Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Rise of the Ronin Recenzja gry

Recenzja gry 21 marca 2024, 12:00

Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie

Otwarty świat Rise of the Ronin potrafi wciągnąć, a mocno osadzona w historii i polityce XIX-wiecznej Japonii fabuła zaciekawić. Tym, co zapamiętam z nowej gry studia Team Ninja, jest jednak znakomity system walki, dający masę satysfakcji.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5.

Rise of the Ronin może okazać się tą produkcją, która przekona do wizji trzecioosobowego RPG akcji pokroju Team Ninja graczy rozdartych i niezdecydowanych, narzekających na wysoki poziom trudności Nioha, niezrozumiałą fabułę Wo Longa: Fallen Dynasty bądź występujące w tych tytułach elementy nadprzyrodzone. Nie oznacza to jednak, że najnowsze dzieło Japończyków jest łatwe, porywa opowieścią i twardo trzyma się ziemi. Można je określić mianem elastycznego, potrafiącego sprostać oczekiwaniom tak fanów soulslike’ów, jak i odbiorców mniej hardcore’owych, skuszonych przede wszystkim klimatem XIX-wiecznej Japonii.

Z twórcami Rise of the Ronin miałem okazję porozmawiać przed premierą gry – po garść dodatkowych informacji będących wynikiem tej rozmowy zapraszam do tekstu Rozmawiałem z twórcami Rise of the Ronin - o wyborach moralnych, broni palnej i nie tylko.

Za historią Rise of the Ronin da się podążać, nie znając dziejów Kraju Kwitnącej Wiśni. Wybór poziomu trudności pozwala zawiesić poprzeczkę na takiej wysokości, jaka wydaje się być w naszym zasięgu, a gdybyśmy źle oszacowali własne siły – w jedną czy w drugą stronę – zmienić to w dowolnym momencie przygody. To ostatnie radziłbym jednak potraktować jako ostateczność, w zamian proponując rzucenie się w...

Otwarty świat

Element, który studio Team Ninja eksponowało najbardziej, promując Rise of the Ronin, początkowo zrodził we mnie dość mieszane uczucia. Gdy po około dwugodzinnym, liniowym prologu wreszcie trafiłem do otwartego świata – a konkretnie do Jokohamy, jednego z trzech dostępnych w grze dużych regionów – miałem potężne deja vu. Na pierwszy rzut oka spore połacie usianej znacznikami wirtualnej przestrzeni jedynie estetyką różniły się od tych z Wiedźmina 3 czy współczesnych „Asasynów”. Wprawdzie na wietrze kołysały się charakterystyczne sakury, a nie swojskie świerki i topole, ale konstrukcja wydała mi się aż nazbyt znajoma. Tu „obóz bandytów”, tam „miejsce mocy”, z którego mogę zaczerpnąć, a za rogiem NPC czekający, aż jakiś przypadkowy gracz rozwiąże problem jego życia.

Widzisz tę górę? Możesz na nią wejść. Znowu.Rise of the Ronin, Koei Tecmo, 2024.

Po kilku godzinach zorientowałem się jednak, iż odhaczanie znaczników w Rise of the Ronin nie nuży tak, jak zrazu przypuszczałem, że będzie. Ba, im dalej w las, tym bardziej skłonny byłem przyznać, iż sprawia mi to frajdę. Choć nie przestałem zauważać wiedźmińskich i asasyńskich naleciałości, pojąłem, że twórcy mocno inspirowali się również grą Marvel’s Spider-Man. W efekcie samo podróżowanie uczynili całkiem przyjemnym i bardzo płynnym. W jednej chwili biegniemy przez zatłoczone miasto, by w następnej użyć linki z hakiem, dać susa przez mur, wskoczyć na siodło i na końskim grzbiecie pokonać otwartą przestrzeń dzielącą nas od pobliskiego urwiska, wreszcie rzucić się z niego, wyciągnąć lotnię i poszybować ku upatrzonemu celowi.

Co więcej, każdy duży region podzielono na niewielkie obszary, które dość szybko się oczyszcza. Znajdźki nanoszone są na mapę stopniowo, pod wpływem naszych działań. Przywrócenie porządku publicznego sprawia, iż pojawia się na niej część chramów, skrzyń ze skarbami, obiektów do sfotografowania czy kotów („zbieranie” tych ostatnich może wydawać się dziwne, ale lepsze to niż jakieś wydumane przedmioty, zwłaszcza że mruczki często przesiadują w trudno dostępnych miejscach, a niektóre z nich są płochliwe i wymagają nie tylko czułości, ale również podkradnięcia się do nich).

MIAUbym je wszystkie, gdyby recenzja nie nagliła.Rise of the Ronin, Koei Tecmo, 2024.

Odhaczając je, pogłębiamy naszą więź z danym regionem, co z kolei odblokowuje zadania poboczne. Rach-ciach i okazuje się, że „wymaksowaliśmy” cały obszar i możemy przejść do następnego. Jest to dobry i szybki sposób, by zdobyć nieco doświadczenia oraz punktów umiejętności, wbić wyższy poziom i ułatwić sobie zabawę. Nie powinno nastręczyć to wielu problemów, gdyż zarówno questy, jak i wymagające walki aktywności mają oznaczenie dotyczące sugerowanego poziomu doświadczenia. Podobnie wrogowie – nad każdym widnieje symbol, dający wyobrażenie o tym, jak duże wyzwanie będzie stanowił. Jedna biała „belka”? Kaszka z mleczkiem (na ogół). Dwie lub trzy – warto się skupić. Gdy zobaczysz złote „belki” – taki odpowiednik czerwonej czaszki z trzeciego Wiedźmina – szykuj się na szybką śmierć.

