Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 października 2005, 10:01

autor: Łukasz Kendryna

Black & White 2 - recenzja gry

Po czterech latach oczekiwania ukazuje się druga odsłona wielkiego hitu. Znów wcielamy się w rolę wszechmogącego boga i sterujemy życiem setek poddanych. Nie mogło również zabraknąć chowańca, który nabrał jeszcze większego apetytu na wojny.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

U zarania dziejów

Pierwsza część tej bądź co bądź innowacyjnej gry powstała już jakiś czas temu. W chwili pojawienia się, mocno wstrząsnęła posadami ówczesnego rynku. Wprowadziła do elektronicznej rozrywki sporo nowych elementów jak chociażby (względną) inteligencję chowańca czy gesty myszą zastępujące interfejs. W ręce gracza oddano dużą swobodę działania, ograniczoną jego sumieniem i jego własną taktyką. Do dziś ze ślinotokiem wspominam efekt niszczenia budynków, przy użyciu ciskanych kamieni. Tytuł ten porwał za sobą tysiące fanów. Za całym zamieszaniem stał gloryfikowany w branży autor gier Peter Molyneux. Na poletku elektronicznej rozrywki zdołał zapuścić długie korzenie (czytaj: posiąść duże doświadczenie), co widać gołym okiem obcując z jego programami. Charakteryzują się niebanalnymi pomysłami i porządnym wykonaniem.

Pierwszym jego dziełem, które udało mi się przetestować (kiedy jeszcze nie wiedziałem, co to jest PC) był Populous na PlayStation. Gra, choć ogromnie różniąca się od omawianego tytułu, posiada pewne podobieństwa. Na pierwszy rzut oka widać podobne środowisko, w którym rozgrywana jest akcja – wyspy okolone bezkresną wodą – następnie wznoszenie budynków czy wreszcie rzucanie żywiołów na bezradnych wyznawców. Populousa wspominam z łezką w oku (nie tylko ze względu na związane z nim wspomnienia), jak na czasy w których powstał, był niezwykle rozbudowany i wciągał jak diabli. Teraźniejszość jest nieco bardziej brutalna, konkurencja nie śpi, a wielkie korporacje nie dają się łatwo pożreć.

Nawet Storm załapała się do obsady.

Peter Molyneux stojący na czele studia Lionhead ma tę słabość, by przed pojawieniem się programu rozgrzać atmosferę zapowiedziami. Zabieg ten stosuje dość często, co ma swoje marketingowe uzasadnienie – nie ma jak reklama tanim kosztem. O jego dziełach przed premierą słyszymy zawsze wiele dobrego (jak chociażby o Fable czy The Movies), deklaruje wielkie zmiany, innowacje, świeżość i ogrom możliwości. Po pojawieniu się tytułu na rynku, obraz jakby nieco blednie. Oczywiście nie można mu zarzucić kłamstwa, ale ‘rewelacje’ rzadko są do końca tym, czym miały być pierwotnie. W przypadku B&W2 zapowiadano zwiększenie sztucznej inteligencji chowańca tak, by mógł uczyć się sam, obserwując otoczenie i zachowanie swego Pana (czyli Ciebie). Zapowiadano rozbudowanie mechanizmu stawiania miast i zarządzania nimi – zachowując przy tym łatwość i intuicyjność – oraz wprowadzenie bitw przy udziale uzbrojonych wiernych.

I stała się jasność

Gra rozpoczyna się od rozbudowanego treningu. Na początku uczymy się obsługiwać kamerę, sposób manewrowania nią uległ zmianie: nie trzeba jeździć kursorem po krawędziach ekranu, a wyłącznie wciskać środkowy przycisk myszy. Rozwiązanie to jest o wiele wygodniejsze i szybsze, za co należą się twórcom brawa – w jakże wielu grach kamera potrafi być uciążliwa. Początek to również podjęcie bardzo ważnej decyzji, wybór chowańca. Do dyspozycji oddano graczom pięcioro podopiecznych: małpę, lwa, wilka i krowę oraz tygrysa (ten ostatni tylko w wersji kolekcjonerskiej). Nieudostępnienie dla wszystkich kociaka jest zabiegiem czysto marketingowym, mającym na celu zachęcić do kupowania droższego odpowiednika (chodź doszły mnie słuchy, że jest inny sposób, by go posiąść). Zwierzaki niczym się od siebie nie różnią, poza wyglądem, dlatego nie ma większego wpływu na grę, którego wybierzemy. Wersję deluxe polecam wyłącznie zagorzałym fanom, gdyż cena jest większa aż o 40 zł, które spokojnie można wydać na inną, oryginalną grę.

