Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Gwint: Wiedźmińska gra karciana Recenzja gry

Recenzja gry 6 listopada 2018, 16:06

Recenzja gry Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana – karty na stół

Wraz z aktualizacją do wersji Homecoming oczekiwany Gwint wyszedł z bety. Czas osądzić, jak studio CD Projekt Red poradziło sobie z nowym dla siebie gatunkiem i czy ich dzieło jest w stanie podjąć równą walkę z konkurencją.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4, XONE

W swojej karciance CD Projekt RED odgradza się od gatunkowych standardów grubą krechą i próbuje czegoś nowego. Fundamenty tej odrębności położono już w gwincie, którego znamy z Wiedźmina 3. Następnie wersja beta Wiedźmińskiej Gry Karcianej rozbudowała pomysł, a kolejne potężne zmiany pojawiły się w potężnej aktualizacji zatytułowanej Homecoming. W tej chwili to trochę inna gra niż ta, w którą graliśmy jeszcze kilka tygodni temu i zupełnie inna niż ta z Wiedźmina. Wiele zmian się udało, jednak kilka rzeczy nie wyszło tak dobrze, jak powinno. Pora rozebrać Gwinta na części.

Tu nawet fauna i flora nie należy do przyjaznych; cóż, po coś tych wiedźminów wynaleziono.

AKTUALIZACJA: Po dodatkowym ograniu Gwinta zdecydowaliśmy się wystawić grze ocenę.

Nowe rozdanie

PLUSY:
  1. system progresji i nagradzania;
  2. ładne grafiki i animacje na kartach;
  3. spory wybór jednostek, zaklęć, artefaktów;
  4. wiedźmiński klimat;
  5. przyjemna dla ucha muzyka;
  6. losowość zredukowana do minimum;
  7. różnorodne strategie do opracowania;
  8. świeże podejście do karcianek, niepolegające na „zbijaniu” punktów życia przeciwnika;
  9. odważne zmiany w wersji Homecoming;
  10. syndrom jeszcze jednej partyjki;
  11. dobrze pomyślany, narracyjny samouczek...
MINUSY:
  1. ...który mógł być początkiem kampanii, a tej póki co nie dostaliśmy w samym Gwincie;
  2. szarobure plansze;
  3. drobne błędy kosmetyczne i techniczne;
  4. losowość zredukowana do minimum (dla niektórych);
  5. mechanika zaproponowana przez CD Projekt RED ma pewne luki.

W czasie bety Gwinta wrażenia miałem... mieszane. Zniechęcał wolny progres i zagrywanie kart wielkości znaczka pocztowego. Intrygowała mechanika, bawił karczemny klimat. Jednak mimo widocznego potencjału męczyłem się z tą grą. W tamtym stanie była zbyt toporna. Gdybym musiał się przebijać przez tamtą jej wersję kilkadziesiąt godzin w imię recenzji, to... naprawdę robiłbym to głównie dla Was. Wiem, że tamten Gwint miał wielu zwolenników, ale ja do nich nie należałem.

Homecoming zmieniło wiele. Począwszy od nastroju, przez system nagród, aż po mechanikę jako taką i balans poszczególnych kart. To dość radykalne przeobrażenie i wielu osobom może się nie spodobać, ale teraz widać potencjał, który może sprawić, że karcianka ta dotrze do szerokiego grona odbiorców. Pierwsza zmiana, jaka rzuca się w oczy, zaszła w warstwie graficznej.

Nawet menu główne przeszło spory lifting i choć pobrzmiewają w nim echa karczemnych rozgrywek (głównie w sklepie i na arenie), to jednak ma ono dużo bardziej wojenny klimat. Tak jak i cała gra, w tym przede wszystkim plansze, na których wystawiamy karty. Teraz są pełne animowanych szczegółów i zazwyczaj przypominają pole walki, przy którym stoi kierujący manewrami dowódca. Paradoksalnie to jedyna zmiana, która wyszła grze naprawdę na gorsze.

