Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 25 sierpnia 2004, 13:39

autor: Piotr Deja

Europa Universalis: Mroczne Wieki - recenzja gry

„Mroczne Wieki” to strategia czasu rzeczywistego, próbująca wiernie odtworzyć realia Średniowiecza. Myliłby się ten, kto uznałby EU: MW za zwykłego RTS-a. Jest to ogromna i skomplikowana gra, która pozwala wcielić się nam w jednego z władców tamtej epoki.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Serię „Europa Universalis” można porównać do książek z górnej półki. Są one bardziej wymagające dla czytelnika, potrzeba wiedzy i wysublimowanego gustu, by móc je zgłębić, wchłonąć, ujrzeć dzieło pisarza w całej okazałości. Podobnie jest z EU – tutaj odznaczać się trzeba nie tylko samozaparciem i cierpliwością, by opanować mnogość dostępnych w grze opcji, lecz także geniuszem organizacyjnym zdolnym wykorzystać wszelkie możliwości i zadać w odpowiednim momencie cios przeciwnikowi, zwiększając swe wpływy (drogą dyplomatyczną, czy też wojenną), oraz niebywałą podzielnością uwagi i pamięci, potrzebnymi do zarządzenia naszymi włościami. Do tego dobrze by było fascynować się, a przynajmniej interesować historią. Wymogów dużo i to chyba jasne, że graczy je spełniających jest niewielu. Tylko w taki sposób jednak da się zrobić wyjątkową grę.

„Europa Universalis: Crusader Kings” (w polskiej wersji „Mroczne Wieki”) jest strategią czasu rzeczywistego, próbującą wiernie odtworzyć realia Średniowiecza. Myliłby się ten, kto uznałby EU: MW za zwykłego RTS-a. Jest to ogromna i skomplikowana gra, która – zachowując realia historyczne – pozwala wcielić się nam w jednego z władców tamtej epoki. Jedna z pierwszych zauważalnych różnic w stosunku do poprzednich części to brak kampanii. Po prostu wybieramy hrabstwo, księstwo lub królestwo (hrabstwem najtrudniej zacząć, królestwem najłatwiej), którym zamierzamy rządzić oraz rok, od którego chcemy zacząć. Są tu trzy możliwości: 1066 (Bitwa pod Hastings), 1187 (III Wyprawa Krzyżowa) i 1337 (początek Wojny Stuletniej). Rozgrywka toczy się do roku 1452 – czyli na chwilę przed upadkiem Konstantynopola. Można więc rzec, że EU: MW jest pewnego rodzaju prequelem do serii (przypomnimy: lata, w których graliśmy w EU to 1492-1792, a w EU2 – 1419-1820). Co ciekawe, jeśli nastąpi rok 1452, to gra automatycznie się zapisuje, a zapis ten możemy później odczytać w „Europa Universalis II” i kontynuować grę. Wielbicielom serii na pewno się to spodoba.

