Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 14 października 2020, 16:11

autor: Dagmara Bożek

W co byście grali, mieszkając na stacji arktycznej? Polarniczka odpowiada

Większość z nas może włączyć komputer lub konsolę i w wolnej chwili po prostu grać. Są jednak miejsca na tym świecie, gdzie łącze internetowe jest luksusem - dziś opowiem Wam, jak i w co się gra na stacji polarnej.

Pora popołudniowa. W pokojach, których drzwi wychodzą na ogólnodostępny korytarz, wrze. Okrzyki, mówienie do siebie, pojedyncze wybuchy śmiechu, stukot palców na klawiaturze (?). Od czasu do czasu ktoś wychyla głowę przez drzwi, próbując nawiązać niewirtualny kontakt z pozostałymi. Nagle z jednego z pokoi wybiega M. i woła:

Nie żyję! Jak to??? Naprawdę NIE ŻYJĘ?!

Polska Stacja Polarna Hornsund im. Stanisława Siedleckiego na Spitsbergenie, fot. Piotr Andryszczak

Północ

Gra w Quake’a wszędzie może być przygodą. Ta konkretna miała miejsce w grudniu 2012 roku. Pikanterii dodaje tu odległość ponad trzech tysięcy kilometrów, początek nocy polarnej i miejsce: Polska Stacja Polarna Hornsund im. Stanisława Siedleckiego, południowy Spitsbergen, archipelag Svalbard, Arktyka, Ziemia.

Założona w 1957 roku stacja Hornsund to jedyna polska całoroczna placówka badawcza w północnych regionach polarnych. Prowadzi się tu badania z zakresu meteorologii, glacjologii, magnetyzmu ziemskiego.

Na Spitsbergenie pracowałam w latach 2012–2013 jako uczestniczka 35. Wyprawy Polarnej IGF PAN. Nasza grupa, tzw. zimująca, a więc spędzająca tu cały rok, liczyła 10 osób. Zadaniowy tryb pracy wymagał wyczucia, kiedy wykonujemy obowiązki zawodowe, a kiedy odpoczywamy. Tę drugą czynność każdy realizował według własnego widzimisię, ale tamtego popołudnia doszło do połączenia sił, których rozkład wyglądał następująco:

  1. mężczyźni: 8 osób (strona aktywna, gracze);
  2. kobiety: 2 osoby (strona bierna, obserwatorki);
  3. obie grupy bawiły się równie dobrze.

Mimo zachęcającego początku Quake w formie rozgrywki wieloosobowej był czystą ekstrawagancją. Przy przepustowości łącza satelitarnego wynoszącej 1 Mbit, dynamicznych warunkach pogodowych (jak padało, to poziomo) i ciągłej rejestracji danych naukowych, które w czasie rzeczywistym przesyłane były do Polski, można było ewentualnie porozmawiać z rodziną przez Skype’a, ale nie regularnie grać w gry.

Uczestnicy wyprawy zwykle biorą ze sobą swój sprzęt, głównie laptopy. Na stacji bardzo poważnie traktuje się jednak prywatność. Pięć metrów kwadratowych pokoju to zbyt mało, żeby przyjmować gości. Skąd mieliśmy na stacji Quake’a? Tego już nie pamiętam, ale całkiem możliwe, że ktoś po prostu przywiózł go ze sobą na własnym sprzęcie.

Kwitły za to gry karciane (głównie brydż) i łamigłówki. Zapas planszówek kusił, ale akurat na 35. wyprawie nie było wielu amatorów takiej rozrywki.

Dlatego Agricola, którą dostałam od znajomych na długie polarne wieczory, wróciła do Polski nietknięta dłońmi graczy. Obiecałam sobie, że wezmę ją na kolejną wyprawę...