Rozumiem dlaczego „Redzi” zdecydowali się uderzyć w poważniejsze tony (choć to trochę karkołomne w przypadku gry w magiczne karteczki...), jednak w praktyce się to nie sprawdza. Ten typ rozgrywki kojarzy się z przyjemną nasiadówą i towarzyskim klimatem, a nie błotem, znojem i wybojami deszczowego pola walki. Fakt, że co druga karcianka tak wygląda, to inna sprawa. W każdym razie potrzeba chwili, by przekonać się do szarości, burości i brązów dominujących na podstawowych dostępnych „planszach”. Można wprawdzie odblokować inne scenerie, ale nie zmieniają one aż tak wiele.

DARMOWE KARTY!

Jeśli graliście w betę, to po przejściu na wersję Homecoming otrzymaliście od twórców mały prezent na start – kawałki kart w ilości najprawdopodobniej zależnej od czasu spędzonego na testach. Ja miałem ich do dyspozycji blisko trzydzieści tysięcy i dobrą godzinę poświęciłem samemu tworzeniu z nich jednostek. A na Twitterze można znaleźć wzmianki nawet o stu tysiącach. Do niektórych Mikołaj przyszedł wcześniej.

Recenzja gry Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana – karty na stół - ilustracja #2Recenzja gry Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana – karty na stół - ilustracja #3

Gwint kiedyś (z lewej) i dziś (z prawej).

Na plus natomiast należy zaliczyć bardziej dopracowane animacje zagrywania jednostek i efektów specjalnych oraz fakt, że karty wreszcie mają słuszny rozmiar. Szkoda, że tak słabo odcinają się od tła – są równie mroczne i „wiedźmińskie” jak pola bitew. Plansza odróżniająca się kolorystycznie od kart naprawdę robiłaby tu dobrą robotę.

Niemniej same grafiki – zarówno w wersji podstawowej, jak i animowanej – to znakomity efekt pracy artystów. Zaczerpnięte z Wiedźmina potwory, postacie i machiny bojowe sprawiają fantastyczne wrażenie. I w większości przypadków karty (co ważne) wystarczająco różnią się od siebie.

Skoro warstwę estetyczną mamy za sobą, pora zająć się resztą. Bo dobra karcianka powinna przykuwać plastyką, a zatrzymywać mechaniką.

Karty na stół!

Gwint wyróżnia się na tle konkurencji odmiennym podejściem do mechaniki. W większości karcianek o magicowym rodowodzie (Hearthstone, The Elder Scrolls Legends) chodzi o to, by zbić punkty życia przeciwnika przy pomocy jednostek i zaklęć zadających obrażenia. CD Projekt Red zaproponował przewrotny w swojej prostocie pomysł – gracz/dowódca/bohater przestaje być celem. Zwycięstwo zapewnia większy współczynnik siły jednostek obecnych na stole na koniec rundy. Dodajmy, że mecz składa się maksymalnie z trzech rund.

Ciemno wszędzie, głucho wszędzie...

Karty zagrywamy – po jednej na turę – umieszczając je w jednym z dwóch (dawniej trzech) rzędów. Specjalizujące się w walce wręcz lub dystansowej jednostki należą do rozmaitych klas i ras, a oprócz nich mamy do dyspozycji także zaklęcia, pułapki i artefakty. Pod tym względem Gwint przypomina konkurencję – z tym, że siła żołnierza to zarazem jego punkty życia i poza rzadkimi przypadkami spowodowanymi specjalnymi zagraniami nie dochodzi do bezpośrednich starć między kartami.

Pomijając tę kwestię, karcianka CD Projektu wymusza inne podejście do gry i budowy talii. Coś takiego jak aggrodeck nie ma tu racji bytu, bo tanie jednostki nastawione na szybkie zadawanie obrażeń nie mają czego zbijać. Nawet te oddziały, które dysponują możliwością bezpośredniego rażenia przeciwnika, służą do kontrolowania sytuacji na planszy. Gwint to raj dla tych, którzy lubią grać controldeckami, kombinacjami pułapek i wzmocnieniami.

Mortal Kombaaaaat!