Akcja

Przed przejęciem władzy nad boską dłonią pojawia się film wprowadzający. Ukazuje narodziny boga, spowodowane... nie zdradzę, ale fani powinni się domyślać, dzieje się to z tego samego powodu co w pierwowzorze. Mając władzę nad Grekami (ich prowadzimy przez całą grę) trafiamy na wyspę, na której Aztecy przeprowadzają łupieżcze ataki. Z chaosu wojny ratujesz kilkoro wiernych i uciekasz na spokojniejsze tereny. Dalsze działania prowadzą wyłącznie do pokonania wszystkich sprzymierzeńców wroga, by ostatecznie pokonać i jego. Fabuła nie zaskakuje niczym nowym, nie ma większych zwrotów akcji i jest przewidywalna od początku do końca. Dla jednych to może nie być znaczący minus, bo w końcu to gra strategiczna, a nie RPG, ale trochę wysiłku twórcy mogli włożyć w scenariusz, zwłaszcza że mieli tyle czasu.

W grze prowadzimy Greków, ale na naszej drodze stanie o wiele więcej nacji. Brutalni Aztekowie, Japończycy czy Nomadzi. Każda z ras charakteryzuje się odmienną architekturą miast, wyglądem wojsk czy samych mieszczan. Dzięki podbijaniu ich siedzib możemy mieszać architekturę domów i pozostałych budowli, tak by powstały różnokolorowe mozaiki miast/dzielnic. Powstałe dzięki temu zabiegowi osiedla prezentują się nadzwyczaj okazale.

Kraina mlekiem i krwią płynąca.

Boska moralność

Twórcy gry podkreślają sposobność podejmowania decyzji moralnych. W grze stworzono ich imponującą ilość. Tylko od gracza zależeć będzie, którą drogę obierze: dobra czy zła – nasza osobowość określana jest na podstawie czynów, nic nie zostaje ustalone z góry. Jeśli z początku starałeś się być okrutny, nic nie stoi na przeszkodzie, by później to zmienić, choć pociąga to za sobą pewne logiczne konsekwencje, jak brak rozwinięcia odpowiednich zdolności u chowańca. Każde działanie na mapie natychmiast zostanie przyporządkowane danej osobowości. Jeśli rzucisz kamieniem w dom i tym samym go zniszczysz, współczynnik dobroci zmaleje – tak samo z uzdrawianiem ludzi czy z przyjmowaniem pod swój ‘dach’ obcych ludów, co pomniejsza zło.

Cały ‘mechanizm etyki’ działa bez zarzutów, wszystkie ruchy określane są natychmiast po ich wykonaniu (odpowiednim napisem), dzięki czemu z łatwością kontrolujesz stan swojego charakteru i odpowiednio prowadzisz dalsze działania.

Bóg dobra

Gdy podejmiesz decyzję bycia dobrym, Twoim głównym zadaniem będzie rozbudowywanie miasta. To właśnie dzięki niemu pokonasz wroga. Budując okazałe grody zwabisz do siebie mieszkańców okolicznych terenów i wyludnisz miasta wroga, pozbawiając go poddanych. Aby proces ten przyspieszyć i zwiększyć jego zasięg, musisz stale rozszerzać zasięg wpływów, oraz powiększać okazałość (splendor) swojej siedziby. To ostatnie to nic innego, jak współczynnik mówiący o pięknie miasta. Każdy budynek ma określony ‘wdzięk’, jeden większy inny mniejszy; odpowiednie ich rozstawianie prowadzi do sukcesu. Dobrym posunięciem jest również wznoszenie budowli najbardziej upragnionych przez wyznawców, a te są graczowi wskazywane.

W przeciwieństwie do B&W nareszcie można stworzyć piękne i olbrzymie metropolie. Nie jest to jednak jeszcze to, czego się spodziewałem, choć zmiana jest ogromna. Jako wielki miłośnik strategii ekonomicznych do dziś moim największym upodobaniem cieszył się Faraon i SimCity 3000. Po zapowiedziach sądziłem, że choć po części dostanę tak rozbudowany wachlarz możliwości, jak to było we wspomnianych grach. Niestety, zawiodłem się. Jednak wina nie stoi po stronie programistów, ponieważ to, co udało im się stworzyć, jest naprawdę dobre. Zawiodłem ja, za wielkie oczekiwałem sobie uroiłem – to nie ten rodzaj RTS-a. Wznosząc miasta o nic tak naprawdę nie musisz dbać (oprócz jedzenia), drogi stawiasz tam, gdzie sobie obmyślisz, budynki nie ‘gryzą’ się ze sobą, a o kanalizacji zapomnij. Tak naprawdę troszczyć się będziesz wyłącznie o okazałość, budując gdzieniegdzie studnie, ogrody czy fontanny.

