Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 23 marca 2024, 09:43

Rozmawiałem z twórcami Rise of the Ronin - o wyborach moralnych, broni palnej i nie tylko

Jakimi grami inspirowali się twórcy Rise of the Ronin? Jakie znaczenie w tej produkcji mają wybory moralne? Czy broń palna nie zaburza balansu rozgrywki? O te i inne kwestie wypytałem twórców nowego soulslike’a.

Im mniej czasu pozostawało do premiery Rise of the Ronin, z każdym materiałem zaprezentowanym przez studio Team Ninja i firmę Koei Tecmo miałem coraz większą chrapkę na to RPG akcji. Nie jakąś bardzo dużą, gdyż trochę sparzyłem się na przeciętnym Wo Longu: Fallen Dynasty, ale wystarczającą, by z uwagą śledzić informacje na temat gry.

Kiedy zatem pojawiła się możliwość odbycia krótkiej rozmowy z deweloperami i pogłębienia wiedzy, nie mogłem powiedzieć „nie”. Jako że część z Was prawdopodobnie rozważa, czy dać Rise of the Ronin szansę, przedstawiam to, czym podzielili się ze mną reżyser gry Fumihiko Yasuda oraz jej producent Yosuke Hayashi – z nadzieją, że w ten sposób dokładniej wyjaśnię Wam kwestie, które tylko zarysowałem w recenzji.

  1. Recenzja gry Rise of the Ronin – soczysty system walki w nie najlepszej oprawie

Elementy nadprzyrodzone

Yosuke Hayashi (producent Rise of the Ronin) dołączył do Koei Tecmo Games świeżo po studiach, gdy firma jeszcze funkcjonowała pod nazwą Tecmo. To reżyser i/lub producent gier z serii Dead or Alive, Ninja Gaiden oraz Nioh, obecnie piastujący funkcję szefa działu biznesu rozrywkowego w KTC.

Czytając o Rise of the Ronin, z pewnością natknęliście się na informację, że mamy do czynienia z grą osadzoną w realiach historycznych. Choć nie jest to niczym nowym w dorobku studia Team Ninja, które w poprzednich produkcjach również sięgało w przeszłość, czy to Japonii, czy to Chin, zarówno cykl Nioh, jak i wspomniana wyżej gra Wo Long, traktowały fakty jako tło, wzbogacając je elementami nadprzyrodzonymi, wywodzącymi się z mitologii bądź folkloru Azji.

Miałem więc podejrzenie, że w przypadku Rise of the Ronin twórcy również popuszczą wodze fantazji – zwłaszcza iż do tej pory wychodziło im to naprawdę dobrze – i nawet jeśli w grze nie pojawią się yokai, jej główny antagonista będzie miał w rękawie asa czy dwa, których pochodzenie okaże się bliższe fikcji niż historii. Ba, w momencie, gdy przeprowadzałem wywiad, miałem już za sobą kilka godzin spędzonych z grą, po których nasunęła mi się myśl, że mogę mieć rację. Już w prologu spotykamy bowiem potężnego samuraja, który nosi maskę demona i wydaje się absolutnym „przekoksem”.

(Nie)stety Fumihiko Yasuda rozwiał moje przypuszczenia.

Jak wspomniałeś, w naszych poprzednich produkcjach, takich jak Ninja Gaiden czy Nioh, gracze wcielali się w samuraja bądź ninja i mierzyli z nadprzyrodzonymi, „epickimi” wrogami. Rise of the Ronin jest jednak grą znacznie mocniej bazującą na faktach historycznych, a jej głównym motywem są więzi tworzone z postaciami historycznymi. Zatem nie – nie ma tu żadnych elementów nadprzyrodzonych obecnych w naszych poprzednich tytułach. […] Bohater z początku gry, o którym mówisz [Niebieski Demon – przyp. red.], również nie jest postacią nadprzyrodzoną. To ninja, który tylko nosi maskę. Maskę demona. Dlatego nazywają go Niebieskim Demonem.

Fumihiko Yasuda (reżyser Rise of the Ronin) również stał się częścią Koei Tecmo Games za czasów Tecmo, także zaraz po zakończeniu nauki. Przez wiele lat współtworzył serię Ninja Gaiden, a później był producentem obu odsłon cyklu Nioh oraz Wo Longa: Fallen Dynasty.

O ile teraz, po ukończeniu Rise of the Ronin, mogę potwierdzić, że w grze nie ma żadnego „twistu” fabularnego otwierającego wrota piekieł, a Niebieski Demon okazuje się tylko starym, silnym samurajem – tacy są najgorsi – o tyle drobniutkie elementy, które można by podciągnąć pod nadprzyrodzone, mimo wszystko w niej występują. Dla przykładu: możemy korzystać z osełek, które sprawiają, że broń paraliżuje, podpala lub zatruwa wrogów. Ba, na pewnym etapie odblokowujemy umiejętność, po użyciu której dzierżone narzędzie mordu samoistnie wybucha płomieniem.