O ile poprzednie części serii (EU, EU2) można nazwać symulacjami państwa, tak EU:MW jest symulacją władcy. Różnica niby subtelna, lecz proszę wierzyć – EU:MW od EU i EU2 różni bardzo wiele. Po pierwsze, aby wygrać (znaczy się zdobyć jak największą ilość punktów i zająć pierwsze miejsce w rankingu państw), należy dbać o rozwój swojej dynastii. Czynimy to poprzez odpowiednie małżeństwa, zdobywanie ziem, tworzenie kolejnych tytułów oraz poprzez wasalizację kolejnych hrabstw, księstw etc. Na przykład, gdy jako król Polski będziesz kontrolował określoną ilość ziem – zwykle około 66 procent – wchodzących w skład historycznej krainy Litwy, możesz się koronować na Króla Litwy, zapewniając swojej dynastii chwałę, mocniejszą pozycję i punkty niezbędne do zwycięstwa. To bardzo ważne, gdyż trzeba pamiętać, że gra próbuje odtworzyć realia feudalizmu, a nie państw narodowych i monarchii absolutnych, jak to było w poprzednich częściach serii. Tutaj kluczem do zwycięstwa nie jest podbój wszystkich prowincji i utworzenie terytorialnego imperium (choćby dlatego, że władcy mogą kontrolować bezpośrednio tylko ograniczoną ilość prowincji), ale budowanie potęgi swojej dynastii, tzn. „preponderancja”. Oczywiście innymi aspektami naszej polityki są m.in. odpowiednia rozbudowa infrastruktury w prowincjach, prowadzenie wojen, mianowanie urzędników, kontrola podatków i rozwoju naukowego, a nawet praw dziedziczenia, typu organizacji kościelnej czy wreszcie pozycji stanów w poszczególnych prowincjach. I tu wychodzi na wierzch mała wada tej gry. EU:MW jest grą na tyle skomplikowaną, że zielony gracz potrzebuje sporo czasu, aby poczuć się swobodnie i nauczyć sterować swoją dynastią. Na samym początku mnogość opcji, trochę niewygodny interfejs (trzeba się dużo naklikać) męczą i odstraszają.

Za to kiedy je opanujemy, odsłaniają się przed nami wspaniałe możliwości. Np. jesteś z Dolnego Śląska i uważasz że ta dzielnica powinna rządzić Polską, a potem całym regionem? Proszę bardzo, możesz zostać księciem Śląska, potem Królem Polski, po drodze wprowadzić kogoś z rodziny na tron papieski i do woli ekskomunikować innych władców. A może chcesz zagrać jakimś małym hrabstwem na północy Hiszpanii? Droga wolna. Nie ma chyba takiego organizmu politycznego, który by istniał w średniowieczu i nie byłoby go w grze. Niestety, nadal nie mamy wpływu na kształt bitew, dowodzi za nas komputer, a my biernie obserwujemy zmianę ilości wojsk i ostateczny wynik. O bitwach w stylu „Medieval: Total War” możemy sobie tylko pomarzyć...

Nowością natomiast jest system tworzenia armii. W przeciwieństwie do poprzednich części gry, wojska nie kupujemy, lecz rekrutujemy. Każda prowincja ma określoną ilość wojaków, których można powołać pod broń. Wojsko może się składać z rycerzy, lekkiej i ciężkiej piechoty, piknierów, lekkiej jazdy. Niestety, na ekranie gry nie widać rozróżnienia typów wojsk, są one zawsze przedstawiane przez jakiegoś ubranego w łachmany piechura. Co prawda figura reprezentująca wojska różni się w zależności od regionów (np. wojska frankońskie i słowiańskie), ale to i tak za mało. Skład naszej armii (proporcje między rycerstwem, lekką, a ciężką piechotą itd.) zależą od pozycji stanów w danej prowincji. Jasne jest, że im silniejsze rycerstwo, tym więcej będzie go w armii, a im słabsze chłopstwo, tym mniej lekkiej piechoty. Każda wojna kosztuje – jak już wspominałem, nie płacimy za samo utworzenie armii, tylko za jej utrzymanie. I tutaj nie chodzi o sumy 2-3 dukatów, o które zmniejsza się nasz miesięczny dochód, o nie! Duża armia potrafi w parę tygodni doprowadzić cię do straty 500 czy 800 sztuk złota. Kiedy jesteś „na minusie” możesz zostać zmuszony np. sprzedać swoje prawa do korzystania z tartaku, manufaktury ceramicznej, czy browaru (jest to równoznaczne ze stratą tych budynków). Możesz mobilizować armie z prowincji, którymi władasz bezpośrednio oraz armie twoich wasali. Jeżeli zbyt często będziesz od nich wymagał świeżej dostawy mięsa armatniego, ich wierność się zmniejszy, a w ostateczności zrzucą zależność lenną i wypowiedzą ci wojnę! O zwycięstwie w bitwie nie decyduje tylko rodzaj i ilość wojska, ale również dowódca, dlatego bardzo ważne jest, aby posiadać na swoim dworze marszałka z wysokim współczynnikiem „wojsko”.