Gra stawia na inną filozofię zarządzania talią. Przed i w trakcie rozgrywki. Karty mają „wagę”, a w decku możemy mieć dowolną liczbę jednostek pod warunkiem, że nie przekraczają one wartości 165 punktów. Ten zestaw musi wystarczyć, by dwa razy osiągnąć przewagę na koniec rozdania. Zużytej w pierwszej rundzie karty nie użyjemy w drugiej, więc jednorazowe zagrania va banque zostawiamy za drzwiami i odsyłamy do romantyków od pokera i Hearthstone’a.

Taki sposób zarządzania to lekki powiew świeżości, zwłaszcza że karty z założenia dobieramy jedynie raz, na początku rundy – wprawdzie zdarzają się jednostki i zaklęcia pozwalające dociągnąć karty, ale stanowią one rzadkość. Naturalnie, istnieje w tej filozofii pewna luka. Można zostawić przeciwnika z pierwszą zagraną kartą, poddać drugą rundę i w trzeciej zrzucić mu na głowę potężną kombinację z impetem szarży husarskiej. To nagminna praktyka, która właściwie już na stałe wpisała się w grę. Niektórych będzie to irytować, ale dla mnie stanowiło miłą odmianę i część wachlarza zagrywek „nad stołem”.

Królewski poker…

... a właściwie to szachy. Pamiętacie wszystkie te chwile, gdy zanosiliście modły do bogów RNG podczas partyjki w Hearthstone’a, by z „agonii” (właściwość odpalana po zniszczeniu jednostki) nie wypadła samobójcza istota albo by Ragnaros trafił przeciwnika w „twarz”? Tutaj taką bogobojność można sobie odpuścić. Wystarczy jedna „zdrowaśka” raz od wielkiego dzwonu. W Gwincie losowość zredukowano do minimum. Efekty, nad którymi nie mamy kontroli, wprawdzie się zdarzają, ale należą do rzadkości.

To pojedyncze karty, nie aż tak powszechne – z tego, co zaobserwowałem. Największe ich skupisko jak na razie można spotkać w taliach Scoia’Tael, a i to nie wszystkich. Może takie jednostki i zaklęcia pojawią się w większej liczbie w dodatkach, ale póki co zabawa ma bardziej taktyczno-strategiczny wymiar i jedyna loteria, z jaką się mierzymy, to kolejność kart ciągniętych z decku.

Daje to stabilność i pozwala sensownie zaplanować rozgrywkę. Przynajmniej po swojej stronie, bo u przeciwnika możemy spotkać absolutnie wszystko. A już teraz wybór kart jest naprawdę spory i występują dość różnorodne opcje.

Cóż, będziemy mniej kląć pod nosem i rzadziej rzucać myszką o ścianę, ale obawiam się, że na dłuższą metę może to zaszkodzić grze. Gwintowi brakuje nieprzewidywalności i tego błysku szaleństwa, które u konkurencji generują karty z losowymi efektami. To zaś oznacza, że kolejnym partiom towarzyszą mniejsze emocje.

Tutaj niemal zawsze można przewidzieć, co się stanie. I o ile jest to raj dla graczy z kalkulatorami w głowie, o tyle ci niedzielni oraz ci, którzy lubią od czasu do czasu dać się zaskoczyć, mogą odczuć pewną monotonię. By tego uniknąć, „Redzi” będą zmuszeni postawić na naprawdę regularne wprowadzanie dodatków i urozmaiceń.

Wybory, wybory... REDzi nawet przy otwieraniu paczek nam tego nie oszczędzą.

Wielki Szu

Na szczęście już teraz widać, że Gwint może pochwalić się sporą liczbą opcji strategicznych. Do naszej dyspozycji oddano pięć frakcji – Scoia’Tael, Cesarstwo Nilfgaardu, Królestwa Północy, Skellige i Potwory (nie brakuje też kart neutralnych, którymi można uzupełniać każdą z talii). Każde stronnictwo oferuje odmienne taktyki i klimat. Scoia’Tael często korzystają z pułapek i artefaktów, Skellige czerpie korzyści z okaleczania jednostek, Cesarstwo stawia na szpiegów, Potwory wspierają się efektami globalnymi, pogodowymi i „kanibalizmem jednostek”, a Królestwa Północy mogą np. bazować na wzmacnianiu żołnierzy.