Niemniej są to elementy stricte gameplayowe, mające po prostu urozmaicić rozgrywkę. Podobnie rzecz ma się chociażby z lotnią, której używamy, bądź „ręką demona”, którą posiada pewna postać. Można by się spierać, czy stopień skomplikowania owych gadżetów byłby osiągalny dla rzemieślników z XIX wieku. Nie ma się jednak co czepiać – pozwólmy grom być grami, nie każda musi charakteryzować się realizmem na miarę Red Dead Redemption 2. Ważne, aby fajnie się z nimi obcowało, a ten warunek Rise of the Ronin na szczęście spełnia.

Niebieski Demon to tak naprawdę poczciwy dziadziuś, który lubi się mocno przytulać.Rise of the Ronin, Koei Tecmo, 2024.

Broń palna a kwestia balansu

Przed premierą miałem drobne obawy o balans broni palnej, której nie było w Niohu czy Wo Longu. Jak wpłynie na gameplay? Czy nie sprawi, że miecze pójdą w odstawkę? Czy jej dodanie było dla twórców Rise of the Ronin dużym wyzwaniem projektowym?

Okazało się, że chcąc zachować wierność faktom, studio Team Ninja nie miało innego wyjścia, jak dodać „spluwy”. Jak powiedział Yasuda:

Akcja gry została osadzona w XIX-wiecznej Japonii – w okresie, gdy z Zachodu sprowadzano rozmaitą broń, taką jak pistolety, karabiny czy bagnety. Dlatego też zostały one do niej dodane. Oczywiście wiązało się to z koniecznością ich dostosowania oraz zbalansowania, aby korzystanie z nich było opłacalne i przydatne.

Zagrawszy w Rise of the Ronin, mogę powiedzieć, że twórcy podołali wyzwaniu – broń palna może dać dużą przewagę na polu bitwy, ale jej obecność nie sprawia, że tradycyjny oręż okazuje się zbędny. Wręcz przeciwnie – ja zdecydowałem się korzystać głównie z odachi, a pistoletów czy karabinów w zasadzie nie tykałem. Wprawdzie zauważyłem, że mają całkiem szerokie zastosowanie podczas walki w zwarciu, ale wymachiwanie odachi na tyle mi się podobało i było przy tym efektywne, iż broń palną zostawiłem sobie na kolejne przejście gry.

W rękach wrogów czasem irytowała, zwłaszcza gdy ktoś wypalił mi prosto w twarz, kontrując mój atak, albo gdy bandyci strzelali z dachów, a ja „tańczyłem” z ich kolegami na ubitej ziemi. Niemniej nawet w takich sytuacjach używanie broni palnej przez nieprzyjaciół można obrócić na swoją korzyść, ot, chociażby perfekcyjnie parując wystrzelony w naszym kierunku pocisk, co podpala trzymany w dłoni oręż (i proszę, mamy kolejny drobniutki element nadprzyrodzony).

Oprócz zwykłych pistoletów są również takie „zabawki”.Rise of the Ronin, Koei Tecmo, 2024.

Inspiracje

Od zapowiedzi Rise of the Ronin mocno pachniało mi Ghost of Tsushima. Zdawałem sobie jednak sprawę, że studio Team Ninja nie porzuci części rozwiązań gameplayowych charakterystycznych dla swoich poprzednich gier. Co więcej, w międzyczasie ukazał się znakomity Elden Ring, którego sukces musiał wywrzeć na innych twórcach soulslike’ów ogromne wrażenie.

Postanowiłem więc podpytać deweloperów o inspiracje stojące za Rise of the Ronin, wskazując oba wymienione wyżej tytuły i mając nadzieję, że rzucą kilkoma innymi. W tej kwestii Yosuke Hayashi zachował jednak powściągliwość.

Jako deweloperzy gramy w całe mnóstwo gier. W naszym zespole są fani produkcji, o których wspomniałeś [Elden Ring i Ghost of Tsushima – przyp. red.], lecz nie czerpaliśmy bezpośrednich inspiracji z żadnego konkretnego tytułu. Rise of the Ronin chcieliśmy zbudować na fundamencie Nioha, rozszerzając formułę o otwarty świat. Jeśli po prostu kopiujesz rzeczy z innych gier, efekt nie jest zbyt interesujący […].

Samo podejście studia Team Ninja – robimy to, co umiemy, ale przenosimy rozgrywkę do otwartego świata – można porównać do filozofii twórców Elden Ringa. Na tym jednak bezpośrednie analogie pomiędzy Rise of the Ronin i hitem FromSoftware się kończą. Przechodząc RotR, dostrzegłem jednak sporo naleciałości z Wiedźmina 3, współczesnych „Asasynów” oraz Marvel’s Spider-Mana – jakich konkretnie, dowiecie się z recenzji.

