Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 24 stycznia 2007, 13:09

autor: Krzysztof Gonciarz

Na Wschód

Gry rosyjskie nie bez powodu wydają się nam być egzotyką. Niskie nakłady finansowe odbijają się na ich jakości od strony technicznej, z drugiej strony pozostawiając niemało swobody dla inwencji twórczej.

Od redakcji: Poniższy tekst nie ma charakteru recenzującego gry, ani nie aspiruje do miana przeglądu rosyjskiego rynku gier - między innymi nie podejmuje on tematu wysokobudżetowych gier tworzonych na zamówienie zachodnich wydawców. Jest to opowieść o tym, jakie szanse na urzeczywistnienie w świecie opanowanym przez pieniądz mają nietuzinkowe pomysły na gry. Felieton powstał dłuższy czas temu i pewne zawarte w nim informacje o planach wydawniczych mogą być nieaktualne.

Gry produkcji rosyjskiej nie bez powodu wydają się nam być specyficzną egzotyką. Niskie nakłady finansowe oraz przeważnie brak zainteresowania ze strony światowych koncernów odbijają się na ich jakości od strony technicznej, z drugiej strony pozostawiając niemało swobody dla inwencji twórczej. Prawda jest przy tym taka, że nasi rodzimi developerzy możliwości mają przecież z gruntu porównywalne. Można się dopatrywać jakichś tam, ideologicznych bądź praktycznych, różnic, ale jedziemy raczej na tym samym wózku i niczyja duma tego faktu nie zmieni. Tym bardziej warto się przyjrzeć temu, co nasi słowiańscy pobratymcy wklepują w klawiatury setki kilometrów na wschód od nas. Chcąc przybliżyć sobie i wam owo zagadnienie, zagryzając wodę mineralną ogórkiem kiszonym zasiadłem do analizy kupki płyt-demek od firmy 1C, jednego z wiodących, rosyjskich wydawców. Ostatecznie zdecydowałem się przybliżyć bądź przypomnieć naszemu gremium o pięciu pozycjach figurujących w planie wydawniczym 1C na najbliższe miesiące.

Na pierwszy ogień poszedł FPP pod groźnie brzmiącym tytułem You Are Empty. Zapowiadana już od dłuższego czasu produkcja okazała się skokiem z miejsca na głęboką wodę, jako że odważnie podejmuje ona tematykę totalitaryzmu. Miejscem akcji jest pewne zniszczone przez rządowe eksperymenty miasto, opanowane na ich skutek przez zdziczałe mutanty. Prawdopodobnie nie byłoby w tym nic szczególnego, gdyby nie bijąca po szczęce atmosfera żelaznej kurtyny, obecna na każdym niemal kroku. Propagandowe plakaty, pomniki Lenina, monumentalna architektura doby socjalizmu realnego, szara, ciężka kolorystyka – to wszystko ma coś w sobie. Podobnie jak przeciwnicy, wśród których spotkamy chociażby zdeformowanych, radzieckich żołnierzy. Wspomnieć też wypada o GENIALNYM intrze, po części ręcznie rysowanym, czarno-białym filmie animowanym, przywodzącym na myśl chociażby kultowe anime Memories.

Akcja gry toczy się pod koniec lat pięćdziesiątych i przedstawia pewien alternatywny bieg historii XX wieku. Cóż, jest to pomysł. Gameplay mamy za to dość standardowy, choć podobno w wersji finalnej pojawić mają się również akcenty przygodowe. Demko, które obczaiłem, ograniczało się do biegania z pukawką (tych jest dość pokaźny i oryginalny zestaw) i eksterminowania przeciwników. Niby nic, a jednak coś.

Następna w kolejności była gra Ascension to the Throne, osadzona w realiach pogodnego fantasy, a opowiadająca o losach króla, który teleportowany został do odległej, nieznanej krainy, a tam z miejsca pozbawiony wszelkich bogactw i autorytetu (King’s Quest, anyone?). Okazuje się, że koncepcja gry zbliżona jest do Heroes of Might & Magic, z tym że zamiast mapy świata widzianej z góry, losami bohatera kierujemy w trybie TPP, w czasie rzeczywistym. Do podzielonego na segmenty, turowego trybu bitwy przenoszeni jesteśmy, ilekroć zostaniemy zaatakowani bądź też kiedy to my zdecydujemy się skrócić kogoś o głowę. A jak się to sprawdza w praktyce? Ciekawie przede wszystkim dlatego, że już od pierwszych minut gra wchodzi grającemu na ambicję. Napotykana z każdej strony pogarda, z którą początkowo musimy się siłą rzeczy godzić, doskonale motywuje do rośnięcia w siłę i dokopania kilku mądralom. Poza rozwijaniem indywidualnych umiejętności zagubionego króla, będziemy również kompletować towarzyszącą mu armię (zjednując sobie innych bohaterów oraz wynajmując „bezimienne” oddziały). Misje główne i poboczne (w początkowym etapie gry narzucające nam standardową rolę chłopca na posyłki), popychające fabułę rozmowy z NPC, bitwy z porozrzucanymi po świecie crittersami oraz bardziej skonkretyzowanymi bossami, ogólnie: standard, ale w owczej skórze, jak się zdaje. Miłe to wszystko dla oka, docelowo być może całkiem wciągające. Szkoda tylko, że niski budżet słabo się tu udało zamaskować.