W Antarktyce ułożyliśmy puzzle z… niedźwiedziem polarnym, fot. Dagmara Bożek

Południe

I wzięłam. W latach 2015–2016 pracowałam w Polskiej Stacji Antarktycznej im. Henryka Arctowskiego. Tym razem była to Wyspa Króla Jerzego, archipelag Szetlandów Południowych, Antarktyka, Ziemia.

Wyprawa 40. z kolei, a sama stacja – obecnie jedyna działająca polska placówka badawcza w południowych regionach polarnych – funkcjonuje od 1977 roku.

I właśnie tam któregoś dnia chcieliśmy zagrać w Agricolę. Naprawdę.

Przygotowywaliśmy się mentalnie. „Kiedy skończy się okres letni, bardzo aktywny w stacji badawczej (jest więcej osób, naukowcy prowadzą szereg badań, turyści co rusz odwiedzają etc.) i zacznie się zima, zagramy”. „O, mamy fajną grę, niedługo zagramy, prawda?” „Czytałam o Agricoli w internecie, ma dużo pozytywnych komentarzy”.

Aż nadszedł ten dzień: akurat było popołudnie, piątek zdaje się, chęć też. Razem z P. i J. rozkładaliśmy z pietyzmem karty na stole, segregowaliśmy pionki. Czytaliśmy instrukcję gry. Co rusz ktoś z pozostałych zimowników interesował się naszym „paskiem postępu”.

Po dwóch godzinach skapitulowaliśmy. Żadne z nas wcześniej w tę grę nie grało, nie mieliśmy pomysłu, od czego zacząć. W atmosferze dość ludycznej J. skwitowała:

– Fajnie jest być starym. Kiedyś bym się przejmowała, że mam tytuł doktora i nie umiem zagrać w planszówkę. A teraz...

Gest dłonią, jaki przy tym wykonała, wymownie świadczył, jak bardzo bierze sobie do serca okoliczności całej sytuacji.

Na pociechę wytłumaczyłam sobie, że w tysiąca i remika idzie mi całkiem nieźle, a w scrabble przy lepszej pogodzie (skoki ciśnienia wywołane silnymi porywami wiatru niekoniecznie dobrze wpływały na koncentrację) też niezgorzej.

Grupa graczy 40. Polskiej Wyprawy Antarktycznej zachowała jednak twarz, projektując własną planszową grę polarną. W tym celu oddelegowani zostaliśmy na własne życzenie: S. i ja.

W myśl jedynej słusznej w warunkach polarnych zasady „zrób to sam” za planszę posłużyło stare prześcieradło, reszty dopełniły pisaki i kredki woskowe. Początek i koniec gry wyznaczał rysunek statku, a gra symbolicznie przedstawiała perypetie podczas rocznego zimowania. Gracze-zimownicy mieli przejść przez niektóre zabudowania bazy, wykonując rozmaite zadania – odbyć całodobowy dyżur w stacyjnej elektrowni, popłynąć na imprezę do położonej po sąsiedzku stacji brazylijskiej czy wykazać się wiedzą, kiedy założono „Arctowskiego” oraz jakiego gatunku foki próżno szukać w Zatoce Admiralicji. W ramach kary, oprócz standardowego cofnięcia pionka o kilka pól, można było trafić na dywanik do kierownika wyprawy. Celem gry było dotarcie na statek, który w realnym życiu oznaczał koniec zimowania i transport do kraju.

Nikt się nie wywinął od zagrania. A właściwie – nie chciał się wywijać, bo entuzjazm był ogromny.

Premiera przypadła na tzw. Święto Środka Zimy (ang. Midwinter), obchodzone w Antarktyce wyjątkowo hucznie (w Polsce to dzień przesilenia letniego). Nadal dochodzą mnie słuchy, że kolejne wyprawy z sentymentem wracają do naszej gry, którą w bazie pozostawiliśmy na wieczne granie.

A co z Agricolą? Tę z premedytacją zostawiliśmy na „Arctowskim”. Żeby więcej nie kusiła i trafiła w ręce bardziej wytrawnych graczy.