Średniowiecze to epoka „krzyża i miecza”. O mieczu już było, teraz trochę o religii w EU: MW. Tutaj chrześcijaństwo ma absolutną przewagę i nie ma mowy o możliwości zmiany wyznania. O naszej pozycji wśród chrześcijańskich władców decydują punkty pobożności. Zdobywamy je płacąc odpowiednio wysokie dzięsieciny, walcząc z poganami i tworząc ze swoich ziem biskupstwa. Przez większy okres czasu gry w prawym górnym rogu widzimy ikonkę przedstawiającą miecz i płaszcz zakonny. Jest on symbolem krucjat i przypomina o obowiązku walki z niewiernymi. Jeżeli zaniedbamy tej powinności, musimy liczyć się z powolną, ale systematyczną utratą prestiżu. Już słyszę pytanie: „A czy można zostać papieżem?”. Niestety, gra nam tego nie umożliwia, ale za to możemy zostać legatami papieskimi (zwykle jest to ktoś z rodziny papieża) i mieć nad papieżem kontrolę.

Bardzo ważną dziedziną naszego życia jako władcy jest sprawa potomstwa i następców. Jeżeli nie mamy męskiego potomka lub innego kandydata na następcę (brat, jego dzieci, czy też potomkowie z linii żeńskiej - w zależności od tego jaki system dziedziczenia wybraliśmy), gra się kończy, a my przegrywamy. Dlatego bardzo ważne jest, aby w odpowiednim czasie ożenić się z jakąś młodą, atrakcyjną panienką, z którą spłodzimy mnóstwo dzieci (16-latki rulez :-) ). Kiedy już urodzą się nam słodkie bobaski, od 5 roku życia decydujemy o ich wykształceniu. Do wyboru mamy szkołę dworską (wzrost prestiżu i rozwój umiejętności zarządzania i dyplomacji), klasztorną (wzrost pobożności i w przypadku synów możliwość zostania biskupem, a nawet papieżem) i wojskową (wiadomo). W dalszej perspektywie musimy się postarać o odpowiednich partnerów dla naszych potomków. Zawsze lepiej wydawać córki za książąt lub królów, ostatecznie hrabiów, niż za jakichś zwykłych dworzan – wszak nie wydamy przecież naszej ślicznej, 17-letniej córeczki za hrabiego jakiegoś Warażdyna, ale za to królem Francji już nie pogardzimy. Trzeba także pilnować, aby nasi synowie nie zostali bez ziemi i posiadali jakieś tytuły, gdyż kiedy są oni „bezrobotni”, niekorzystnie odbija się to na naszym wizerunku. Dzięki tak rozbudowanemu modelowi zarządzania rodziną (tzw. „family resources managering” :)), możemy identyfikować się z naszą dynastią i z przyjemnością patrzeć, jak nasz jakiś daleki kuzyn zostaje np. królem Szwecji. A wszystko to dlatego, że 100 lat temu wydaliśmy naszą córeczkę za jakiegoś nordyckiego hrabiego...

Oprócz małżeństw dynastycznych, w zasięgu środków dyplomatycznych pozostają intrygi. Jeden z naszych dworzan – Mistrz Szpiegów – ma możliwość wysyłania zabójców na inne dwory i eliminowania cichym sposobem person, które nam zawadzają. Oczywiście misja może się nie udać, a wtedy tracimy mnóstwo punktów pobożności. Cóż, kto nie ryzykuje, ten nie wygrywa... Z drugiej strony jakąż perwersyjną przyjemnością jest eliminowanie kolejnych dzieci władcy, na którego tytuł mamy chrapkę, tak by pozostał bez następców. Kłaniają się szekspirowskie zamczyska i sztylety ukryte w cieniu...

