Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 6 czerwca 2005, 10:39

autor: Krzysztof Gonciarz

Psychonauts - recenzja gry

Założyciel Double Fine Studios, Tim Schafer, uczestniczył już w swoim życiu w kilku „niezłych” projektach. Monkey Island, Full Throttle, Day of the Tentacle, Grim Fandango (słusznie uznane za Obywatela Kane’a gier komputerowych). Dzwoni? Dzwoni.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Godzina 23:00

„Hm, muszę rzucić okiem na notatki. Jutro ćwiczenia z programowania. Tylko dokończę ten etap i zmykam się pouczyć.”

Zakochałem się. Przed wami najlepsza gra na PC, jaka ujrzała światło dzienne na przestrzeni ostatnich lat. Najczystsza w formie, najlepiej przemyślana, zachwycająca każdym, najdrobniejszym detalem. Sięgająca do najgłębiej zakopanych w graczu ośrodków estetycznych oraz uwalniająca do mózgu naprzemiennie adrenalinę oraz serotoninę. Sprawa jest taka (by dać piątaka), że dziś, w dobie, gdy najbardziej doceniane są produkcje o wielkim stopniu rozbudowania (San Andreas) czy realizmie (Chaos Theory), dostajemy w swoje ręce eklektyczny efekt mniej więcej dwudziestoletniej ewolucji gier wideo, czerpiący zarówno z najnowszych trendów, jak i najbardziej kultowych klasyków. A wszystko to zespolone ze sobą niepowtarzalną oryginalnością i wprawione w ruch iskrą geniuszu.

Założyciel Double Fine Studios, Tim Schafer, uczestniczył już w swoim życiu w kilku „niezłych” projektach. Monkey Island, Full Throttle, Day of the Tentacle, Grim Fandango (słusznie uznane za Obywatela Kane’a gier komputerowych). Dzwoni? Dzwoni. Historia wcielona. Wszystkie te produkcje śmiało zaliczyć można do najlepszych przygodówek, jakie powstały. Szczypta ich dziejowości przenosi się także na Psychonautów, nawet pomimo faktu, że jest to w zasadzie zręcznościówka. W zasadzie? Cóż, zbrodnią byłoby zaklasyfikowanie tak niezwykłej porcji software’u jako sztampowego platformera. Głębia merytoryczna wyprzedza wszak większość gier, które ostatnimi czasy kazały nam się określać dumnym mianem „adventure”.

Już samo logo firmy Schafera jest... intrygujące.

Czy tak trudno jest napisać świetną grę? Patrząc na Psychonauts, wydaje się to wręcz banalne. Jakie to proste, utrzymać gracza w maksymalnym skupieniu od pierwszych sekund wczytywania się intra aż po ostatnie linijki creditsów po jej ukończeniu. To przecież oczywiste, że ekrany loadingów pomiędzy etapami powinny być animowane i same z siebie dawać wizualną przyjemność. Każdy wie, że maksymalnie efektowne, interaktywne główne menu to tajemnica sukcesu. Autopauza w momencie wyjścia z gry alt-tabem? Domyślne ustawienia sterowania, które idealnie pokrywają się z tym, do czego przyzwyczajeni są gracze? No tak, to wszystko jest oczywiste. Tylko że większość z tych rewelacji pojawia się w jednej grze na 100, pomimo że z programistycznego punktu widzenia nie są przecież najmniejszym problemem. Ja nie mogę... Ktoś tu naprawdę myśli! Ktoś tu naprawdę potrafi spojrzeć na napisany przez siebie fragment kodu i zadać sobie elementarne pytanie „czy to jest fajne?”. Patrząc na te wszystkie detale łechtające, zaśniedziałe już, receptory przyjemności z gier, odnieść można wrażenie, że większość developerów w ogóle nie patrzy na to, co tworzy, a 90% kodu prawie każdej gry to pozbawiony koncepcji wypełniacz, nieudolnie próbujący połączyć ze sobą kilka oryginalnych pomysłów, mających zastąpić kompletną wizję ostatecznego produktu.

Godzina 24:00

„Ależ ta gra jest śliczna. Spoko, posiedzę do pierwszej i potem szybko coś przeczytam.”

