Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Skull and Bones Recenzja gry

Źródło fot. Ubisoft
i
Recenzja gry 19 lutego 2024, 13:15

Recenzja gry Skull and Bones - ocean płytki jak kałuża

Skull and Bones jest, niestety, kolejną „typową grą Ubisoftu”. Wizja pirackiej przygody nie spełnia się z wielu względów – zdecydowanie największym minusem tej produkcji okazuje się jej płytkość. Gra trafiła na mieliznę, którą sama stworzyła.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji XSX

W ciągu ostatnich lat Skull and Bones było niczym legendarny Latający Holender i mało kto wierzył, że naprawdę trafi do sprzedaży. Tak długi proces twórczy mógł sugerować dwie rzeczy: albo gra będzie wyglądać na niepełną, albo otrzymamy wyjątkową perłę wartą zakopania gdzieś na wyspie i oznaczenia jej lokalizacji wielkim, czerwonym „X”.

Jak jest naprawdę, pozwoliły sprawdzić już otwarte beta-testy. W mojej opinii Skull and Bones okazało się grą przeciętną. Prezes Ubisoftu stwierdził, iż ze względu na „skalę” pozycja ta zasługuje nie na kategorię AAA, ale AAAA. Ja tej skali uzasadniającej wyższą cenę i dodatkowe „A” tu nie dostrzegłem. Uważam, że w przyszłości określenie „AAAA” może stać się raczej prześmiewczą łatką nasuwającą skojarzenia właśnie z tą piracką produkcją. Skull and Bones jest na wielu płaszczyznach bardzo płytkie i wątpię, czy nawet długotrwały rozwój tu pomoże – chociaż chciałbym się mylić.

Przed Wami tekst zaktualizowany o wrażenia z endgame’u – znalazły się one w osobnym podrozdziale na stronie drugiej. Tam też czeka lista plusów i minusów.

Ahoj pirackiemu życiu

Skull and Bones jawiło się, przynajmniej mnie, jako gra, w której wcielamy się w pirata i podbijamy Ocean Indyjski. Początek zabawy faktycznie to sugeruje, ponieważ po wstępnej – przydługiej i ciągającej się – bitwie morskiej skończyłem jako rozbitek. Szybko stworzyłem postać – i nagle podpłynęła do mnie dwójka piratów na niewielkiej łajbie. Był to pierwszy moment, gdy gra mnie rozbawiła, ponieważ całą tę interakcję można zawrzeć w zdaniu: „Fajnie, że cię odnaleźliśmy na tym wraku. Będziesz naszym kapitanem – bierz dziennik i nami zarządzaj”. Trochę to mało pirackie.

Deweloperzy zadbali o wierne odwzorowanie Łodzi.Skull and Bones, Ubisoft, 2024.

Już w prologu gra ujawnia kolejną wadę – której na tym etapie nie byłem jeszcze w pełni świadomy. Swoim piratem mogłem pobiegać po niewielkiej wyspie, ale poza interakcjami z NPC oraz opcjonalnym puszczaniem emotek nic więcej nie byłem w stanie zrobić. I jest to jeden z głównych problemów Skull and Bones – w związku z czym gra okazuje się kompletnym przeciwieństwem Sea of Thieves.

W produkcji Rare naprawdę jest się piratem. Porusza się po wyspach, walczy, odkrywa i nosi skarby, a sterowanie naszą jednostką pływającą wymaga interakcji z jej poszczególnymi elementami. Natomiast gra Ubisoftu kładzie nacisk w całości na statek, którego gameplay i tak jest moim zdaniem ograniczony w porównaniu z tym, co oferuje Sea of Thieves. Sam pirat robi wrażenie jakby części wyposażenia okrętu i jest tu wyłącznie po to, żeby móc mu sprzedawać skórki w wewnętrznym sklepie gry.

Naszą postacią możemy jedynie pobiegać w dwóch głównych osadach oraz w faktoriach, czyli niewielkich punktach stanowiących także stacje szybkiej podróży. Interakcja z innymi osadami polega na przeklikiwaniu tabelek z towarami i szczerze mówiąc, mogłoby się to sprawdzić w całej grze, bez dodawania uciążliwego ganiania piratem, które naprawdę nie sprawia żadnej przyjemności. Tym bardziej że czasami trafiają się spore spadki klatek na sekundę, gdy do dwóch wspomnianych miejscówek schodzi się z okrętu.