Przemieszczanie się pomiędzy poszczególnymi fragmentami danej mapy ułatwiają gęsto rozsiane sztandary. Pełnią one funkcję zbliżoną do soulsowych ognisk, a więc z jednej strony stanowią punkty szybkiej podróży, a z drugiej interakcja z nimi sprawia, iż „zwykli” wrogowie powracają do życia (jest to odczuwalne głównie w ograniczonych obszarowo misjach, w otwartym świecie nie przywiązuje się do tego uwagi). Jeśli zaś ruszymy gdzieś „z buta”, gra nie będzie rzucała nam kłód pod nogi i zregeneruje życie naszej postaci poza walką, choćby po upadku z dużej wysokości (o ile nie zginiemy, rzecz jasna). Upłynnia i uprzyjemnia to eksplorację – niezależnie od tego, czy pędzimy na złamanie karku, czy podróżujemy powoli, wsłuchując się i wpatrując w to, co ma do zaoferowania...

Oprawa audiowizualna

Podobnie jak poprzednie gry studia Team Ninja Rise of the Ronin pozwala wybrać tryb graficzny – stawiający na wydajność, jakość obrazu bądź ray tracing. W związku z tym mam dla Was dwie wiadomości – jedną dobrą, drugą złą. Ta pomyślna jest taka, że wszystkie trzy dostępne opcje umożliwiają komfortową zabawę, bez drastycznych spadków klatek na sekundę, które irytowałyby zwłaszcza w trakcie walk. Złe wieści mają zaś dwojaki charakter. Primo, drobne spadki są zauważalne w każdym z trybów (największe w tym kładącym nacisk na śledzenie promieni). Secundo, w żadnym z nich gra nie wygląda rewelacyjnie.

Gra z PS5, lecz grafice bliżej do PS4.Rise of the Ronin, Koei Tecmo, 2024.

Owszem, na niektórych krajobrazach w Rise of the Ronin można zawiesić oko, lecz mocno oddalone obiekty prezentują się nad wyraz kiepsko, a gdy się do nich zbliżamy, te ładniejsze, „wyjściowe” tekstury nagminnie doładowują się na naszych oczach. Tak, postacie nie wyglądają źle, ale ich mimika jest mocno uboga, a niefabularni NPC są do siebie łudząco podobni wcale nie dlatego, że w zdecydowanej większości okazują się Azjatami. Gra nie bez powodu ominęła PlayStation 4, lecz do standardu wizualnego, jaki wyznaczają topowe produkcje dostępne na PS5, nawet się nie zbliża, zawisając gdzieś pomiędzy ósmą a dziewiątą generacją konsol.

Szkoda, zwłaszcza że sielankowa Jokohama, zmagające się epidemią cholery Edo i majestatyczne Kioto (ten ostatni obszar jest wyraźnie mniejszy niż pierwsze dwa) aż się proszą o jeszcze lepszą ekspozycję. Tyle dobrego, iż nie występują tu błędy techniczne. Przez 40 godzin, jakie spędziłem z Rise of Ronin, nie napotkałem ani jednego istotnego buga, co najwyżej drobne glicze związane z systemem kolizji. Biorąc pod uwagę skalę tej produkcji – chapeau bas, Team Ninja.

Dostanie się na szczyt tej wieży wymaga więcej wysiłku niż w nowych „Asasynach”.Rise of the Ronin, Koei Tecmo, 2024.

Deweloperom należy się również pochwała za wertykalne, niepozbawione tajnych przejść i umożliwiające efektywne skradanie się projekty poziomów, a także za pierwszorzędną oprawę dźwiękową. Spokojne melodie rozbrzmiewające podczas eksploracji dodają grze klimatu – główny motyw muzyczny z Jokohamy skojarzył mi się z ulicami Oxenfurtu z trzeciego „Wieśka”, choć wątpię, by inspiracje Japończyków naszą rodzimą produkcją sięgały aż tak głęboko – te szybsze, przygrywające w czasie starć, pompują do krwi dodatkową dawkę adrenaliny, a dźwięki ciosów i szczęk oręża uderzającego o oręż okazały się istną pieśnią dla mych uszu. Słyszałem je niemal bez przerwy, gdyż bardzo spodobał mi się...

Hubert Śledziewski

Hubert Śledziewski

Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką. Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków. Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.

więcej

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.

Recenzja gry Dragon's Dogma 2 - RPG w otwartym świecie, który tętni życiem
Recenzja gry Dragon's Dogma 2 - RPG w otwartym świecie, który tętni życiem

Recenzja gry

Czujecie ten podmuch gorąca? To smocze płomienie, w jakich wykuto Dragon’s Dogma 2 – grę, która nie boi się robić rzeczy po swojemu i gdzie najciekawsze przygody czekają na tych, którzy chodzą własnymi drogami. [Tekst recenzji został zaktualizowany.]

Recenzja gry The Thaumaturge. Urzeka polskością, nuży gameplayem
Recenzja gry The Thaumaturge. Urzeka polskością, nuży gameplayem

Recenzja gry

The Thaumaturge ma niespecjalnie zajmujący gameplay, a wyglądem momentami przypomina pierwszego Wiedźmina, jednak pod tą warstwą kryje się naprawdę przyjemna gra, oferująca wiele smaczków i wyróżniająca się ciekawą fabułą.