Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 9 stycznia 2020, 16:18

Grzechy wydawców gier, które nas denerwowały w tej generacji

Mikrotransakcje i lootboksy? A może błędy, kiepskie porty na peceta czy mapy drogowe donikąd kolejnej gry – usługi sieciowej? Co najbardziej wkurzało nas w grach mijającej generacji?

Spis treści

Za rok o tej porze będziemy zapewne ekscytować się wyglądem i możliwościami nowego Xboksa oraz PlayStation 5. Zostaniemy całkowicie pochłonięci przez teraflopy, cyferki przed K czy FPS-y, komentując przy okazji „dizajn” konsol dziewiątej generacji z zacięciem kustosza muzeum Guggenheima. Naszą uwagę przykują startowe tytuły „niebieskich” i „zielonych”, które będą ciekawe choćby z tego jednego powodu, że powstały na o wiele mocniejszy sprzęt. W tym ogólnym szumie i podnieceniu na początku kompletnie zapomnimy o tym wszystkim, co w grach było i jest złe, o korporacyjnych zagrywkach potrafiących zupełnie zniweczyć wysiłek włożony w dobrą produkcję.

A wydawcy i studia deweloperskie mają przecież swoje za uszami i dobrze by było, gdyby te złe praktyki zostały zaniechane albo przynajmniej ograniczone. Kończąca się generacja startowała chociażby z modą na przepustki premium dzielące graczy w rozgrywkach sieciowych na tych z dostępem do dodatkowej zawartości i bez. Na szczęście z tego już zrezygnowano, ale miało to miejsce całkiem niedawno, a poza tym wymyślono już parę innych sposobów na drenowanie naszych kieszeni czy utrudnianie nam zabawy.

Nowa generacja sprzętu to szansa na lepsze standardy i mniej wpadek. - Grzechy wydawców gier, które nas denerwowały w tej generacji - dokument - 2020-01-10
Nowa generacja sprzętu to szansa na lepsze standardy i mniej wpadek.

Początek następnej generacji sprzętu jest trochę jak nowy, świeży start. Jest szansą, by gry były jeszcze lepsze nie tylko pod względem grafiki, rozgrywki czy kolejnych funkcji, ale i pod każdym innym. Nie wiemy jeszcze, czym zaskoczą nas nowe tytuły, ale wiemy doskonale, co ostatnio nie podobało nam się w świecie gier. Oto więc te mniej i bardziej irytujące, a czasem nawet perfidne zagrywki czy błędy producentów, które zapamiętamy z czasów PS4 i XONE. Oby znikły wraz z nową generacją.

NETFLIX DLA GIER – TO DZIAŁA!

Twórcy i wydawcy nie zaliczają oczywiście wyłącznie wpadek i nie zawsze kombinują przeciwko graczom jak w przypadku lootboksów. Bardzo często dostarczają świetne gry i mają fajne pomysły, a jednym z najlepszych, jakie narodziły się podczas tej generacji, jest miesięczny abonament za nielimitowany dostęp do pełnych wersji, zwłaszcza tych najnowszych produkcji, i to od dnia premiery! Większość z nas nie jest w stanie kupić sobie wszystkich ciekawych tytułów, jakie wychodzą w danym miesiącu.

Abonament daje szansę zagrania w wiele gier i ukończenia ich za niewielki procent ich ceny, bez konieczności czekania na wyprzedaż. Pod tym względem szczególnie atrakcyjnie prezentuje się oferta Microsoftu, który postarał się o to, by zebrać pod swoimi skrzydłami sporą grupę twórców, co przekłada się na niezwykle bogaty i różnorodny wybór. Co więcej, dzięki częstym promocjom na miesiąc grania w najnowsze hity często możemy załapać się za raptem 4 złote – bajka! Resztę ciekawych pozycji znajdziemy w abonamentach Electronic Arts oraz Ubisoftu.