Dodatkowe urozmaicenie stanowi pula dowódców z odmiennymi umiejętnościami. Na każdą grupę przypada ich pięciu do wyboru. Na początku mamy odblokowanego jednego na frakcję, później można ich stworzyć z tzw. fragmentów kart, które zbieramy. Wodzowie są bardzo różni i wspierają inne podejście do rozgrywki, pozwalając na odmienne kombinacje. Pięć frakcji razy pięciu dowódców w każdej z nich to dwadzieścia pięć różnorodnych kombinacji. Sporo jak na raczkującą przecież karciankę. Dobrą godzinę spędziłem, przeglądając ten zbiór i próbując się zdecydować na coś sensownego albo bardzo głupiego, ale zabawnego.

Wiedźmini i smok w jednej stali armii; nie przypomina Wam to czegoś?

Pewnie zaraz pojawią się rozwiązania tak szalone i potężne, że nikt nie będzie w stanie ich zatrzymać. To scementuje metę i aż do następnej aktualizacji ustawi układ sił. Teraz, po modyfikacjach wprowadzonych przez Homecoming i radykalnych zmianach we właściwościach kart oraz dowódców, możemy cieszyć się anarchią, testować dziwne, teoretycznie niegrywalne taktyki i patrzeć, dokąd nas to zaprowadzi. Albo jak świat płonie od pogróżek przeciwnika. To całkiem przyjemne uczucie, trzeba przyznać.

Blotki

Dotąd CD Projekt grał raczej mocnymi kartami. Nie wszystkimi w odpowiednim momencie, ale to w końcu pierwsze rozdania na karcianym stole. Twórcy zdążą się jeszcze nauczyć, o ile wyeliminują naprawdę błędne zagrania. O ryzyku związanym ze stagnacją rozgrywek już wiecie. O zredukowaniu losowości (choć to nie dla wszystkich wada) i szaroburych planszach też. Ale Gwint cierpi również na kilka innych bolączek. Nie są mocno dokuczliwe, niemniej nieco psują obraz całości.

Jest tu trochę irytującej, drobnej kosmetyki. Każdemu przejściu do innego zakątka menu głównego (sklepu, klasera, wyboru typu gry) towarzyszy ekran ładowania, co zmniejsza płynność poruszania się i chwilami drażni. Doczytywanie jest wprawdzie szybkie, a wszelkie efekty ładnie animowane, ale chyba wolałbym prostszy układ, niepocięty loadingami. Druga błahostka to brak możliwości przeciągnięcia karty z ręki na stół. Z jednej strony redukuje to ryzyko, że ustawimy jednostkę w złym miejscu, z drugiej – odbiera poczucie, że zagrywamy prawdziwe karty. Możliwe, że mało komu to przeszkadza, ale taki Hearthstone zatrzymuje zadowolonych graczy także dzięki przyjemnej, bezproblemowej obsłudze.

Czujesz to? Ten fantomowy ból po stracie kampanii?...

To jednak drobiazgi. W Gwincie przede wszystkim brakuje sensownej przygody, kampanii lub czegoś podobnego – spiętych jakąś tematyczną klamrą potyczek gwarantujących unikatowe nagrody. Mieliśmy dostać coś takiego, ale rozrosło się do rozmiarów regularnej gry i możecie o tym przeczytać w recenzji Wojny Krwi, do której zresztą jesteśmy odsyłani z gwintowego sklepu.

Recenzja gry Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana – karty na stół - ilustracja #4

Kampania fabularna do Gwinta była zapowiadana przez CD Projekt od samego początku. Wojna Krwi ostatecznie została wydana jako osobna gra, przypominająca odrobinę stareńkie Etherlords. Nie jest pozbawiona wad, ale zachwyca stylem graficznym i opowieścią, w którą wplata mechanikę Gwinta. Dodajmy, że za posiadanie tego tytułu na GOG.com dostajemy w Gwincie dodatkowe nagrody kosmetyczne.