Głównym bohaterem gry jest chłopiec imieniem Razputin, potocznie zwany przez wszystkich Raz. Zakrada się on w tajemnicy przed rodzicami do obozu szkolącego dzieci na psychonautów, czyli żołnierzy mających zdolności inwigilowania umysłów innych. Obozowi wychowawcy postanawiają powiadomić jego rodziców o miejscu pobytu syna, jednocześnie dając maluchowi możliwość uczestniczenia w kursie przez kilka dni, do czasu ich przyjazdu. Zdeterminowany, zawzięty i czujący wewnętrzne powołanie Razputin postanawia przez ten krótki czas zdobyć wszystkie umiejętności potrzebne prawdziwemu psycho-agentowi. Zaczynamy więc z pułapu „obozu harcerskiego”, kojarzącego się z wszelkiego rodzaju „klanami urwisów”. A dokąd dojdziemy? Ogromu emocji, które wywołuje scenariusz oraz całokształt gry nie da się ani nie powinno opisywać słowami. Musisz to zobaczyć na własne oczy. Cały ten tekst powstaje wszak po to, by Cię do tego namówić.

Bobby Zilch (po prawej) odgrywa rolę obozowego łobuza.

Fabuła na pierwszy rzut oka nie wydaje się może rewelacyjna, ale to co widzimy na starcie to tylko wierzchołek góry lodowej. Od samego początku jesteśmy ponadto świadkami geniuszu Schafera, który z jedyną w swoim rodzaju zręcznością rysuje na naszych oczach surrealistyczny świat, porażający realnością i spójnością. Wszystkie postacie, których aparycja jest przecież dość awangardowa, grają role „zwykłych” ludzi, a ich kreskówkowość ograniczona jest do strony wizualnej. Sam obóz znajduje się gdzieś na terenie USA – żadnej „nibylandii” zamieszkanej przez mitologiczne stwory. To realny świat, w którym ktoś koherencyjnie założył istnienie psycho-mocy oraz pozamieniał ludzi w skwaszone humanoidy. I zapisał tym samym swoją kartę w historii gier wideo. Kreacje postaci są tutaj epokowe. Wiemy przecież, że Schafer ma dar przelewania na ekrany komputerów charakterów jedynych w swoim rodzaju. Weźmy takiego rozdartego wewnętrznie Manny’ego Calaverę oraz jego pełnego wewnętrznego ciepła druha Glotisa z Grim Fandango. Albo klasycznych Men of Low Moral Fiber, z Monkey Island. Charakterystyczny styl tych kreacji widzimy w Psychonauts bardzo wyraźnie, a rozbudowany psychologizm gry powoduje, że większość bohaterów poznajemy bardzo dokładnie, penetrując najgłębiej skrywane zakątki ich psychiki.

Godzina 1:00

„Hm, jak to przejść?”

Akcja gry toczy się na dwóch płaszczyznach. Pierwszą z nich jest świat realny, w którym zwiedzamy tereny obozu i okolic, ucinamy sobie pogawędki z innymi obozowiczami i opiekunami, zbieramy power-upy i chłoniemy ten niepowtarzalny, wciąż zmieniający się wraz z rozwojem fabuły klimat. Drugą płaszczyzną są wnętrza umysłów poszczególnych osób. Pod żadnym pozorem nie można sprowadzić ich do poziomu platformowych „światów” (wojenny, zimowy, cukierkowy, rzygowy, ble... zapomnijcie). Fundamentem tego pomysłu jest oddanie wewnętrznego stanu emocjonalnego postaci, której psychikę badamy, ukazanie niejako od wewnątrz jej osoby, pojmowania świata, a także bezpośrednie uosobienie targających nią niepokojów i lęków. Efekt jest po prostu niesamowity. Kilka przykładów. Podczas, gdy umysły wszystkich pozostałych postaci są rozbudowanymi poziomami, „wnętrze” wzorowego agenta psychonautów, Sashy Nine’a, to... wielki sześcian. Zamknął on wszystkie swoje myśli do tak prostego kształtu, stawiając tym samym wzór totalnego uporządkowania.

Na przeciwnym biegunie stoją umysły szaleńców, których napotykamy. Np. „standardowy” świr Frank, który uważa się za Napoleona. Podczas gdy na zewnątrz wygląda on po prostu na czubka, w środku jesteśmy świadkami strategicznej rozgrywki pomiędzy nim, a urojonym przez niego uosobieniem Bonapartego (w której postaramy się mu oczywiście pomóc – klimat *bardzo* kojarzący się z niezapomnianą partią szachów z Goblins 3), a także poznajemy przyczyny takiego stanu rzeczy. Sztandarowym przykładem jest też umysł ogarniętego spiskowymi teoriami Doyle’a, którego jedyną obsesją jest odnalezienie człowieka o pseudonimie The Milkman (mleczarz). Po prostu trzeba to zobaczyć. Motywy takie jak ten zasługują na wieczne miejsce w wirtualnej alei gwiazd.