Battlefield 5 obchodził urodziny aż trzy razy! - Grzechy wydawców gier, które nas denerwowały w tej generacji - dokument - 2020-01-10
Battlefield 5 obchodził urodziny aż trzy razy!

Wybór taki, że głowa (i portfel) boli

Kiedyś były czasy, gdy na grę się czekało, czekało, aż nadchodził dzień jej ukazania się i wszyscy w końcu mogli zagrać – nawet jeśli oznaczało to kompletną katastrofę serwerów. Ostatnio modna stała się jednak inna praktyka. Praktyka tak skomplikowana, że do ogłoszenia daty premiery potrzebna jest złożona tabelka z arkusza kalkulacyjnego! W zależności od tego, ile zapłacimy za grę, wyznaczany jest kompletnie inny termin jej uruchomienia. Ci, którzy wydadzą najwięcej, zaczynają wcześniej, a ci, którzy skuszą się na standardową cenę, muszą czekać. Da się to przeboleć w przypadku tytułów singlowych, ale w sieciówkach czy produkcjach nastawionych głównie na współpracę jest to, ponownie, tworzenie sztucznych podziałów. Jeżeli w jednej grupie przyjaciół każdy kupi inną wersję – taka ekipa nie będzie mogła zacząć grać razem.

Jak zauważył Jim Sterling, znany komentator i krytyk branży gier, tutaj pojawia się znacznie poważniejsza kwestia, czyli znane z mediów społecznościowych FOMO (Fear of Missing Out) – strach przed byciem pominiętym. Jeśli gramy z grupą znajomych, jeśli aktywnie uczestniczymy w internetowych dyskusjach o wrażeniach z gry lub chcemy pokazać rozgrywkę na swoim kanale na YouTubie – nie mamy praktycznie wyjścia i jedyną opcją jest inwestycja w wersję dającą najwcześniejszy dostęp. Wszystko po to, by być na bieżąco, by doświadczać nowości razem, a nie patrzeć przez szybę, jak inni się bawią. Wcześniejsza premiera i szybszy dostęp do gry to jednak tylko mały, pojedynczy składnik sprytnej i celowo stosowanej mechaniki, która po angielsku zwie się „confusopoly”.

Ubisoft uwielbia tabelki z rozpiską wszystkich edycji gry. - Grzechy wydawców gier, które nas denerwowały w tej generacji - dokument - 2020-01-10
Ubisoft uwielbia tabelki z rozpiską wszystkich edycji gry.

Po pierwsze – skonfundować

Termin „confusopoly” jest połączeniem dwóch angielskich słów: „confusion” (zdezorientowanie, zakłopotanie) i „monopoly” (monopol). Chodzi w nim o celowe, jak największe zdezorientowanie (czyli ogłupienie) przeciętnego konsumenta szerokimi możliwościami wyboru tego samego produktu, by ten ostatecznie przestał rozróżniać, co mu się najbardziej opłaca, i był podatny na decyzję pod wpływem emocji. System ten ochoczo stosowali operatorzy sieci komórkowych, gdy płaciło się jeszcze za minuty połączenia, ale i teraz ilość kombinacji abonamentów, limitów na internet, wliczonych usług i sprzętu potrafi przyprawić o ból głowy.

Tak samo postępuje obecnie część producentów telefonów czy laptopów. Dziesiątki wersji tego samego modelu nie istnieją po to, byśmy dobrze dobrali ten najatrakcyjniejszy cenowo dla siebie, ale by pod wpływem emocji skusić się na droższy wariant, który przecież „jest lepszy, a tak niewiele więcej kosztuje”. A skoro różnice w cenie są tak małe, to może od razu wziąć tę jeszcze mocniejszą i bogatszą wersję albo najlepiej pójść na całość, bo miesięcznie to przecież tylko „trzy kawy więcej...”.

