autor: Borys Zajączkowski
Gorky 02: Aurora Watching - recenzja gry
„Gorky 02” jest grą dobrą – ładną, nastrojową i grywalną – jednak o ile „Gorky Zero” był zupełnie inny od protoplasty – „Gorky 17” – o tyle „Gorky 02” bardzo niewiele od swojego poprzednika odbiega – jest po prostu jego drugą częścią.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Próby stworzenia idealnego żołnierza trwają, a generalicja i przywódcy państw marzą o takim narzędziu od zawsze. Zdaje się, że literatura i film wyczerpały już zdecydowaną większość pomysłów na to, by piechota na polu bitwy zyskała walor niemożliwej do pokonania. Były w użyciu narkotyki, były cyborgi, były roboty, były oczywiście różnej maści zombie i ta właśnie idea – jako bodaj najbardziej okrutna z wymienionych – przyświeca badaniom, zaszytego w tajnych laboratoriach rosyjskich, Jacka Pareckiego. W pamiętnym Gorky Zero był bliski ich realizacji, w Gorky 02 jest jeszcze bliższy i znowu trzeba coś z tym zrobić.
Kto jest durny po pijaku, jest durny i na trzeźwo – ta złota myśl znajduje zastosowanie wszędzie tam, gdzie jakiś idiota tłumaczy się, że zrobił coś głupiego tylko dlatego, że był wstawiony. Gdy ją przenicować, pasuje ona również jak ulał do sytuacji, w której para agentów odwiedza zapitego Cole’a Sullivana, by nakłonić go do kolejnego ratowania świata – lepszy pijany fachowiec niż trzeźwa dupa wołowa. Excuse my French. Tak zaczyna się przygoda tym razem, a pijacki humor nie opuszcza jej do końca. I wszystko jest w jak najlepszym porządku – trafiamy w głąb Rosji, do krainy wiecznych śniegów, gdzie krew, sama z siebie, wykazuje zbyt dużą krzepliwość.
Gorky 02 jest grą dobrą – ładną, nastrojową i grywalną – jednak o ile Gorky Zero był zupełnie inny od protoplasty – Gorky 17 – o tyle Gorky 02 bardzo niewiele od swojego poprzednika odbiega – jest po prostu jego drugą częścią. Nadal mamy do czynienia ze skradanką przywodzącą na myśl Splinter Cella i ponownie zadaniem gracza będzie infiltracja tajnej poradzieckiej bazy wojskowo-naukowej. Podobnie zdecydowaną większość czasu przyjdzie nam spędzić w podziemnych korytarzach i ciasnych pomieszczeniach, podobnie nic się nie będzie dało zrobić, jeśli zrobi się to za szybko i bez zastanowienia i podobnie największym przyjacielem gracza będzie cisza.
Gorky Zero, abstrahując od fantastycznego klimatu rozgrywki, cierpiał od kilku niedoróbek, które wprawdzie dobrej zabawy nie uniemożliwiały, lecz potrafiły ją skomplikować często w najmniej pożądanym momencie. Jedną z nich było nie dość dobre wykrywanie krawędzi obiektów w grze, czego efekt był przeważnie taki, iż strzał wykonany niespodziewanie, zza rogu, mający w zamierzeniu rozstrzygnąć o życiu niebezpiecznego przeciwnika, miast go ugodzić, ginął w niewidzialnej zaporze, a co gorsza przekazywał niedoszłemu denatowi precyzyjną informację o pozycji gracza. O ile to było klasyczną pluskwą, o tyle inaczej rzecz się miała z przełączeniem widoków z ogólnego na tzw. tryb celowania, czyli widok TPP – w tym drugim postać gracza posiadała bardzo ograniczone możliwości poruszania się. Tym samym pokonywanie dłuższych odcinków zmuszało do korzystania z widoku z góry, w którym z kolei obszar obejmowanego terenu był wystarczająco niewielki, by niespodzianie wpadać co i rusz w zasadzkę. Trzecią niedoróbką Gorky Zero była snajperka, a raczej jej substytut, który oferując wprawdzie doskonałą celność nie dawał okazji do skorzystania z tego, co stanowi o przydatności tej obrzydliwie skutecznej broni – celownika optycznego.