Mythic Wars to strategia turowa, w której podzielona na scenariusze akcja rozgrywa się na tylko jednym planie, nie przechodzi od widoku świata do trybu bitwy. Jednostki symbolizowane są przez pojedyncze „figurki” na podzielonej na heksy mapie (a przy odpowiednim zbliżeniu kamery widzimy wchodzących w ich skład żołnierzy). Choć początkowo wydaje się, że liczba możliwości jest tu całkiem rozbudowana, po pięciu minutach wychodzi szydło z worka w postaci ogólnej płytkości rozgrywki. Widzieliśmy już niejedną grę, która idąc na programistyczną łatwiznę próbuje wmówić grającemu, że oferuje mnogość rozwiązań taktycznych. Niektóre nie ujrzały nawet światła dziennego, bo żaden wydawca w to nie uwierzył, hehe. Estetyczna, choć zżynana raz z Warhammera a raz Warcrafta oprawa designersko-wizualna ma podobnie krotkie nogi. Demko pozwalało nadgryźć kampanie ludzi oraz orków, a układ menu wskazuje na jeszcze 2 grywalne rasy. Ogólnie jednak przy rozstrzyganiu „hot or not” tego tytułu odpowiedź zdaje się oczywista.

Na koniec zostawiłem sobie dwóch reprezentantów genre, którego potencjał rzadko jest dobrze wykorzystywany przez developerów: symulacji kosmicznych. Pierwszym z tych tytułów jest War of Tomorrow. W zasadzie sympatię gracza zjednuje on sobie już w ciągu pierwszych sekund po uruchomieniu. Main Menu, New Game, no i jazda. Zamiast na nudny Briefing, w pierwszej kolejności przenosimy się do kajuty głównego bohatera, gdzie otwiera on zaspane ślepia obudzony komunikatem, iż ma się on stawić u przełożonego. Nie spiesząc się, w pierwszej kolejności rozejrzeć się możemy po pomieszczeniu, następnie udać do baru na drinka, porozmawiać z innymi pilotami (oryginalne, rosyjskie voice-overy dają radę!). Nie wiem, czy to mój konik, czy takie rzeczy są po prostu uniwersalnie miodne. Aż się przypomina momentami przegięty pod względem „obyczajowości” Wing Commander 3.

Gdy w końcu wyruszamy na swój pierwszy lot, z miejsca uwagę zwraca nieco bardziej poważny charakter gameplay’a, niż jesteśmy do tego przyzwyczajeni z produkcji pokroju Freelancera. Fizyka myśliwca taka jakby bardziej wymagająca, wszechświat mniej kolorowy, HUD nastawiony na funkcjonalność, a nie na migające światełka, no ogólnie poważka. Współgra z tym również charakter naszych pierwszych rozkazów – ustawić się grzecznie na skrzydle, włączyć autopilota i nie marudzić. O tak! Po chwili okazuje się, że nasz myśliwiec ma dwa typy silników: jeden do lotu w przestrzeni kosmicznej, drugi do poruszania się w rozrzedzonych, wyższych partiach atmosfery planetarnej (sprawdźcie drugiego screenshota poniżej). No super. Fabularnie nie ma tu może złotych gór, a misje na pierwszy rzut podpadają pod utarte schematy, ale duża liczba starych-nowych gadżetów w połączeniu ze wspomnianą warstwą obyczajową tworzą bardzo apetyczne danie dla zatwardziałych wielbicieli space-simów. Pozostali mogą wymięknąć zobaczywszy dość surowy, zimny design oraz mało arcade’owy model lotu (do pewnego stopnia sytuację tę można wyrównać w menu głównym).

Star Wolves 2 jest kontynuacją gry, która w Polsce nie tylko wyszła (nakładem Cenegi), ale również zebrała nienajgorsze noty w prasie – w tym u nas okazałe 73%. Nie jest to dziełem przypadku, gdyż sequel również prezentuje się chyba najokazalej ze wszystkich testowanych przeze mnie demek, a chyba jako jedyny obok You Are Empty oceniany być może bez żadnej niskobudżetowej poprawki i odrobiny pobłażliwości. Mamy do czynienia z hybrydą RTS-a i RPG, budzącą słuszne skojarzenia z Homeworldem. Rozwój naszych okrętów i bohaterów (w centrum uwagi jest upgrade’owalny statek-matka) funkcjonować ma w zamiarze jako motywacyjny silnik napędowy dla gracza, a wspierać go będą liczne sub-questy i ponoć ciekawa warstwa fabularna (gra nie ma struktury misja->menu->misja, cały czas znajdujemy się w rozbudowanym świecie gry). Tej ostatniej rzecz jasna nijak się nie da na obecnym etapie skomentować, natomiast za ogół wizerunku produktu od strony mechaniki rozgrywki i audiowizualiów należy się duża pochwała. Hitu z tego nie będzie, ale na tak nie wyeksploatowanym polu gatunkowym zawsze miło jest zetknąć się z kolejnym rodzynkiem.

I tak dobiegliśmy do kresu naszej podróży na wschód. 1C ma co prawda więcej pozycji w swoich zapowiedziach, ale z różnych względów nie przeszły one ostatecznie wstępnej selekcji i nie pojawiły się w tym zestawieniu. Creme de la creme poznaliście. Trudno jest mierzyć tego typu gry standardową miarą, gdyż siłą rzeczy nie mogą one w żadnym stopniu podskoczyć temu, co robi się na zachodzie Europy, w Stanach czy Japonii, ale odrobinę inny sposób myślenia, kultura programistyczna i sytuacja wyjściowa powodują, że zasługują one na miano wartych poznania ciekawostek. Milsza to chyba rozrywka, niż katowanie kolejnej ściągniętej z taśmociągu strzelanki TPP opartej na jakimś nowym, amerykańskim filmie czy serialu. A teraz na zdarowja.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz