Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Sniper: Ghost Warrior Contracts 2 Recenzja gry

Recenzja gry 7 czerwca 2021, 15:36

autor: DM

Strzelam i jeżdżę – wirtualnie i w realu. Później o tym piszę – krytycznie lub z zachwytem.

Recenzja gry Sniper Ghost Warrior Contracts 2 - dobra „snajperka”, jeszcze lepsza skradanka

Druga część snajperskich kontraktów to generalnie pakiet nowych misji i mała ewolucja serii Sniper Ghost Warrior Contracts. A oprócz nowości w postaci strzałów na kilometr, jeszcze lepiej udały się etapy skradankowe.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. przepiękne górskie krajobrazy i ogólnie bardzo ładna oprawa graficzna;
  2. rewelacyjne projekty „klasycznych” map i duże wertykalne lokacje wymagające szukania przejść;
  3. swoboda działania bez przerywających zabawę skryptów czy cutscenek;
  4. większy nacisk na skryte działanie – mechaniki skradankowe mają większy sens niż poprzednio;
  5. liczne wyzwania i cele opcjonalne, zachęcające do wielokrotnego przechodzenia gry;
  6. snajperskie strzelnice ze strzałami na kilometr;
  7. scenariusze snajperskich kontraktów w stylu ochrony sojuszników czy identyfikacji celu...
MINUSY:
  1. ...których przydałoby się więcej;
  2. sztuczna inteligencja wrogów nadal poniżej wszelkiej normy;
  3. skromniejszy arsenał w stosunku do poprzedniej odsłony cyklu;
  4. brak dbałości o detale, niektóre elementy wykonano z nastawieniem na ilość, a nie jakość, spójność czy klimat.

„Sniper Ghost Warrior Contracts 2” to bardzo długi tytuł. Spróbujcie wymówić go na głos, a przy „2” poczujecie się głodni, a za oknem zacznie się ściemniać. Wspominam o takiej błahostce, bo raz, że w recenzji będę starał się jakoś skracać tę nazwę, a dwa – muszę przyznać, że w nowego Snipera CI Games grało mi się naprawdę przyjemnie. I jeśli już coś mi nie odpowiadało, to generalnie były to właśnie jakieś kwestie „małego kalibru”. Twórcy poprawili wiele bolączek z poprzedniej odsłony, zwłaszcza pod względem technicznym i oprawy graficznej, a jedna z map jest tak dobra, że można by ją wydać jako osobną produkcję!

Nie oznacza to oczywiście, że dostaliśmy arcydzieło, które będzie walczyć o tytuł GOTY, bo wszelkie pozytywne odczucia są odpowiednio proporcjonalne do wcześniejszych dokonań studia. Pierwsza część „Kontraktów” mocno inspirowała się restartem cyklu Hitman i „dwójka” idzie w jej ślady, będąc jakby zestawem kolejnych misji dla snajpera Ravena, tyle że w trochę bardziej dopracowanej formie. Osoby, które mają już za sobą poprzednią część serii, znajdą tu chociażby nieco zbyt wiele znajomych elementów przeniesionych metodą „kopiuj-wklej” i dostrzegą, że sztuczna inteligencja wrogów wciąż pozostaje beznadziejnie słaba.

O tej największej bolączce da się jednak zapomnieć, bo „Snajperskie kontrakty 2” bardziej polegają teraz na skradaniu się i gra się o wiele lepiej, gdy wrogów nie alarmujemy. Mapy dzielą się na te „klasyczne”, gdzie trzeba się trochę nachodzić i naszukać różnych obiektów, oraz te „dalekodystansowe”, w których obserwujemy tylko lokacje z ponad kilometrowej odległości, wyłuskując kolejne cele do odstrzału. I choć to właśnie dalekie strzelanie (long range shooting) jest największą nowością tej odsłony cyklu, produkcja ta wydaje się szczególnie błyszczeć w klasycznych sekwencjach, głównie za sprawą świetnie zaprojektowanych poziomów. Odczuwałem tam niemal taką samą frajdę z grania w starego, dobrego FPS-a jak kiedyś przy Projekcie I.G.I. czy serii Soldier of Fortune.

Recenzja gry Sniper Ghost Warrior Contracts 2 - dobra „snajperka”, jeszcze lepsza skradanka - ilustracja #1
Sniper Ghost Warrior Contracts 2 potrafi zachwycić górskimi krajobrazami.

CO NAS CZEKA W KUAMAR?

W pierwszej części narzekałem na fabułę, a jak jest tutaj? Trochę lepiej, choć bez szału. Tym razem odwiedzamy fikcyjne państewko Kuamar na Bliskim Wschodzie, które dąży do wojny w regionie i destabilizacji rynku ropy. Eliminując kluczowe dla reżimu postacie, przyczyniamy się do utrzymania względnego porządku – nie tylko lokalnie. Nic z tej historii nie zapada w pamięć, ale całość jest chociaż sensowna i jako tako wiarygodna. Bardzo dobre wrażenie robią za to przerywniki filmowe między misjami. Choć są to tylko statyczne grafiki i obrobione wstawki „live-action”, okazują się klimatyczne i takie... „schludne”. Wyszło to zdecydowanie lepiej niż w Hitmanie 2.