Będąc dobrym, Twoim obowiązkiem również będzie odpowiednie tresowanie chowańca. Wydając mu polecenia uczyć będziesz go odpowiednich czynności, w przypadku dobra będzie to między innymi: pomaganie rolnikom, zabawianie mieszczan czy samodzielne wznoszenie budowli. Strzeż go natomiast przed wszelkimi objawami agresji typu: atak na wroga, jedzenie poddanych czy zabawa niebezpiecznymi zabawkami. Po wykonaniu przezeń danej czynności karzesz go, bądź wynagradzasz, a odbywa się to poprzez stosowanie kar cielesnych bądź pieszczot. Bólem zniechęcasz podopiecznego, zabraniając mu powtórzenia działania, a głaskaniem zachęcasz (ukazuje to ruchomy wskaźnik). Rola chowańca służącego dobru jest nieco mniejsza, gdyż budując miasto łatwiej jest polegać na sobie, aniżeli na pupilu (który zresztą nie jest do końca rozgarnięty). Dobroć jest ciekawą alternatywą dla znanych z innych programów sposobów na pokonywanie wroga. Bez większych problemów można ukończyć grę – nie nudząc się przy tym – nie inwestując w ramię zbrojne.

Hey, I’m not that kind of cow.

God of War

Obierając drogę bólu i rozpaczy, będąc okrutnym i surowym bogiem, Twoim głównym zadaniem stanie się rekrutowanie armii. To dzięki jej sile i odwadze pokonasz wrogów. Wysyłając oddziały na oponentów, rozbijasz ich żołnierzy i siłą zajmujesz osady.

Proces rekrutacji, podobnie jak stawiania miast, odbywa się dość szybko i stosunkowo łatwo. Dbasz o dużą ilość mężczyzn w mieście, magazynujesz rudę i stawiasz budynki wojenne. Rekrutacja odbywa się jednym ruchem dłoni, a zwerbowane jednostki automatycznie trafiają do własnego oddziału (sztandaru). Każdy pluton ma przyporządkowany numer, dzięki czemu z łatwością przeprowadza się manewry. Do obrony własnych ziem stosuje się mury, które ozdabiamy łucznikami. Jak można zauważyć, wątek militarny w porównaniu do poprzedniczki zyskał na wielkości. Walki są spektakularne, lecz łatwość ich prowadzenia może nie do końca satysfakcjonować urodzonych Napoleonów. Wróg nie wyróżnia się szczególną inteligencją, atakuje małymi grupami (chodź posiada większe rezerwy) i nie zaskakuje taktyką. Okrucieństwo w grach, a szczególnie wojennych to nic nowego, zgładzenie wszystkiego, co się rusza, to podstawy – powiewem świeżości są: chowaniec i cudy.

Pupila staramy się nakłonić, by czynił zniszczenie i siał postrach. Nagradzamy go za wszelkie objawy agresji i wysyłamy wraz z wojskiem w wyprawach militarnych. Jego siła bez problemu przeciwstawia się sztandarom wroga: miażdżąc, rzucając i wykorzystując elementy otoczenia sprawnie powala oponentów. Dodatkowo jego moc wzmacniamy kupując w ‘sklepie’ cudy, czy podwyższając poziom wojowników.

Element ten jest już w wielu grach, ale w połączeniu z dobrymi sposobami na zwycięstwo stanowi ciekawe rozwiązanie. Dzięki dwóm metodom na ukończenie gry można unikając nudy i rutyny przechodząc grę dwukrotnie. Sam gameplay jest dość krótki (9 światów z czego 3 treningowe), a gra nie posiada wielu trybów. Dlatego zachęcam do ukończenia B&W2 na dwa sposoby.

Posłaniec bogów

O chowańcu, jednym z najoryginalniejszych aspektów gry, już trochę powiedziałem, lecz konieczne jest większe rozwinięcie tematu. Jak wiadomo, jego osobowość można rozwinąć na dwa sposoby: zły lub dobry. Proces ten odbywa się dzięki regulowaniu wskaźników przypisanych do danej czynności. W tej części B&W2 nie jest konieczne ciągłe obserwowanie pupila i natychmiastowe reagowanie na jego zachowanie. Zamiast tego z paska narzędzi wybierasz to, co Cię aktualnie interesuje i karząc bądź wynagradzając chowańca odpowiednio ustalasz jego przyszłe zachowanie. Wszystkie zmiany w osobowości i umiejętnościach stały się nieco mechaniczne: kupujesz ulepszenia i możliwość używania cudów oraz zmieniasz wskaźniki, miejsce na samodzielną naukę zostało zmniejszone, co dodatkowo pogłębia jego niestety słaba inteligencja. Pozostawiony sam sobie ciągle biega między uliczkami podejmując się różnych zadań, których nie kończy, bo zabiera się za inne bądź zasypia w trakcie ze zmęczenia. Dość denerwująca jest również jego kiepska umiejętność przemieszczania się między przeszkodami. Często musiałem prowadzić go za rączkę do danego miejsca, gdy on sam informował mnie, że jest to niemożliwe.