Strategiczno-przygodowa rozgrywka przeciwko samemu Napoleonowi.

Zręcznościowy charakter gry jest tutaj co prawda głównym elementem gameplay’a, ale jak już mówiłem gra jest daleka od standardów pod tym względem. Mało tu miejsc, w których musimy wykazać się naprawdę małpią zręcznością. Nie uświadczymy przez to żadnej frustracji wynikającej z przesadnego poziomu trudności. Ten natomiast wyważony został prawie idealnie. Gra nie trwa co prawda długo (ukończenie jej bez specjalnego spieszenia się – 10 godzin, ze zbieraniem wszystkich bonusów byłoby z 15), ale wydaje się, że tak właśnie powinno być. To jak obiad w doskonałej restauracji, gdzie Twoja porcja eskalopków cielęcych nadziewanych ruccolą jest tak dobrana, by pozostawić odrobinkę drażniącego, acz intrygującego niedosytu.

Godzina 2:00

„Uoo, ale cut-scenka. Zobaczę, co będzie dalej i idę spać”

Poza stosunkowo lekkimi elementami zręcznościowymi, napotykamy rewelacyjne wręcz zagadki, do spółki z monkey’owym klimatem śmiało wynoszące grę do poziomu action-adventure. Ich rozwiązywanie oparte jest w dużej mierze na nabywanych w trakcie gry psycho-umiejętnościach. Także one wymykają się wszelkim utartym na dziesiątą stronę schematom. Wyobraźcie sobie na przykład „czar”, dzięki któremu widzimy obraz oczami wskazanej przez nas postaci. Typowe zastosowanie – gdy jest zbyt ciemno, używamy go na kimś, kto potrafi widzieć w ciemnościach. Programiści zawarli tutaj po prostu nokautujący dodatek – każda z napotykanych przez nas postaci (a także przeciwników, zwierząt) widzi Raza na swój własny sposób. Gdy popatrzymy na chłopca np. oczami psa – zobaczymy... hydrant. Jakieś pytania? Pozostałe talenty psycho-żołnierza w nie mniejszym stopniu rozpalają w graczach wewnętrzny ogień. Weźmy taką monkey-ballową „lewitację”, po włączeniu której nasz bohater porusza się na energetycznej kuli, zachowującej się zgodnie z obowiązującymi prawami fizyki. Pomysł na pomyśle i pomysłem pogania.

Niech was nie zmyli kreskówkowa grafika. Psychonauts wcale nie jest produkcją ukierunkowaną na najmłodszych, choć za pomocą genialnych zabiegów maskujących nadaje się także i dla nich. Tematyka potrafi momentami zrobić się ciężka, zwłaszcza gdy zaczniemy się głębiej zastanawiać nad problemami napotykanych szaleńców (i nie tylko). Każda postać obdarzona została niespotykanie rozbudowanym jak na gry wideo psychologizmem. Jedną z istotniejszych form poznania poszczególnych charakterów są spotykane na większości etapów sejfy ze wspomnieniami. Po otwarciu każdego z nich, obejrzymy krótki slideshow przedstawiający nam pewien etap życia badanej postaci – zazwyczaj wyjaśniający nam nieco jej obecny stan. Poza sejfami, w grze znajdziemy całkiem sporo collectables, których zebranie nie jest konieczne do jej ukończenia, acz umożliwi nam uzyskanie dodatkowych psi-umiejętności oraz dostępu do różnorakich artworków. Warto zwrócić uwagę na pewien szczegół. Przez całą grę zbieramy power-upy, tzw. figmenty, które podnoszą naszą rangę i w efekcie zapewniają coraz to nowsze skille. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie fakt, że każdy z nich (a jest ich w grze kilkaset) to osobno narysowany, półprzezroczysty art, przedstawiający jakiś zabawny detal nawiązujący do otoczenia, w którym go znajdujemy. Naprawdę ogrom pracy włożono w przygotowanie tej gry.

Krytyk teatralny Jasper wygląda na żywcem wyjętego z przygód Manny’ego Calavery.

