autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry A Plague Tale: Innocence – średniowieczne The Last of Us
A Plague Tale: Innocence to łakomy kąsek dla osób lubiących dobrą fabułę i interesujące realia, które jednocześnie nie będą przejmować się dość uproszczoną mechaniką odpowiedzialną za skradanie się i zagadki środowiskowe.
- interesujące realia i okres historyczny;
- dobrze skonstruowana fabuła;
- emocje targające dwójką głównych bohaterów;
- działanie alchemicznych specyfików;
- kapitalnie wymodelowane twarze;
- Hugo kradnie show pozostałym postaciom;
- jeśli boisz się szczurów – to gra nie dla Ciebie!
- słaba mimika;
- głupi i głusi jak pień strażnicy;
- schematyczność niektórych rozwiązań;
- niewykorzystany potencjał craftingu i umiejętności;
- gra przez gros czasu prowadzi nas za rączkę;
- głosy większości postaci.
Spór o wyższość produkcji multiplayerowych nad przeznaczonymi dla jednego gracza trwa, chociaż odnoszę wrażenie, że jego głównymi uczestnikami są przede wszystkim duże koncerny wydawnicze, którym kalkuluje się stworzenie gry-usługi pozwalającej dłużej czerpać korzyści. Na szczęście osób stawiających głównie na fabułę i możliwość samotnego zanurzania się w cyfrowych światach nie brakuje, w związku z czym nie warto się od nich odwracać.
Rozumie to Sony, ale też i mniejsi wydawcy, tacy jak Focus Home Interactive, które wypuściło właśnie A Plague Tale: Innocence francuskiego zespołu Asobo Studio. Grę, która nie jest kolejnym podobnym do innych sandboksem, tylko niezwykle ambitną i nowatorską pozycją, w przypadku której jednak nie wszystko poszło jak należy.
Mroczne wieki
Realia historyczne przedstawione w tym tytule odnoszą się do pustoszącej w XIV wieku Europę dżumy i plagi szczurów, jaka nawiedziła średniowieczne miasta i osady. O tym, że twórcy podchodzą do tematu poważnie i nie zamierzają przez około 10 godzin, potrzebnych na dotarcie do ostatniego rozdziału opowieści, „heheszkować”, świadczy już sam prolog kończący się paskudną śmiercią psa głównej bohaterki, Amicii.
UWAGA, DELIKATNY SPOILER!
Dalej robi się coraz poważniej, by niestety pod koniec zabawy tory zostały przestawione na czyste fantasy z użyciem potężnych mocy. Osobiście jednak nie miałem z tą zmianą klimatu większego problemu, bo jednocześnie przewietrzono opatrzone już i schematyczne mechaniki, zastępując je czymś zupełnie nowym i uzasadnionym fabularnie. Niemniej, kończąc grę, czułem, że nie wszystko zostało w niej całkowicie wyjaśnione i na niektóre pytania, dotyczące źródła pochodzenia owych mocy, nie padły satysfakcjonujące odpowiedzi.
KONIEC SPOILERA
Najsilniejszy punkt gry stanowi para głównych bohaterów. Więź pomiędzy pochodzącym z rodu Walezjuszów rodzeństwem wydaje się autentyczna, bardzo emocjonalna, a w kilku momentach nawet wzruszająca. Szczególne wrażenie wywarł na mnie pięcioletni Hugo, zagrany chyba najlepiej ze wszystkich pojawiających się w tym tytule postaci. Młodszy braciszek Amicii może pochwalić się całą gamą środków wyrazu – kiedy jest smutny i cierpi, to aż przykro na to patrzeć, kiedy jest wesoły, choć to rzadkie zjawisko, radujemy się razem z nim. Robiłoby to jeszcze większe wrażenie, gdyby nie bardzo oszczędna mimika. Tym bardziej że kapitalnie wymodelowano twarze wszystkich postaci, również tych drugoplanowych (poza strażnikami będącymi klonami bez żadnego wyrazu).