Gra polarna przygotowana z okazji Midwinter cieszyła się dużym zainteresowaniem, fot. Piotr Andryszczak

„Co byście robili przez rok na stacji polarnej?”

Takie pytanie zadałam kilkulatkom podczas lekcji o krainach polarnych w jednej z krakowskich szkół.

– Ja to bym grał w grę – z przekonaniem odpowiedział chłopiec siedzący w tylnej ławce.

– No co ty, ja wolałbym oglądać zwierzęta! – prawie że oburzył się drugi uczeń.

– Czy na stacji jest PlayStation? – zainteresował się kolejny.

A jest. Tyle że polarna rzeczywistość odbiega od tutejszych wyobrażeń. Życie na końcu świata w izolowanej grupie niekoniecznie skłania do jeszcze głębszej ucieczki w wirtualną rzeczywistość. Fajnie pobyć z człowiekiem.

Piszę na WhatsAppie (najskuteczniejszy sposób komunikacji) do T., uczestnika 44. wyprawy, który aktualnie zimuje w Stacji Arctowskiego, jak to jest z tymi grami. Odpisuje:

„Czasem graliśmy też na PlayStation w wyścigi samochodowe, spróbowaliśmy zrobić nawet ranking, ale to była jednorazowa wspólna zabawa. Z PlayStation korzysta sporadycznie kilka osób – po kilkanaście minut. Podczas tej wyprawy się to nie sprawdza. Odrzucamy postęp XXI wieku na rzecz tradycyjnych planszowych gier”.

Tradycyjnych, w tym robionych ręcznie. Wyczuwam hit. Niebezpodstawnie.

„Czas na najlepszą grę, czyli Monopoly w wersji antarktycznej Wyspy Króla Jerzego. Gra powstała z myślą o 44. wyprawie. Została ręcznie przed wyprawą wyprodukowana oraz dostarczona na teren stacji. Zasady zabawy są podobne jak w normalnej wersji, ale jej charakter zgoła inny. Do dyspozycji mamy pola „Arctowice”, Domek LR, Carlini czy Ferraz. Można dostać areszt za wejście na mszarnik lub kupić lotnisko na Freiu. Bardzo fajna gra, sprawia dużo radości”.

Niewiele z tego pewnie zrozumieliście, więc pozwolę sobie dołączyć krótką legendę.

  1. „Arctowice” – potoczna nazwa Polskiej Stacji Antarktycznej im. Henryka Arctowskiego.
  2. Domek LR – polska baza terenowa znajdująca się na przylądku Lions Rump, w Zatoce Króla Jerzego.
  3. Carlini – stacja naukowa należąca do Chile znajdująca się na Wyspie Króla Jerzego.
  4. Ferraz – stacja naukowa należąca do Brazylii znajdująca się na Wyspie Króla Jerzego.
  5. Mszarnik – tzw. Ogrody Jasnorzewskiego, obszar chroniony, pokryty mchami, znajdujący się tuż przy Stacji Arctowskiego.
  6. Frei – chilijska stacja naukowa Eduardo Frei Montalva mieszcząca się na Wyspie Króla Jerzego. Zarządzają nią Chilijskie Siły Powietrzne, w okolicy znajduje się jedyne na wyspie lotnisko.

Jak widać, polarnicy też ludzie i zagrać w grę potrafią. A regiony polarne, wbrew swojej monochromatycznej codzienności, mogą w niektórych obudzić całą głębię kreatywności.

O AUTORCE

Na co dzień pracuję w IBB PAN i zajmuję się logistyką Stacji Arctowskiego. Napisałam dwie książki. Nadal nie zagrałam w Agricolę.

TWOIM ZDANIEM

Czy potraficie grać w jedną lub kilka gier w kółko?

Tak, jesteśmy wierni jednemu-dwóm tytułom.
18,8%
Nie, zmieniam gry jak rękawiczki.
8,4%
Nie, ale są tytuły, do których wracam.
72,7%
Zobacz inne ankiety