Returnal - recenzja. Dzień świstaka na PS5
Returnal ma być dla studia Housemarque początkiem nowej drogi. Znany do tej pory z niszowych, arcade’owych gier fiński zespół deweloperski wchodzi w segment AAA bez żadnych kompleksów. I przy okazji ratuje graczy w trakcie wyjątkowej suszy na rynku.
Recenzja powstała na bazie wersji PS5.
Gdy w 2017 roku studio Housemarque zamieściło na swojej stronie wpis zatytułowany „ARCADE IS DEAD”, odnoszący się do śmierci gatunku, w którym brylowało przez ponad 20 lat, wydawało się, że świat stracił kolejnego dewelopera, który nie nadążył za zmianami, jakie zaszły w naszej branży. Nex Machina, mimo że była niesamowicie wciągającym tytułem, sprzedała się fatalnie. Deweloperzy, niczym Steve Buscemi w znanym wielu memie, postanowili stać się bardziej młodzieżowi i ich następny projekt – Stormdivers – miał połączyć arcade’ową rozgrywkę z battle royale. Nie wyszło i – tutaj zaryzykuję małe schadenfreude – dobrze, że tak się stało.
Krążące w kolejnych miesiącach plotki mówiły o wejściu w segment AAA, ponownej współpracy z Sony i chęci zrobienia znacznego kroku naprzód. Zapowiedź Returnala w 2020 roku wprawiła mnie w spore zmieszanie. Trójwymiarowa strzelanka połączona z bullet hellem, z którego słynęły poprzednie gry studia. Do tego elementy roguelike’a (czyli gatunku, z którym zespół nie miał dotąd do czynienia) i fabuła, której strzępy sugerowały inspirację kosmicznym horrorem. Miks, który według mnie nie miał prawa się udać, po ponad 40 godzinach spędzonych z tą produkcją przekonał mnie, że to najlepsze, co mogliśmy dostać od Housemarque w segmencie AAA.
W kosmosie nikt nie zauważy Twojego zgonu...
- łatwe do opanowania sterowanie;
- wizualna uczta dla oczu;
- ciekawie opowiedziana historia, którą składamy w całość z okruchów narracji wraz z postępami w grze;
- elementy psychologicznego horroru;
- wysoki, ale sprawiedliwy poziom trudności;
- dobrze wyważone elementy roguelike’a, które nie odrzucają po kolejnych zgonach;
- błyskawiczne wczytywanie lokacji.
- rzadko kiedy czytelna mapa;
- męczące na dłuższą metę wykorzystanie kontrolera DualSense;
- często chrupiąca w dalszych etapach animacja.
Jesteś Selene, astronautką w programie ASTRA, która postanawia zignorować rozkazy i zbadać tajemniczy Biały Szum. Podążając za nim, rozbija się na ciągle zmieniającej się planecie Atropos (jej nazwa nie jest przypadkowa, zaufajcie mi). Z lukami w pamięci, rosnącą liczbą pytań na temat niemożliwych do wyjaśnienia wydarzeń i środowiskiem, które czyha na jej życie, rusza przed siebie, by poznać odpowiedź. Jakkolwiek sztampowo nie brzmi streszczenie tej historii, mogę Wam zagwarantować, że to tylko pozory. Fabuła Returnala jest jedną z jego największych zalet. Pełna niedopowiedzeń, zdawkowo serwowanych informacji, z których przez większość czasu staramy się wydedukować coś więcej.
Aurę tajemnicy pomagają budować elementy kosmicznego horroru, które przewijają się przez każdą ze scenek przerywnikowych. Widać tu mocną inspirację mitami o Cthulhu, nie tylko w designie napotykanych kreatur, ale także w dziennikach Selene, które odkrywamy podczas rozgrywki. Stopniowe szaleństwo, jakie wkrada się w te nagrania, wyraźnie sugeruje, że opowiadana w grze historia ma drugie dno, do którego stopniowo docieramy, i nawet gdy jesteśmy już pewni, o co tu chodzi, to i tak chcemy poznać odpowiedzi na resztę pytań, które nam pozostały. Nie będzie też przesadą, gdy dodam, że dotarcie do końca gry rodzi ich jeszcze więcej.
