Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Returnal Recenzja gry

Recenzja gry 29 kwietnia 2021, 14:00

Returnal - recenzja. Dzień świstaka na PS5

Returnal ma być dla studia Housemarque początkiem nowej drogi. Znany do tej pory z niszowych, arcade’owych gier fiński zespół deweloperski wchodzi w segment AAA bez żadnych kompleksów. I przy okazji ratuje graczy w trakcie wyjątkowej suszy na rynku.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5.

Gdy w 2017 roku studio Housemarque zamieściło na swojej stronie wpis zatytułowany „ARCADE IS DEAD”, odnoszący się do śmierci gatunku, w którym brylowało przez ponad 20 lat, wydawało się, że świat stracił kolejnego dewelopera, który nie nadążył za zmianami, jakie zaszły w naszej branży. Nex Machina, mimo że była niesamowicie wciągającym tytułem, sprzedała się fatalnie. Deweloperzy, niczym Steve Buscemi w znanym wielu memie, postanowili stać się bardziej młodzieżowi i ich następny projekt – Stormdivers – miał połączyć arcade’ową rozgrywkę z battle royale. Nie wyszło i – tutaj zaryzykuję małe schadenfreude – dobrze, że tak się stało.

Krążące w kolejnych miesiącach plotki mówiły o wejściu w segment AAA, ponownej współpracy z Sony i chęci zrobienia znacznego kroku naprzód. Zapowiedź Returnala w 2020 roku wprawiła mnie w spore zmieszanie. Trójwymiarowa strzelanka połączona z bullet hellem, z którego słynęły poprzednie gry studia. Do tego elementy roguelike’a (czyli gatunku, z którym zespół nie miał dotąd do czynienia) i fabuła, której strzępy sugerowały inspirację kosmicznym horrorem. Miks, który według mnie nie miał prawa się udać, po ponad 40 godzinach spędzonych z tą produkcją przekonał mnie, że to najlepsze, co mogliśmy dostać od Housemarque w segmencie AAA.

W kosmosie nikt nie zauważy Twojego zgonu...

PLUSY:
  1. łatwe do opanowania sterowanie;
  2. wizualna uczta dla oczu;
  3. ciekawie opowiedziana historia, którą składamy w całość z okruchów narracji wraz z postępami w grze;
  4. elementy psychologicznego horroru;
  5. wysoki, ale sprawiedliwy poziom trudności;
  6. dobrze wyważone elementy roguelike’a, które nie odrzucają po kolejnych zgonach;
  7. błyskawiczne wczytywanie lokacji.
MINUSY:
  1. rzadko kiedy czytelna mapa;
  2. męczące na dłuższą metę wykorzystanie kontrolera DualSense;
  3. często chrupiąca w dalszych etapach animacja.

Jesteś Selene, astronautką w programie ASTRA, która postanawia zignorować rozkazy i zbadać tajemniczy Biały Szum. Podążając za nim, rozbija się na ciągle zmieniającej się planecie Atropos (jej nazwa nie jest przypadkowa, zaufajcie mi). Z lukami w pamięci, rosnącą liczbą pytań na temat niemożliwych do wyjaśnienia wydarzeń i środowiskiem, które czyha na jej życie, rusza przed siebie, by poznać odpowiedź. Jakkolwiek sztampowo nie brzmi streszczenie tej historii, mogę Wam zagwarantować, że to tylko pozory. Fabuła Returnala jest jedną z jego największych zalet. Pełna niedopowiedzeń, zdawkowo serwowanych informacji, z których przez większość czasu staramy się wydedukować coś więcej.

Aurę tajemnicy pomagają budować elementy kosmicznego horroru, które przewijają się przez każdą ze scenek przerywnikowych. Widać tu mocną inspirację mitami o Cthulhu, nie tylko w designie napotykanych kreatur, ale także w dziennikach Selene, które odkrywamy podczas rozgrywki. Stopniowe szaleństwo, jakie wkrada się w te nagrania, wyraźnie sugeruje, że opowiadana w grze historia ma drugie dno, do którego stopniowo docieramy, i nawet gdy jesteśmy już pewni, o co tu chodzi, to i tak chcemy poznać odpowiedzi na resztę pytań, które nam pozostały. Nie będzie też przesadą, gdy dodam, że dotarcie do końca gry rodzi ich jeszcze więcej.

Wiem, że sposób przedstawiania historii w Returnalu (migawki z wydarzeniami, mnóstwo dzienników do odsłuchania, niedopowiedzenia, mylące wątki) nie każdemu przypadnie do gustu, tym bardziej że mamy do czynienia przede wszystkim z grą akcji, zachęcam jednak do potraktowania fabuły z uwagą. Polska wersja językowa nie przeszkadza, co uspokoi wiele osób zainteresowanych grą. Od długiego czasu miałem wrażenie, że rodzimy oddział Sony nieco obniżył loty, jeśli chodzi o lokalizację swoich tytułów. Tym razem na szczęście nie natrafiłem na błędy, przy których musiałbym kręcić głową z dezaprobatą. Głos Selene w rodzimej wersji jest dobrze dobrany do tej postaci i sytuacji, w jakiej się znalazła. Choć zdarzały się momenty, że wypowiadane kwestie były mało przekonujące i nie pasowały do tego, co widziałem na ekranie. Jednak były to pojedyncze przypadki.

