autor: Borys Zajączkowski
Gorky Zero: Fabryka Niewolników - recenzja gry
Gorky Zero to prequel znanej taktyczno-przygodowej gry Gorky 17, stworzonej przez polskie studio developerskie Metropolis Software. Akcja tego tytułu toczy się kilka lat przed wydarzeniami znanymi z Gorky 17...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Nie pamiętam już kiedy, ale pewnym jest, że było to dawno temu, zasiadałem do jakiejkolwiek gry komputerowej z młodzieńczym dreszczykiem emocji. Hmm... właściwie to nie przypominam sobie, żeby przez ostatnie lata w cokolwiek naprawdę mi się chciało zagrać. Praktycznie moja fascynacja grami zrobiła pufff! jeszcze zanim zacząłem o nich pisać. Wychodzi na to, że zbyt późno się za to zabrałem. Oczywiście wiele radochy sprawił mi i „Deus Ex”, i „Arcanum”, i „Wizardry 8”, i „Freelancer”, i „Gothic 2”, ale ostatnią grą, w którą grałem dlatego, że nie grać w nią nie mogłem był niewątpliwie „Fallout”. Powymieniałem kolejno co lepsze mniej lub bardziej erpegi z minionych lat, a tymczasem najbardziej ukochanym przeze mnie gatunkiem są drużynowe gry taktyczne – to przede wszystkim one kazały mi zamykać się nocą w pokoju, gasić światło i żałować, że nie dysponuję najprostszą choćby kroplówką. Uwielbiam się skradać i, choć honor tędy nie chadza, strzelać do przeciwników, którzy mnie nie widzą, a ponadto lubię, gdy rozgrywką rządzą ściśle określone zasady wykonywania ruchów. Najistotniejszym zaś elementem gry jest, podług mojego, jedynego słusznego, mniemania, klimat. Zagrywałem się w „UFO”, w „Jagged Alliance” i w „Gorky 17”... Ale kiedy to było...? Byłem przekonany, że już nigdy nie będę dzieckiem, trawa nigdy nie będzie tak zielona, a żadna gra nie każe mi na nią z wytęsknieniem czekać i z podnieceniem do niej zasiadać. I myliłem się! Odkąd bowiem zagrałem w demo gry „Gorky Zero”, nie mogłem się doczekać jej wydania. W międzyczasie napisałem poradnik do „Hard Trucka”, beta test „Etherlords 2”, poradnik do „Ghost Mastera”, zapowiedź „Piratów z Karaibów”, recenzję „Jak rozpętałem II Wojnę Światową” i recenzję „Ballistics”. I doczekałem się. Mam „Gorky Zero”!
Jak bardzo wszakże nie byłbym zachwycony wizją powrotu do tajnych laboratoriów wojskowych, samotną walką z mrowiem przeciwników, w której jedynymi moimi przyjaciółmi są cisza i cień, nie przesłania mi to faktu, że „Gorky Zero” nie jest grą szczególnie rozbudowaną. To, co jest to kawał fantastycznej, niezwykle grywalnej zabawy w podchody, niemniej jednak chciałoby się więcej. Postać gracza, porucznik Cole Sullivan, operuje wyłącznie w jednej płaszczyźnie (no, z pewnymi wyjątkami) – nie posiada on umiejętności wspinania się na mury, przechodzenia przez siatki czy wchodzenia po drabinie. Jest to tym smutniejsze, że otoczenie, w którym przyjdzie mu stoczyć samotną walkę o przeżycie obfituje we wszelkiego rodzaju obiekty o wysokim acz jedynie potencjalnym zastosowaniu taktycznym. Po prawdzie nie mogło stać się inaczej, gdyż Metropolis Software zdołało uporać się z napisaniem „Gorky Zero” w przeciągu... pół roku! Tym samym wielkie brawa należą się zespołowi za profesjonalizm, który pozwolił tak zaplanować produkcję gry, by wszystko, co miało się w niej znaleźć zostało wykonane na najwyższym poziomie. To zaś, co znaleźć się w grze nie mogło z przyczyn czasowych, zostało wykreślone jeszcze na etapie projektu, a nie podczas pisania kodu. Ma to swój wyraz nie tylko w doszlifowanej grywalności, która z dostępnych elementów wyciska wszystkie soki, lecz również w stabilności i płynności, z jaką „Gorky Zero” chodzi.