You are a ship, Harry

W grze o piratach nie jesteśmy piratem. Jesteśmy okrętem. I wszystko wokół o tym mówi. Wiadomo, jednostka powinna być wyposażana w broń, amunicję i tak dalej. Ale w Skull and Bones przypomina to raczej dosłowne zaopatrywanie swojej postaci, jak w jakimś RPG z otwartym światem, a ekwipowanie wirtualnej łajby, która służy mojemu wyimaginowanemu ja w zostaniu piracką legendą.

Zamiast mikstur leczących są pakiety remontowe przywracające punkty życia okrętu oraz pakiety odnawiające zdejmujące wszelkie debuffy. Po prostu – zamiast biegać jako wojownik, pływamy jako Tomek Piracki Okręt. Pokazuje to wspomniane leczenie statku. Kolejny – i nie ostatni – raz przywołam Sea of Thieves. Tam, gdy w trakcie bitwy mój okręt zostaje uszkodzony, muszę latać z deskami, łatać dziury i wylewać wodę z pokładu. Natomiast w Skull and Bones wypijam HP „potkę” i płynę dalej, bo w ciągu sekundy z powrotem mam maksymalną ilość punktów wytrzymałości.

Tomek Piracki Okręt rusza ku przygodzie.Skull and Bones, Ubisoft, 2024.

Nawet takie rzeczy jak jedzenie to tak naprawdę buffy dla okrętu. Niby opis sugeruje, iż wzmacniają załogę, ale to tylko iluzja. Przykładowo wypicie manierki wody z jakiegoś powodu sprawia, że okręt płynie o 10% szybciej. Najlepszy jest jednak pasek wytrzymałości. Statek w Skull and Bones ma trzy poziomy prędkości: bardzo wolno, na pełnych żaglach i nitro na pełnych żaglach.

Ten trzeci zużywa pasek wytrzymałości załogi, bo widocznie mam tak doświadczonych marynarzy, że nie znają żadnych węzłów, aby żagle utrzymywały swoją pozycję, tylko ciągle muszą je podtrzymywać. A może to okręt tak się męczy, bo za szybko płynie i ster go zaczyna boleć? Nie jestem pewny. Jest odpowiednie pożywienie, które sprawia, że bazowa wytrzymałość odnawia się szybciej, lub można zjeść coś energetycznego, żeby natychmiast naładować się do pełna i dalej uciekać przed piratami.

Niestety, w moich oczach ten element niszczy klimat, bo pomimo poruszania się od czasu do czasu jako pirat nie umiem pozbyć się myśli, że wciąż gram okrętem i to on stanowi moją postać, a ten ludzik na wyspie jest jego projekcją, jego awatarem.

World of Warships: 18th Century Edition

W centrum Skull and Bones znajdują się bitwy morskie i są one wyjątkowo zręcznościowe. Jednym przypadnie to do gustu, a innym nie – ja plasuję się gdzieś pośrodku. Po prostu płynąłem okrętem, a gdy trzeba było strzelać, naciskałem prawy przycisk myszy, żeby aktywować działa, i mogłem oddawać salwy. Tu zaznaczam, że nie jestem pewny, czy faktycznie niektóre armaty tak funkcjonowały, ale ja czułem dysonans, gdy przed przeładowaniem mogłem czasami strzelać niczym z działa z magazynkiem.

Walce blisko do tej z World of Tanks lub World of Warships i szczerze mówiąc, gdyby bitwy odbywały się pomiędzy graczami na jakichś zamkniętych mapach, mogłoby być ciekawie. W tej sytuacji jednak psuje to klimat. Największym zawodem okazał się natomiast abordaż. Jak można się domyślić, nie wskakujemy piracką załogą na cudzy pokład. Abordaż jest swego rodzaju finisherem, ponieważ pojawia się animacja przyciągania okrętu za liny i mamy okno lootu do zebrania. Akcję tę można wykonać, gdy wrogi okręt ma jeszcze trochę punktów życia, więc nie tylko szybciej się go eliminuje, ale ma się również szansę na dodatkowe przedmioty.