Niemniej brak komponentu fabularnego wciąż doskwiera. Zwłaszcza, że w grze wita nas naprawdę sympatyczny samouczek w formie krótkiej przygody Geralta i Jaskra. Na koniec pojawia się nawet całkiem sensowny wybór moralny utrzymany w klimatach świata Andrzeja Sapkowskiego. I co? I nic. To jedyne tego typu urozmaicenie, jakie póki co mamy. Myślę, że nie tylko ja chciałbym otrzymać podobne, składające się z kilku rozdziałów rozgrywki, z rosnącym poziomem trudności. Na razie musimy obejść się smakiem, ale kto wie? Może następne dodatki przyniosą odmianę.

As w rękawie

Brak kampanii nie oznacza jednak, że gra jest pusta. Na razie Gwint oferuje dość typowe warianty zabawy – grę rankingową, potyczkę, trening z komputerem i arenę, na którą wchodzimy za 150 sztuk złota (growa waluta odblokowywana za wykonywanie zadań). Tam składamy talię z losowych kart i stajemy do walki z kolejnymi przeciwnikami. Za każde zwycięstwo – aż do dziewiątego – rośnie pula nagród. Wszystkie te warianty zrealizowano porządnie, cieszą tak, jak powinny, i zachęcają do kontynuowania przygody. Jest jednak coś jeszcze...

Ktoś w CD Projekcie RED musiał znać się na rzeczy i wiedział, jak przykuć graczy do ekranów. Jest w Gwincie coś, co działa jak czysta heroina. Uzależnia i wciąga, sprawiając, że poświęcamy grze długie godziny. Imię tego diabła i kusiciela brzmi: system progresji. Coś, na co narzekano w wersji przed łatką, tutaj zmienia się w narkotyk.

Zwłaszcza na początku jesteśmy nagradzani za wszystko. WSZYSTKO. Za zwycięstwa. Za odpowiednie zagrywki. Za gratulacje od gracza. Za otwarcie odpowiedniej liczby beczek z kartami. Nie tylko otrzymujemy złoto za wypełnianie codziennych misji, za odblokowywanie kolejnych osiągnięć dostajemy też punkty zwycięstw, za te zaś odblokowujemy drzewka rozwoju z rozmaitymi nagrodami.

Czeka tam na nas złoto, beczki, fragmenty kart, pył wykorzystywany jako ozdoba, awatarki, których inaczej byśmy nie dostali, oraz fragmenty historii poszczególnych frakcji. Dzięki temu dość szybko można zdobyć fajne karty i złożyć przynajmniej jedną, dwie sensowne talie. Drzewek jest ponad dwadzieścia. A kart, które dzięki temu zdobędziemy – zdecydowanie, zdecydowanie więcej. Oczywiście w którymś momencie rozpęd wyhamowuje, ale tempo odblokowywania nowości wciąż jest szybsze niż w becie.

A to dopiero pierwsze drzewko...

Dodatkowy smaczek stanowi porządne udźwiękowienie, z głosami postaci i muzyką mocno inspirowaną trzecim Wiedźminem. Ci gracze, którzy nie potrafią wrócić do rzeczywistości po wycieczce z Geraltem, znów poczują się jak w domu. Reszta pewnie nacieszy się chwilę tymi ozdobnikami i wróci do playlisty z YouTube’a.

Sztos

Gwint wymaga jeszcze trochę pracy i miłości ze strony twórców. Brakuje sensownych scenariuszy do rozgrywania w pojedynkę. Kosmetyka chwilami uwiera, ale... To tak naprawdę kwestia drugorzędna i podejrzewam, że spora część tych bolączek zniknie z czasem. Już teraz blakną przy podstawowym fakcie. W Gwinta po prostu szalenie przyjemnie się gra. Łatwo można zapaść na syndrom jeszcze jednej partyjki, a radochę potęgują kolejne bonusy, istne perpetuum mobile w systemie nagradzania.