Inspiracje? H.R. Giger, Obcy, Stargate SG-1, a nawet P.T.

Studio Housemarque nie mówiło o tym wprost, jednak widać, że twórcy zapatrzyli się na prace Hansa Rudolfa Gigera. Tak, to artysta, którego największym wkładem w popkulturę jest postać kosmicznego monstrum z Obcego. Przeciwnicy, z którymi się mierzymy, wyglądają niczym skrzyżowanie Cthulhu z ksenomorfem, do którego doklejono dodatkowe macki – mnóstwo macek.

Początkowa lokacja, widziana na wielu przedpremierowych materiałach, przywodzi na myśl planetę inżynierów, na którą trafia załoga Covenanta w filmie Obcy: Przymierze. Ponure deszczowe lasy, kryjące ruiny dawnej cywilizacji, nie są w moim odczuciu najlepszym sposobem, by zachęcić do gry, czego sam mogę być przykładem. Oglądając te filmiki, zanim jeszcze dostałem Returnala do przetestowania, nie miałem zbyt dużej ochoty biegać po tak ciemnym i brzydkim obszarze. Szybko (no, po kilkudziesięciu zgonach) okazało się jednak, że to dopiero początek. Już drugi „świat” nasuwa skojarzenia z serialem Stargate SG-1 doprawione nawiązaniami do Prometeusza w kolejnych lokacjach. Oczywiście to nie wszystko – choć nie chcę Wam psuć niespodzianki, to jednak zdradzę, że w momencie, w którym wydaje się, iż kończymy grę, ta dopiero ujawnia swoje prawdziwe oblicze i zaskakuje designem odwiedzanych przez nas miejsc.

A gdzie tu udało się wepchnąć P.T.? Cóż, może to stwierdzenie lekko na wyrost, ale wstawki fabularne w tajemniczym domu momentalnie przywołują wspomnienia z grywalnym teaserem Silent Hills Hideo Kojimy. Oglądanie tej posiadłości oczami bohaterki, gęsty klimat podkręcany przez szczątkowe dźwięki sugerujące jump scare’y, które i tak nie nadchodzą. Do tego wzbudzający ogromny niepokój astronauta, ciągle pojawiający się w wizjach Selene. Im dalej rozwijamy fabułę, tym sceny wpadają w mocniejszy, psychodeliczny ton, skutecznie zbijający nas z tropu. Mimo że przedpremierowe materiały sugerowały pewne aspekty horroru psychologicznego, nie podejrzewałem, że będzie tego aż tyle i uda się to tak dobrze wkomponować w całość.

Paweł Musiolik

Paweł Musiolik

Przygodę z grami zaczął w wieku 3 lat, gdy udało mu się namówić ojca na kupno komputera C64. Rozbudzona przez Flimbo's Quest miłość do elektronicznej rozrywki rozkwitła podczas pierwszych przygód z Heroes of Might & Magic, osiągając apogeum po zakupie pierwszego PlayStation. Nigdy nie chciał pisać o grach, jednak jakimś trafem wylądował w redakcji serwisu SquareZone, gdzie mógł kultywować swoją miłość do jRPG-ów wywołaną kontaktem z Final Fantasy VII, Tacticsem i całą resztą cudownych gier Squaresoftu. Wraz z rosnącym wiekiem zaliczał kolejne kontakty z konsolami przenośnymi Nintendo, wrócił też na łono PC, jako dodatkowej platformy do grania. W trakcie swojej przygody z mediami pisał i szefował na nieistniejącym PSSite.com, aktualnie prowadzi swojego bloga o grach. Kolekcjonuje gry, jest fanem emulacji. Nie napisał jeszcze tekstu, z którego były w 100% zadowolony.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Co jest najważniejsze w dobrym horrorze?

Oprawa graficzna
1,7%
Atmosfera (muzyka, klimat miejscówki, poczucie zagrożenia)
83,2%
Fabuła
9,5%
Straszne jump scare'y
4,1%
Elementy gameplayowe (np. strzelanie czy rozwój postaci)
1,5%
Zobacz inne ankiety
Recenzja gry Redfall - lepsze wampiry znajdziecie w Zmierzchu
Recenzja gry Redfall - lepsze wampiry znajdziecie w Zmierzchu

Recenzja gry

Redfall miał być nowym, lepszym Left 4 Dead, ale wyszedł z tego raczej uboższy Far Cry. Tylko czasem daje się gdzieś dostrzec przebłysk geniuszu w budowaniu światów charakterystyczny dla Arkane, które tym razem poległo w nowym dla siebie gatunku.

Recenzja Dead Island 2 - warto było czekać 9 lat
Recenzja Dead Island 2 - warto było czekać 9 lat

Recenzja gry

Na Dead Island 2 czekaliśmy długo, ale warto było tyle poczekać. To nieskomplikowana, przeurocza rzeźnia zombie w luźnym stylu filmów akcji, która nie stawia przed moralnymi dylematami, stawia po prostu na dobrą zabawę!

Recenzja Resident Evil 4 Remake - arcydzieło zostało zredefiniowane
Recenzja Resident Evil 4 Remake - arcydzieło zostało zredefiniowane

Recenzja gry

Jedna z najważniejszych gier branży wraca po raz kolejny. Remake Resident Evila 4 przenosi nas na stare śmieci, ale robi to w tak świeży i fantastyczny sposób, że nikt nie powinien mieć mu tego za złe.