Graficzna strona Psychonautów bardzo wyraźnie nawiązuje do trójwymiarowych Grim Fandango oraz Escape from Monkey Island. Klimat, który udało się zakodować załodze Schafera jest absolutnie niepowtarzalny i bez wątpienia zasługuje na umieszczenie wśród najlepszych w historii. Ciężko jest oddać słowami te wszystkie niezapomniane chwile spędzone na wypełnionym groteskowymi postaciami obozie harcerskim. Dech w piersiach zapierają niektóre krajobrazy i animacje, a wizualia zachwycają nie tylko czystym wykonaniem technicznym, ale i wspaniałą koncepcją i oryginalnością. Ogólne wykonanie można śmiało uznać za bezbłędne. Po prostu nie ma się do czego przyczepić. Raz na jakiś czas odzywa się co prawda drobny zgrzyt związany z pracą kamery, ale w żaden sposób nie utrudnia to zabawy.

Muzyka nie prezentuje może jakiegoś rewolucyjnego poziomu, ale i tak doskonale komponuje się z całością. Brakuje mi co prawda zdecydowanego motywu przewodniego, który w różnych aranżacjach przewijałby się w tle co jakiś czas. Dziwne, jako że autorem ścieżki dźwiękowej jest Peter McConnel, który w branży zdziałał już niejedno (choćby i wspominane tu po raz n-ty Grim Fandango). Nie mamy tu wielu chwytliwych melodii, ale kilka utworów i tak potrafi wpaść w ucho (wyluzowane country w czasie spaceru po obozie, neverhoodowe tło w menu głównym). Voice-overy wszystkich napotykanych w grze postaci to klasyka. Są po prostu mistrzowskie, zarówno pod względem wykonania przez aktorów, jak wsparcia ze strony scenariusza. Kultowość pojawiających się tu tekstów przytłacza, gniecie i kopie leżącego. Tego nie było w żadnej grze od dobrych kilku lat. I am the milkman, my milk is delicious. Hard to avooooid... area attack. Put your head between your legs and kiss your ass goodbye.

Godzina 3:00

“Jakoś sobie poradzę z tym programowaniem jutro, ciekawe jak to się kończy.”

Zastanawiam się, czy nie przesadzam. Może ta gra jest po prostu zwykłą zrecznościówką? Może tak naprawdę nie ma w niej nic nadzwyczajnego? Do jasnej ciasnej, jeśli tak jest, to nie zasługuję na miano gracza. Psychonauts to gra, która winna przemówić do całkowicie ponadgatunkowego audytorium. Lubisz strategie? Zagraj w Psychonauts. Lubisz FPP? Zagraj w Psychonauts. Lubisz realistyczne symulatory lotu? Zagraj. Nieważne, że dzieło Double Fine nie ma nic wspólnego z tym, czym się interesujesz. To po prostu kompletna gra wideo, przemyślana od początku do końca, będąca jawnym przejawem geniuszu. Koniec i bomba, kto nie zagra ten trąba. Cruller out.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

ZALETY:

  • absolutnie niepowtarzalny klimat;
  • świetne dialogi;
  • oryginalność pod każdym względem;
  • dbałość o najdrobniejsze szczegóły.

WADY:

  • mogłaby być dłuższa?
  • czasami wadliwa praca kamery?
  • nie no, w zasadzie nie ma żadnych znaczących wad.
Psychonauts - recenzja gry
Psychonauts - recenzja gry

Recenzja gry

Założyciel Double Fine Studios, Tim Schafer, uczestniczył już w swoim życiu w kilku „niezłych” projektach. Monkey Island, Full Throttle, Day of the Tentacle, Grim Fandango (słusznie uznane za Obywatela Kane’a gier komputerowych). Dzwoni? Dzwoni.

Recenzja Super Mario Bros. Wonder - zachwycający powrót króla platformówek
Recenzja Super Mario Bros. Wonder - zachwycający powrót króla platformówek

Recenzja gry

Podchodziłem do Super Mario Bros. Wonder z dużą rezerwą, bo ostatnie platformówki 2D z udziałem hydraulika były mocno odtwórcze i nie miały tej magii co kiedyś. Okazało się jednak, że Nintendo odrobiło zadanie domowe.

Recenzja gry LEGO Skywalker Saga - beztroska rozrywka na trudne czasy
Recenzja gry LEGO Skywalker Saga - beztroska rozrywka na trudne czasy

Recenzja gry

LEGO Star Wars Skywalker Saga, choć nieidealne, dostarcza na rynek cenny ładunek, którego chyba wszyscy teraz potrzebujemy: czystą rozrywkę pozbawioną ciężkiej fabuły i trudnych emocji. Suchy humor, ulubione uniwersum i tysiące znajdziek.