin. Mowa tu głównie o podobieństwie do Dooma 3 i Quake’a 4, na które duży wpływ ma silnik wykorzystany we wszystkich trzech wymienionych wyżej produkcjach. Wydawać by się mogło, że członkowie Human Head Studios nie pokusili się w tej kwestii o jakiekolwiek eksperymenty. Specyficzny projekt kolejnych poziomów, łączący industrialne elementy w postaci wszędobylskich rur z futurystycznymi korytarzami statku kosmicznego, do złudzenia przypomina zarówno jeden jak i drugi tytuł. Obrazu całości dopełnia poczucie otaczającej nas zgnilizny. Oślizgłe i obskurne ściany, ruchome kolce wystające z podłogi, a także inne elementy sprawiają, że okręt wroga wydaje się żyć i reagować na nasze poczynania. Często w Prey’u natrafimy na pomieszczenia, które równie dobrze mogłyby być lokacjami z Dooma 3 lub z Quake’a 4. Dla wielu z Was będzie to spora wada. Ja uważam, że mimo wyraźnych podobieństw, poziomy wykonane są fenomenalnie. Zwłaszcza, że niedługo po rozpoczęciu ucieczki, naszym oczom ukazują się pierwsze niespodzianki.
Od dawna wiadomo było, że ogromną rolę w Prey’u spełni zmienna grawitacja. Autorzy wykorzystali ten element na dwa różne sposoby. Najprostszą drogą do oglądania świata z innej perspektywy jest korzystanie z jasno oświetlonych ścieżek, do których Tommy przykleja się niczym magnes. Pozwalają one na chodzenie po ścianach, a także po suficie. Trzeba uczciwie przyznać, że wykorzystanie alternatywnych sposobów zwiedzania statku zrealizowano po mistrzowsku. Naprawdę trudno wyjść z podziwu, kiedy olbrzymie pomieszczenie wpierw oglądamy w tradycyjny sposób, a chwilę później eksplorujemy je stojąc do góry nogami, natrafiając przy okazji na niewidoczne wcześniej przejścia. Z racji tego, że w wędrówce nieustannie towarzyszą nam wrogie stwory, często jesteśmy zmuszeni do walki w niewygodnej pozycji. Pas magnetyczny ogranicza pole manewru, utrudnia robienie uników i wywołuje konsternację podczas próby załatwienia przeciwników przy pomocy niektórych broni, zwłaszcza małych, zielonych stworków, pełniących tutaj funkcję granatów.