Trzeba sobie dogadzać. :-)

Rajskie owoce

Wkraczając w nowe światy gracz ma do wykonania wiele zróżnicowanych zadań. Część z nich aktywna jest od razu, a część odsłaniamy znajdując srebrne zwoje. Misje do wykonania są bardzo nierówne, niektóre zaliczamy nawet o tym nie wiedząc, inne zaciekawiają, a jeszcze inne doprowadzają do ataków nerwicy. Co powiecie na wyzwanie znalezienia na mapie wszystkich znaków z podpowiedziami (rozrzuconych i pochowanych), zniszczenie wszystkich drzew, czy zabicie całej fauny? Jak by się wam podobało magazynowanie surowców czy ciągłe nakazywanie chowańcowi wznoszenia budynków? Odpowiedz jest oczywista – nuda. Jednak nie wszystkie odstraszają, misje znalezione w srebrnych zwojach mają własną mini-fabułę i bohaterów. Pomożesz chłopcu w nauce wschodnich sztuk walki, uwolnisz swojego wiernego od natrętnego koguta bądź udowodnisz, że to nie Ty jesteś sprawcą rosnącego brzuszka :) pewnej kobiety. Za każde zadanie otrzymujesz ustaloną ilość ‘daniny’ – waluty bogów (z polskiego na nasze to nic innego jak pieniądze), za którą kupujesz nowe wynalazki.

Kolejną ważną innowacją w grze jest pasek narzędzi, który nie pojawił się w prekursorze. Jego udostępnienie wymusiła wielkość i rozmach gry. Ciężko byłoby zarządzać miastem, prowadzić wojny, sterować chowańcem i jednocześnie puszczać cudy bez pomocnego panelu. Umieszczone są w nim wszystkie budynki, sklepik, smycze dla chowańca i statystyki wiernych. Pojawienie się go bez wątpienia można uznać za przydatne i trafne – choć jego wykonanie ma pewien minus. Graficzne elementy, które przedstawiają budynki, bądź inne funkcje są duże, przez co ciągle zmuszeni jesteśmy przewijać pasek i klikać po zakładkach. Z czasem dochodzi do irytacji, szczególnie gdy się spieszymy i szybko potrzebna jest odpowiednia akcja. Jego użycie można jednak ograniczyć, stosując gesty myszą (w przypadku cudów) czy kopiując budynki boską dłonią – lecz nie zawsze jest to możliwe.

Domek teściowej.

Eden

Grafika w grze prezentuje się bardzo ładnie nie tylko jak na strategię. Woda, trawa czy tekstury gór wycisną wszystkie soki z Twojej karty graficznej. Program zoptymalizowany jest pod kątem procesorów ATI – przy czym na kartach nVidii pojawiają się problemy, na których rozwiązanie przyjdzie jeszcze nieco poczekać. Niczego sobie jest animacja chowańca, jego gesty i płynne ruchy. Muzyka i odgłosy otoczenia również nie odstają poziomem. W nocy słyszymy złowieszcze głosy zwierząt i chrobotanie robactwa w trawie, by o wschodzie słońca rozległo się pianie koguta.

Podsumowanie

Black & White 2 to gra bez wątpienia dobra i trzymająca poziom. Rozbudowano ją znacząco w stosunku do poprzedniczki. Wprowadzono wiele udoskonaleń, ale nie uniknięto niedociągnięć. Gra jest krótka, mało wymagająca i niektórym może nie dać ‘tego czegoś’, co trzyma wiele godzin przy monitorze i daje zapominając o Bożym świecie (tego Boga, przez duże „B”). Fani z pewnością będą zadowoleni, reszta... może mieć mieszane uczucia.

Łukasz „Crash” Kendryna

PLUSY:

  • rozmach względem poprzedniczki;
  • mechanizm zła i dobra;
  • pasek narzędzi;
  • łatwość w obsłudze.

MINUSY:

  • problemy z grafiką (nVidia);
  • fabuła;
  • irytujące zadania;
  • mało wymagająca (niska inteligencja wroga);
  • krótka.
Black & White 2 - recenzja gry
Black & White 2 - recenzja gry

Recenzja gry

Po czterech latach oczekiwania ukazuje się druga odsłona wielkiego hitu. Znów wcielamy się w rolę wszechmogącego boga i sterujemy życiem setek poddanych. Nie mogło również zabraknąć chowańca, który nabrał jeszcze większego apetytu na wojny.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.

Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization
Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization

Recenzja gry

Millennia miały doprowadzić do ekstremum to, co najlepsze w serii Civilization. Niestety, twórcom przyszło do głowy nazbyt wiele pomysłów, jak tego dokonać, i potknęli się o własne nogi.