Recenzja gry Sniper Ghost Warrior Contracts 2 - dobra „snajperka”, jeszcze lepsza skradanka - ilustracja #2
Zapierające dech widoki są gwarantowane na każdej mapie.

„Klasycznie” znaczy skradankowo

Bez względu na rodzaj etapu karabin snajperski przydaje się wszędzie, również i na tych „klasycznych” mapach. Przed każdym wkroczeniem na teren wroga warto bowiem najpierw z daleka zdjąć jak najwięcej wartowników i dopiero potem szukać wejścia – zwykle jakiegoś ukrytego tunelu czy przejścia. Lokacje do zwiedzania na piechotę błyszczą zwłaszcza pod kątem wertykalności. W wybranych miejscach można się wspinać, można używać bloczka do zjazdów i wjazdów po linach łączących przeciwległe strony, są też mosty linowe nad przepaściami bez dna.

Najlepsze okazują się jednak same infiltrowane obiekty, zwłaszcza na jednej z map, której ukończenie zajmuje chyba jedną trzecią całej gry. Można poczuć się jak w środku Gwiazdy Śmierci, gdyż wszystko obudowane jest wokół ogromnego tunelu prowadzącego w dół, a zmiana poziomów odbywa się podczas niezwykle długiej jazdy windą. Innym razem sposób poruszania się warunkuje ilość wody. W zalanym obiekcie da się wszędzie szybko dopłynąć lub dostać się, nurkując, ale po opróżnieniu go znalezienie przejść stanowi problem. Nagle wszystko umiejscowione jest o wiele za wysoko i dotrzeć można tylko tam, gdzie są drabiny.

Recenzja gry Sniper Ghost Warrior Contracts 2 - dobra „snajperka”, jeszcze lepsza skradanka - ilustracja #3
Całkiem nieźle jest też w środku obiektów, które imponują rozmachem, zwłaszcza pod względem wertykalnym.
Recenzja gry Sniper Ghost Warrior Contracts 2 - dobra „snajperka”, jeszcze lepsza skradanka - ilustracja #4
Na drodze do gniazd snajperskich często są jakieś obsadzone przez wroga posterunki.

Do tego dochodzi unikanie kamer przemysłowych i wieżyczek strażniczych, które można „zhakować” za pomocą prostej minigry, nie zapominajmy też o szwendających się tu i tam strażnikach. Wtedy przydają się zdolności Hitmana, czyli opcja cichego zabójstwa nożem oraz niezastąpiony pistolet z tłumikiem. W niektórych momentach nawet skorzystałem ze skrzyń, by ukryć ciała, choć miałoby to dużo większy sens, gdyby trasy patrolowe strażników były nieco dłuższe.

Wszystko to tworzy świetny miks FPS-a i skradanki, z naciskiem na skradanie się, bo czar pryska, gdy wywołamy alarm. Wtedy gra zmienia się w kiepski tryb hordy, a wokół nas materializują się – znikąd! – kolejne fale przeciwników. Wygląda to bardzo słabo, gdy sztuczna inteligencja wbiega pod lufę jednym wyznaczonym wężykiem. Wystarczy zaszyć się w kącie, wystrzelać ich kolejno, a potem „podziwiać” stertę ciał w jednym miejscu. Zwykle lepiej jest wgrać save’a, niż męczyć się z alarmem.

TWOIM ZDANIEM

Wolisz się skradać czy siać śmierć i zniszczenie?

Styl cichego zabójcy jest dla mnie
54,5%
Lubię strzelać - po coś te spluwy w grach są...
26,5%
Skradanie - bez zabójstw
10,6%
Dawno nie graliśmy w Postala...
8,5%
Zobacz inne ankiety
Recenzja Ratchet & Clank: Rift Apart - dziewiąta generacja zaczyna się teraz
Recenzja Ratchet & Clank: Rift Apart - dziewiąta generacja zaczyna się teraz

Recenzja gry

„Z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność”, napisał kiedyś Stan Lee, wkładając te słowa w usta wujka Bena. Dziś to samo można powiedzieć o PS5 i pierwszym prawdziwie nextgenowym tytule, który wychodzi spod ręki prawie niezawodnego Insomniac Games.

Recenzja Resident Evil Village - nie tylko randka z Lady Dimitrescu
Recenzja Resident Evil Village - nie tylko randka z Lady Dimitrescu

Recenzja gry

Resident Evil Village łączy ze sobą dwie mocno lubiane odsłony kultowej serii, dorzucając sporo od siebie – znacznie więcej niż tylko Lady Dimitrescu, na punkcie której oszalał internet.

Returnal - recenzja. Dzień świstaka na PS5
Returnal - recenzja. Dzień świstaka na PS5

Recenzja gry

Returnal ma być dla studia Housemarque początkiem nowej drogi. Znany do tej pory z niszowych, arcade’owych gier fiński zespół deweloperski wchodzi w segment AAA bez żadnych kompleksów. I przy okazji ratuje graczy w trakcie wyjątkowej suszy na rynku.