Życie każdego władcy to pasmo decyzji, reakcji na czasami zaskakujące wydarzenia. Dlatego w grze co parę minut pojawiają się ikonki informujące nas o danym wydarzeniu i sposobach w jaki możemy na nie reagować. Jest ich naprawdę dużo. Począwszy od decyzji w sprawie dodatkowych dziesięcin od wolnych chłopów, przez wydawanie królewskich uczt, aż do naszej reakcji na gładką białogłowę, która kusi nas swoimi wdziękami. Możemy np. poskromić namiętność zyskując punkty pobożności (ale może mieć to ujemny wpływ na naszą płodność), albo dać się ponieść chuci i zyskać potomka z nieprawego łoża. Decyduje gracz, a każda decyzja ma swoje dobre i złe strony. Dzięki temu wszystkiemu nasz władca zyskuje ludzki wymiar, a my identyfikujemy się z nim i coraz głębiej zanurzamy się w średniowieczne realia.

Czas napisać trochę o oprawie. Grafika jak to w serii EU już bywa, nie zachwyca, ale też zbytnio nie przeszkadza. Zastrzeżenia mam do portretów władców, które wyglądają jak twarze z dziecięcych kolorowanek i do animacji jednostek wojskowych, które niby się różnią, ale i tak wszyscy wyglądają jak kloszardzi :). Kolorki prowincji utrzymane są w mocnych, kontrastowych barwach, co ułatwia orientację na skomplikowanej mapie politycznej średniowiecznej Europy. Mamy wiele trybów widoku mapy, koncentrujących się na sytuacji politycznej, gospodarczej, religijnej, systemie zależności wasalnych lub ukształtowaniu terenu. Instynktownie wybiera się mapę polityczną, gdyż jest ona najbardziej przejrzysta i praktyczna. Oprawa muzyczna pomaga nam wczuć się w średniowieczny klimat gry. Lekkie, dworskie melodie trubadurów przeplatają się tu z chorałami gregoriańskimi i podniosłą wojenną muzyką przywodzącą na myśl Władcę Pierścieni. Dzięki takiej różnorodności oprawa muzyczna nie irytuje i nie nudzi się zbyt szybko. Dźwięki trzymają poziom, słyszymy odpowiedni sygnał adekwatny do wydarzenia, choć jest ich odrobinę za mało.

Jeśli zaś chodzi o lokalizację, to znów CD Projekt stanął na wysokości zadania. Zdania są zrozumiałe i po polsku, nie ma problemów z nazwami polskich prowincji i polskimi czcionkami. Nadal można spotkać niezrozumiałe zdania, lecz jest to wynik silnika gry dostosowanego do prostego języka, jakim jest angielski. Nie jest to pierwsza gra, której problemy sprawił nasz rodzimy język.

EU:MW to gra ogromna, zachwycająca możliwościami. Jest znakomitą wyprawą w głąb okresu, który fascynuje całe rzesze ludzi. Pomaga też przy nauce historii, znacznie lepszy to sposób poznawania lokalizacji prowincji, niż „wkuwanie” z atlasu. Tak więc berło w dłoń, kolczugę na pierś i z okrzykiem „Deus vult!” pędzimy na podbój średniowiecznego kontynentu!. :-)

Michał "Matryca" Kacperczyk

Piotr "Ziuziek" Deja

PLUSY:

  • przeogromne możliwości kierowania dynastią;
  • realia historyczne i wierność odtworzenia Średniowiecza;
  • to po prostu Europa Universalis.

MINUSY:

  • zbyt skomplikowana dla początkujących;
  • lekko niewygodny interfejs;
  • grafika mogłaby być lepsza (szczególnie jeśli chodzi o wygląd wojsk).
Europa Universalis: Mroczne Wieki - recenzja gry
Europa Universalis: Mroczne Wieki - recenzja gry

Recenzja gry

„Mroczne Wieki” to strategia czasu rzeczywistego, próbująca wiernie odtworzyć realia Średniowiecza. Myliłby się ten, kto uznałby EU: MW za zwykłego RTS-a. Jest to ogromna i skomplikowana gra, która pozwala wcielić się nam w jednego z władców tamtej epoki.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.