Nie zaprzeczę, że czułem satysfakcję, załatwiając wroga kilkoma strzałami, bo akurat wymieniłem działa na lepsze. Morska rozwałka może sprawiać satysfakcję, zwłaszcza jeśli wygra się bitwę z licznym przeciwnikiem. Na ten moment w grze można sporo pokombinować, jak zbudować swój okręt ze względu na wiele typów dział oraz różne efekty, które można nakładać. Ja postanowiłem skupić się głównie na podpalaniu wrogów, wzmacniając ten efekt dodatkowym osprzętem na moim okręcie.

Zastanawiam się tylko, jak długo będzie trwać taki stan rzeczy. Już teraz wszyscy gracze pływają brygantyną, ponieważ jest najszybsza i ma najwięcej slotów na dodatkowy osprzęt. Biorąc pod uwagę konstrukcję gry, poziom mocy graczy będzie rósł, pojawią się optymalne buildy, a tym samym wrogie okręty będą tonąć w mgnieniu oka i cały sens bitew morskich może zniknąć.

Miotacz płomieni to jedna z najfajniejszych broni w całej grze.Skull and Bones, Ubisoft, 2024.

Brak obecności pirata jest zauważalny także w trakcie plądrowania miast lub fortów. Na początku występowała animacja zeskakiwania załogi z pokładu, ale potem tylko eliminowałem kolejne zastępy wrogów, aż do zniszczenia statku lub pokonania pięciu fal nieprzyjaznych okrętów. Już w Assassin’s Creed: Black Flag można było dołączyć na lądzie do plądrujących okolicę piratów. Niestety, nie tutaj, ponieważ w Skull and Bones gracz jest okrętem.

Muszę także wspomnieć o wietrze, stanowiącym oczywiście ważny element w grze, w której okręty są nim napędzane. Jest on tym bardziej istotny, gdyż żagli nie da się ustawić. Za nic. Są na sztywno przymocowane (co sprawia, że męczenie się marynarzy tym bardziej nie ma sensu), więc jest się w pełni uzależnionym od kaprysów ruchów powietrza, a te bywają nieprzewidywalne. Nawet na otwartej wodzie kierunek wiatru potrafi zmienić się o 180 stopni, i to kilka razy. Co tym mocniej irytuje, jeśli dostaje się wiatr w dziób podczas pościgu, ucieczki lub po prostu płynięcia do celu.

Między innymi z tego powodu nie miałem praktycznie żadnej frajdy z żeglowania. Co innego w Sea of Thieves, gdzie cały proces sterowania statkiem i ustawiania żagli jest wciągający. W produkcji Ubisoftu można by pirackie klimaty zamienić na drugą wojnę światową lub jakieś fantasy i nie byłoby żadnej różnicy. Być może twórcy zdawali sobie z tego sprawę i dlatego przewidzieli punkty szybkiej podróży. Nie trzeba przepływać kilometrów morskiej przestrzeni, ale przez to świat gry szybko staje się niewielki.

Zbigniew Woźnicki

Zbigniew Woźnicki

Przygodę z publicystyką i pisaniem zaczął w serwisie Allegro, gdzie publikował newsy związane z grami, technologią oraz mediami społecznościowymi. Wkrótce zawitał na GRYOnline.pl i Filmomaniaka, pisząc o nowościach związanych z branżą filmową. Mimo związku z serialami, jego serce należy do gier wszelakiego typu. Żaden gatunek mu nie straszny, a przygoda z Tibią nauczyła go, że niebo i muzyka w grach są całkowicie zbędne. Przed laty dzielił się swoimi doświadczeniami, moderując forum mmorpg.org.pl. Uwielbia ponarzekać, ale oczywiście konstruktywnie i z umiarem. Na forum pisze pod ksywką Canaton.

więcej

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.

Recenzja gry Helldivers 2 - to jedna z najlepszych pozycji w historii do grania z kolegami
Recenzja gry Helldivers 2 - to jedna z najlepszych pozycji w historii do grania z kolegami

Recenzja gry

Helldivers 2 pokazuje, co może zrobić doświadczony zespół specjalizujący się w określonym gatunku gier, mając wsparcie dużego wydawcy pokroju Sony. Zdecydowanie nie sprawi, że serwery będą działać stabilnie po 14 dniach po premierze.