autor: Krzysztof Gonciarz
Psychonauts - recenzja gry
Założyciel Double Fine Studios, Tim Schafer, uczestniczył już w swoim życiu w kilku „niezłych” projektach. Monkey Island, Full Throttle, Day of the Tentacle, Grim Fandango (słusznie uznane za Obywatela Kane’a gier komputerowych). Dzwoni? Dzwoni.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Godzina 23:00
„Hm, muszę rzucić okiem na notatki. Jutro ćwiczenia z programowania. Tylko dokończę ten etap i zmykam się pouczyć.”
Zakochałem się. Przed wami najlepsza gra na PC, jaka ujrzała światło dzienne na przestrzeni ostatnich lat. Najczystsza w formie, najlepiej przemyślana, zachwycająca każdym, najdrobniejszym detalem. Sięgająca do najgłębiej zakopanych w graczu ośrodków estetycznych oraz uwalniająca do mózgu naprzemiennie adrenalinę oraz serotoninę. Sprawa jest taka (by dać piątaka), że dziś, w dobie, gdy najbardziej doceniane są produkcje o wielkim stopniu rozbudowania (San Andreas) czy realizmie (Chaos Theory), dostajemy w swoje ręce eklektyczny efekt mniej więcej dwudziestoletniej ewolucji gier wideo, czerpiący zarówno z najnowszych trendów, jak i najbardziej kultowych klasyków. A wszystko to zespolone ze sobą niepowtarzalną oryginalnością i wprawione w ruch iskrą geniuszu.
Założyciel Double Fine Studios, Tim Schafer, uczestniczył już w swoim życiu w kilku „niezłych” projektach. Monkey Island, Full Throttle, Day of the Tentacle, Grim Fandango (słusznie uznane za Obywatela Kane’a gier komputerowych). Dzwoni? Dzwoni. Historia wcielona. Wszystkie te produkcje śmiało zaliczyć można do najlepszych przygodówek, jakie powstały. Szczypta ich dziejowości przenosi się także na Psychonautów, nawet pomimo faktu, że jest to w zasadzie zręcznościówka. W zasadzie? Cóż, zbrodnią byłoby zaklasyfikowanie tak niezwykłej porcji software’u jako sztampowego platformera. Głębia merytoryczna wyprzedza wszak większość gier, które ostatnimi czasy kazały nam się określać dumnym mianem „adventure”.
Czy tak trudno jest napisać świetną grę? Patrząc na Psychonauts, wydaje się to wręcz banalne. Jakie to proste, utrzymać gracza w maksymalnym skupieniu od pierwszych sekund wczytywania się intra aż po ostatnie linijki creditsów po jej ukończeniu. To przecież oczywiste, że ekrany loadingów pomiędzy etapami powinny być animowane i same z siebie dawać wizualną przyjemność. Każdy wie, że maksymalnie efektowne, interaktywne główne menu to tajemnica sukcesu. Autopauza w momencie wyjścia z gry alt-tabem? Domyślne ustawienia sterowania, które idealnie pokrywają się z tym, do czego przyzwyczajeni są gracze? No tak, to wszystko jest oczywiste. Tylko że większość z tych rewelacji pojawia się w jednej grze na 100, pomimo że z programistycznego punktu widzenia nie są przecież najmniejszym problemem. Ja nie mogę... Ktoś tu naprawdę myśli! Ktoś tu naprawdę potrafi spojrzeć na napisany przez siebie fragment kodu i zadać sobie elementarne pytanie „czy to jest fajne?”. Patrząc na te wszystkie detale łechtające, zaśniedziałe już, receptory przyjemności z gier, odnieść można wrażenie, że większość developerów w ogóle nie patrzy na to, co tworzy, a 90% kodu prawie każdej gry to pozbawiony koncepcji wypełniacz, nieudolnie próbujący połączyć ze sobą kilka oryginalnych pomysłów, mających zastąpić kompletną wizję ostatecznego produktu.