Komando urwisów
Amicii i Hugo w wielu sytuacjach towarzyszą poznani w trakcie wędrówki przyjaciele. Każdy z nich przejawia jakieś dodatkowe zdolności, z których można skorzystać w trakcie misji. Twórcy nie silili się zbytnio na oryginalność, wobec czego mamy tu złodziejkę, siłacza i człowieka odwracającego uwagę strażników, ale także najciekawszą z pobocznych postaci, czyli Lucasa, ucznia alchemika. To właśnie on poszerza nasz zasób receptur pozwalających wykonywać mikstury używane w trakcie skradania się pomiędzy strażnikami i stadami szczurów. Podczas zabawy w podchody z wartownikami zrodziła się we mnie nieodparta chęć porównania omawianego tytułu z The Last of Us. Wyraźnie widać, że Asobo wzorowało się na hicie Naughty Dog, popełniając zresztą nawet te same błędy, polegające na wałęsaniu się towarzyszących nam postaci pomiędzy strażnikami bez żadnych konsekwencji.
A Plague Tale stara się być w wielu miejscach rasową skradanką. Dla głównych bohaterów zabójcze okazują się zarówno stada szczurów, jak i starający się odszukać ich strażnicy. Przy czym zachowanie wobec obu tych zagrożeń jest całkowicie odmienne. Ochrona przed gryzoniami polega na pozostawaniu w kręgu światła. Przemykamy więc pomiędzy nimi, trzymając pochodnie lub przemieszczając się od jednego stałego źródła światła do drugiego. Zgaszenie pochodni oznacza natychmiastową śmierć. Posiadając odpowiednią miksturę, możemy ugasić ogień stanowiący ochronę strażnika i tym samym wyeliminować go w dość okrutny sposób. Mikstury pomagają też taki ogień skrzesać, zwabić szczury w inne miejsce, otwierając sobie na chwilę przejście, czy wylać na hełm przeciwnika żrącą substancję, zmuszając go do jego zdjęcia. Przeciwnik pozbawiony hełmu ginie od pocisku wystrzelonego z procy głównej bohaterki.
Proca to najważniejsze narzędzie Amicii. W trakcie gry można ją ulepszać, by skuteczniej radzić sobie z zagrożeniem. Zdarzają się nawet lokacje, w których nastoletnia dziewczyna jest w stanie wyeliminować połowę strażniczej obsady obozu wojskowego, prawie się nie skradając, tylko przedzierając przez wraże zastępy niczym Rambo.
Z mechaniką skradania się mam pewien problem. Po pierwsze, zbyt łatwo daje się ominąć strażników. Patroli jest niewiele lub nie ma ich wcale, a spora część wrogów zachowuje się jak wbite w ziemię kołki, stale obrócone plecami do ewentualnego zagrożenia. Na dodatek sami twórcy sugerują rozwiązanie wielu problemów, zostawiając nam na drodze odpowiednie przedmioty. Dzięki temu ani razu nie zdarzyło mi się, by zabrakło mi pocisków do procy czy jakiegoś składnika potrzebnego do stworzenia którejś z mikstur. A niczego specjalnie nie oszczędzałem na późniejszą okazję.
Nietrudno wobec tego uczynić grze zarzut, że jest zbyt prosta i przez większość czasu prowadzi nas za rękę. Jest to widoczne tym bardziej, iż pod koniec zabawy stopień trudności wzrasta, a i tak nie osiąga nigdy poziomu powodującego najmniejszą nawet frustrację. Z jednej strony to dobrze, bo rozgrywka przebiega płynnie, a przedstawianą opowieść chłonie się z przyjemnością, z drugiej jednak jest to produkcja, do której po jednokrotnym jej ukończeniu raczej nie będziemy chcieli już wracać. Chyba że tylko po to, by podziwiać średniowieczną architekturę miasteczek, która zrobiła na mnie duże wrażenie. Po prostu nie przypominam sobie, bym w którejkolwiek innej grze widział tak realistyczne, wąskie i zaniedbane uliczki.