Słowo „confusopoly” (lub „Dilbert’s confusopoly”) stworzył Scott Adams – autor popularnego w USA paska komiksowego w gazecie z postacią inżyniera Dilberta. W swoich historyjkach piętnuje on wszelkie złe praktyki zarządzania firmą czy zwykłym biurem. Termin wszedł już na stałe do współczesnej ekonomii i jest przedmiotem rozpraw naukowych.

Ultimate Special Deluxe Edition tylko z Gold Digital Bonus Mega Legendary Pack

Branża gier przejęła tę technikę, oferując mnóstwo wersji cyfrowych i fizycznych, które różnią się ceną i zawartością, ale konkretnych bonusów raczej niewiele w nich uświadczymy. Płacimy dziesiątki złotych więcej zwykle za garść kosmetycznych „śmieci” (inaczej pokolorowanych pikseli jakiegoś drobnego elementu na ekranie) i możliwość zagrania kilka dni wcześniej lub dostęp do „bety” (a tak naprawdę dema ukończonej już gry). Szczególnym „talentem” do różnicowania wersji gier wykazała się firma Ubisoft, zwłaszcza w przypadku pierwszej części Watch Dogs.

Watch Dogs jest chyba rekordzistą. Decyzja o tym, którą edycję kupić, mogła przyprawić o ból głowy nawet hakera. - Grzechy wydawców gier, które nas denerwowały w tej generacji - dokument - 2020-01-10
Watch Dogs jest chyba rekordzistą. Decyzja o tym, którą edycję kupić, mogła przyprawić o ból głowy nawet hakera.

Gra mogła „pochwalić się” tabelą liczącą niemal dwieście(!) pozycji informujących o tym, jaką zawartość można znaleźć w jakiej edycji! Obecnie nie ma już chyba aż tak drastycznych przypadków, ale inni producenci hołdują tej metodzie i słowa takie jak: „standard”, „gold”, „deluxe”, „special”, „ultimate”, „legendary”, „3 days early access” towarzyszą każdej większej premierze. Wielu klientów, głównie tych nieśledzących na co dzień branżowych newsów, nabiera się na edycje, których wcale nie potrzebuje lub które niekoniecznie warte są swojej ceny. Dobrze byłoby mieć znowu konkretny, przejrzysty wybór, a nie dziesiątki wersji, z których albo żadna nie oferuje wszystkich dodatków, albo tylko ta kolekcjonerska, dziesięciokrotnie droższa.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Jak najczęściej kupujesz gry?

Na Steamie, Originie, GOG-u i innych podobnych platformach
50,1%
W sklepach z kluczami do gier
9,6%
Kupuję wersje pudełkowe w sklepach wysyłkowych
11,2%
Kupuję wersje pudełkowe w sklepach tradycyjnych
25,9%
Nie kupuję gier
3,2%
Zobacz inne ankiety
Choroby toczące branżę gier - 7 grzechów głównych wydawców
Choroby toczące branżę gier - 7 grzechów głównych wydawców

Współczesne gry to wielkie projekty i wielkie budżety. A jeśli gdzieś chodzi o pieniądze, nietrudno o różne patologiczne praktyki, aby tylko zmaksymalizować zysk jak najmniejszym kosztem. Oto siedem częstych problemów, na jakie cierpią gry komputerowe.

Ósma generacja konsol zrobiła siedem kroków w stronę pecetów
Ósma generacja konsol zrobiła siedem kroków w stronę pecetów

Konsole zmieniają się w pecety? Kończąca się powoli ósma generacja z PS4 i XOne przyniosła nam sporo zaskakujących rozwiązań, które w świecie pecetów są od dawna czymś oczywistym.

Granie na pełny etat – kiedy zabawa staje się pracą, czas odpuścić
Granie na pełny etat – kiedy zabawa staje się pracą, czas odpuścić

Kiedy grindując kolejne nagrody za codzienne logowania, daily misje i ograniczoną czasowo zawartość czujemy się jak byśmy byli w drugiej pracy, czas odpuścić.