Wiem, że sposób przedstawiania historii w Returnalu (migawki z wydarzeniami, mnóstwo dzienników do odsłuchania, niedopowiedzenia, mylące wątki) nie każdemu przypadnie do gustu, tym bardziej że mamy do czynienia przede wszystkim z grą akcji, zachęcam jednak do potraktowania fabuły z uwagą. Polska wersja językowa nie przeszkadza, co uspokoi wiele osób zainteresowanych grą. Od długiego czasu miałem wrażenie, że rodzimy oddział Sony nieco obniżył loty, jeśli chodzi o lokalizację swoich tytułów. Tym razem na szczęście nie natrafiłem na błędy, przy których musiałbym kręcić głową z dezaprobatą. Głos Selene w rodzimej wersji jest dobrze dobrany do tej postaci i sytuacji, w jakiej się znalazła. Choć zdarzały się momenty, że wypowiadane kwestie były mało przekonujące i nie pasowały do tego, co widziałem na ekranie. Jednak były to pojedyncze przypadki.
Inspiracje? H.R. Giger, Obcy, Stargate SG-1, a nawet P.T.
Studio Housemarque nie mówiło o tym wprost, jednak widać, że twórcy zapatrzyli się na prace Hansa Rudolfa Gigera. Tak, to artysta, którego największym wkładem w popkulturę jest postać kosmicznego monstrum z Obcego. Przeciwnicy, z którymi się mierzymy, wyglądają niczym skrzyżowanie Cthulhu z ksenomorfem, do którego doklejono dodatkowe macki – mnóstwo macek.
Początkowa lokacja, widziana na wielu przedpremierowych materiałach, przywodzi na myśl planetę inżynierów, na którą trafia załoga Covenanta w filmie Obcy: Przymierze. Ponure deszczowe lasy, kryjące ruiny dawnej cywilizacji, nie są w moim odczuciu najlepszym sposobem, by zachęcić do gry, czego sam mogę być przykładem. Oglądając te filmiki, zanim jeszcze dostałem Returnala do przetestowania, nie miałem zbyt dużej ochoty biegać po tak ciemnym i brzydkim obszarze. Szybko (no, po kilkudziesięciu zgonach) okazało się jednak, że to dopiero początek. Już drugi „świat” nasuwa skojarzenia z serialem Stargate SG-1 doprawione nawiązaniami do Prometeusza w kolejnych lokacjach. Oczywiście to nie wszystko – choć nie chcę Wam psuć niespodzianki, to jednak zdradzę, że w momencie, w którym wydaje się, iż kończymy grę, ta dopiero ujawnia swoje prawdziwe oblicze i zaskakuje designem odwiedzanych przez nas miejsc.
A gdzie tu udało się wepchnąć P.T.? Cóż, może to stwierdzenie lekko na wyrost, ale wstawki fabularne w tajemniczym domu momentalnie przywołują wspomnienia z grywalnym teaserem Silent Hills Hideo Kojimy. Oglądanie tej posiadłości oczami bohaterki, gęsty klimat podkręcany przez szczątkowe dźwięki sugerujące jump scare’y, które i tak nie nadchodzą. Do tego wzbudzający ogromny niepokój astronauta, ciągle pojawiający się w wizjach Selene. Im dalej rozwijamy fabułę, tym sceny wpadają w mocniejszy, psychodeliczny ton, skutecznie zbijający nas z tropu. Mimo że przedpremierowe materiały sugerowały pewne aspekty horroru psychologicznego, nie podejrzewałem, że będzie tego aż tyle i uda się to tak dobrze wkomponować w całość.