Warto jednak odnotować, że mamy tutaj do czynienia dopiero z drugim soulslikiem osadzonym w otwartym świecie (pierwszym jest oczywiście Elden Ring). Nie jest on może mocno unikalny, lecz eksploruje się go na tyle przyjemnie, by móc powiedzieć, że z tej misji studio Team Ninja również wróciło z tarczą (te akurat w grze są, choć korzystają z nich tylko nieliczni przeciwnicy i – zdaje się – jeden boss).

Wybory i ich konsekwencje

Jako że Rise of the Ronin jest pierwszą grą Japończyków z wyborami moralnymi, nie mogłem nie zapytać o ich podejście do tej kwestii. Zastanawiałem się, jak wiele decyzji przyjdzie nam podjąć i na ile wpłyną one na fabułę oraz zakończenia. Fumihiko Yasuda powiedział:

Jako że gra bazuje na faktach, wiele przedstawionych w niej wydarzeń ma korzenie w historii. Są jednak także rozmaite wybory, których można dokonywać. Wpływają chociażby na to, z kim gracz zmierzy się w niektórych bitwach. Jest również mnogość opcji, jeśli chodzi o dialogi, a dzięki odpowiednim umiejętnościom i atrybutom gracz może zyskać dostęp do dodatkowych kwestii. Pozwala mu to zdobyć więcej informacji oraz wywołać różne reakcje u postaci, z którymi wchodzi w interakcje.

Niby trzy opcje, a pewnie i tak każda doprowadzi do rzezi.Rise of the Ronin, Koei Tecmo, 2024.

Opowiedzenie się za szogunatem lub przeciwko niemu rzeczywiście wpływa na to, jakich bossów spotkamy i ile razy się z nimi zmierzymy, gdyż twórcy pozwalają poznać przedstawicieli obu frakcji. Ucząc się perswazji i kłamania, faktycznie otrzymujemy dostęp do specjalnych opcji dialogowych, które niejednokrotnie są tymi najlepszymi w danej sytuacji. Jeśli jednak chodzi o rozmowy jako takie, tutaj wybór bardzo często bywa „kosmetyczny”, podobnie jak ten z początku gry, gdy decydujemy, czy chcemy przemierzać Japonię jako mężczyzna, czy jako kobieta.

W recenzji wspomniałem, że wpływ gracza na fabułę okazuje się dość ograniczony, a wypowiedź Yasudy zdaje się to w dużej mierze potwierdzać. Należy jednak zaznaczyć, iż pełny obraz sytuacji wyklaruje się dopiero po przejściu gry po raz drugi (lub gdy do sieci trafią odpowiednie informacje) – wtedy przekonamy się, czy oferuje ona kilka bardzo różnych zakończeń. Od deweloperów dowiedziałem się bowiem tylko, że jest ich „wiele”, jednak trudno stwierdzić, jak daleko sięgają zachodzące pomiędzy nimi różnice.

Odbiór Wo Longa: Fallen Dynasty a rozwój Rise of the Ronin

Jak wspomniałem wyżej, poprzednia gra studia Team Ninja, Wo Long: Fallen Dynasty, spotkała się z dość przeciętnym odbiorem wśród graczy. Prywatnie uważam ją wręcz za najsłabszy soulslike Japończyków. Ciekawiło mnie więc, jaki wpływ na powstawanie Rise of the Ronin miało zderzenie się Wo Longa z rynkiem i społecznością. Yasuda potwierdził, że produkcja obu gier nałożyła się na siebie, ale:

[…] niekoniecznie musieliśmy zmienić kierunek [w którym zmierzało Rise of the Ronin – przyp. red.] na podstawie odbioru Wo Longa. Byli jednak członkowie zespołu, którzy pracowali nad obiema tymi grami, więc przeprowadzaliśmy długie dyskusje na temat tego, co zostało dobrze przyjęte, a także dotyczące niektórych otrzymanych opinii, i zastosowaliśmy się do nich, wprowadzając pewne poprawki [do Rise of the Ronin – przyp. red.].

To ostatnie zdanie nastraja mnie bardzo optymistycznie na przyszłość. Rise of the Ronin jest bowiem grą wyraźnie lepszą niż Wo Long. Wad w nim nie brakuje, lecz jeśli studio Team Ninja wyciągnie z nich wnioski równie umiejętnie jak poprzednio, kolejna produkcja Japończyków może okazać się więcej niż dobra.

  1. Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie
  2. Pierwsze recenzje Rise of the Ronin wskazują, że to klejnot, który potrzebuje jeszcze kilku szlifów
  3. Rise of the Ronin - poradnik do gry

Hubert Śledziewski

Hubert Śledziewski

Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką. Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków. Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.

więcej