Zwycięstwa przynoszą satysfakcję, a kiedy we właściwym momencie zagramy potężną kartę – najlepiej ze znaną postacią – czujemy się jak bogowie wojny. Mamy sporo jednostek i strategii do wyboru, a przy tym musimy przejść na inny sposób myślenia niż w konkurencyjnych tytułach. Gwint wyróżnia się nawet na tle tych produkcji, które bawiły się konfiguracją i podziałem stołu, jak np. TES Legends. Gra zapewnia może nie rewolucyjne, ale dość unikatowe doświadczenie fanom znudzonym ciągle takimi samymi karciankami.

Doceniamy. Naprawdę.

Pozostaje ostatnie pytanie. Czy Gwint będzie w stanie nawiązać rywalizację z władcą komputerowych karcianek, królem w stroju błazna, czyli Hearthstonem? Zupełnie szczerze? Raczej nie, a na pewno jeszcze nie teraz. Polacy stworzyli solidne podstawy, ale jeszcze nie wiadomo, jak je wykorzystają.

Muszą dopracować kilka elementów swego dzieła i zadbać o więcej opcjonalnej zawartości. Za Gwintem stoi też charakterna marka. Jeszcze nie tak powszechna wśród graczy jak WarCraft, ale doceniana ze względu na dojrzałość i egzotyczny dla mieszkańców Zachodu klimat. To może w przyszłości zaprocentować. Poczekamy, zobaczymy. A w międzyczasie – karty na stół! Bo jest o co grać.

O AUTORZE

Z Gwintem spędziłem kilkadziesiąt godzin. Około ośmiu czy dziesięciu w becie, a resztę z Homecoming. I jestem pod wrażeniem pracy, jaką w przeobrażenie tej gry włożono. Tak, ma ona swoje bolączki. Tak, brakuje kampanii. Ale nawet bez niej wciąga. W karcianki papierowe i wirtualne w życiu grałem naprawdę dużo i nie tak łatwo mnie czymś zainteresować czy zaskoczyć. Gwintowi natomiast się to udało. Trzymam kciuki za dalszy rozwój tej produkcji. Żeby podbić serca graczy, będzie ona wymagać częstych aktualizacji i nowej treści, ale skoro „Redzi” zdecydowali się na wejście w ten segment rynku, to chyba wiedzieli, co robią.

ZASTRZEŻENIE

Gra Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana jest dostępna za darmo na platformie GOG.com.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Która wersja Gwinta bardziej ci się podobała?

Ta z testów beta
52,1%
Ta po aktualizacji Homecoming
30,5%
Nie grałem i nie wiem
17,4%
Zobacz inne ankiety
Recenzja gry Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana – karty na stół
Recenzja gry Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana – karty na stół

Recenzja gry

Wraz z aktualizacją do wersji Homecoming oczekiwany Gwint wyszedł z bety. Czas osądzić, jak studio CD Projekt Red poradziło sobie z nowym dla siebie gatunkiem i czy ich dzieło jest w stanie podjąć równą walkę z konkurencją.

Recenzja gry Gwint: Mag Renegat - niska jakość w niskiej cenie
Recenzja gry Gwint: Mag Renegat - niska jakość w niskiej cenie

Recenzja gry

Gwint: Mag Renegat to gra, która szybko może się znudzić. Rozgrywce brakuje dobrych motywatorów, a całość prezentuje się ubogo – nawet jak na swoją przystępną cenę.

Recenzja gry The Elder Scrolls: Legends – Magic i Hearthstone przy jednym zasiedli stole
Recenzja gry The Elder Scrolls: Legends – Magic i Hearthstone przy jednym zasiedli stole

Recenzja gry

Przyszły takie czasy, że co druga firma musi mieć swoją karciankę. Na scenę weszło właśnie The Elder Scrolls: Legends od Bethesdy – i zaliczyło całkiem dobre otwarcie, ale przyszłość tej gry stoi pod dużym znakiem zapytania.