Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution - poradnik do gry

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Tryb Dziewięcioogoniastego - walka z bossem | Światowy Turniej Ninja - Historia Mecha-Naruto poradnik Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

Runda pierwsza

Odskocz na bok, gdy na ziemi pojawi się czerwony okrąg. - Tryb Dziewięcioogoniastego - walka z bossem - Światowy Turniej Ninja - Historia Mecha-Naruto - Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution - poradnik do gry
Odskocz na bok, gdy na ziemi pojawi się czerwony okrąg.

Pierwsza runda walki z dziewięcioogoniastym jest stosunkowo prosta - jeśli korzystałeś z prawdziwego przebudzenia swojej postaci, będziesz wiedział z czym masz do czynienia. Wróg porusza się znacznie szybciej niż w pierwotnej postaci Mecha-Naruto, a jego ataki mają większy zasięg. Na szczęście ma jedną wielką wadę - mimo dużej szybkości poruszania się, jego ataki są ślamazarne i bardzo łatwo przed nimi uciec za pomocą podmiany, czy nawet je zablokować, co sprawia, że bardzo łatwo uniknąć otrzymania jakichkolwiek obrażeń. Wykorzystaj to, iż towarzyszy ci Hinata i wezwij ją, gdy wyczerpiesz paski podmiany, a wróg złapie cię w swoją kombinację. Pamiętaj też, by unikać jego obszarowych ataków - na ziemi pokaże się czerwony okrąg, a po krótkiej chwili obszar eksploduje. Wystarczy wyskoczyć z okręgu, by nie otrzymać obrażeń. Po wygraniu pojedynku czeka cię seria scen, a po nich...

Runda druga

Ten atak napsuje ci krwi... - Tryb Dziewięcioogoniastego - walka z bossem - Światowy Turniej Ninja - Historia Mecha-Naruto - Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution - poradnik do gry
Ten atak napsuje ci krwi...

Wróg uległ kolejnej transformacji, a ciebie czeka bezapelacyjnie najbardziej irytująca walka dotychczas. Wróg zyskał na rozmiarach, a wraz z nimi dostał kilka irytujących ataków :

  • Kombinacja ciosów - wróg zacznie wymachiwać swoimi gigantycznymi łapami. Atak może złapać cie nawet na średnim dystansie - jeśli mu się uda, wyprowadzi jeszcze kilka ciosów i zakończy atak podwójnym ciosem. By go uniknąć, będziesz musiał wykorzystać kilka pasków podmiany, lub po prostu oddalić się na większy dystans (np. za pomocą Wstecznego Pędu Chakry).
  • Teleportacja - wróg będzie używał jej praktycznie zawsze, gdy będziesz chciał zaatakować go swoimi technikami "od przodu", bez wplatania je w kombinacje ataków, bądź dywersje przy pomocy swoich towarzyszy, dlatego nie warto marnować Chakry.
  • Odskok - podobny do poprzedniego, lecz zamiast przenosić się w inne miejsce, wróg wyskoczy w powietrze i wyląduje obok (na ogół za twoimi plecami).
  • Strzały rakietami - połączone z poprzednim manewrem. Gdy wróg odskoczy, wystrzeli w twoim kierunku rakietę - użyj Pędu Ninja / Chakry, by jej uniknąć.
  • Niewrażliwość - wróg może wyprowadzać ataki nawet w czasie twoich własnych kombinacji (za wyjątkiem trafionej techniki), dlatego też musisz cały czas się pilnować i mieć w zanadrzu segment podmiany.

W walce czekają cię dwie zmiany - oprócz Hinaty, do pomocy będziesz miał też Mecha-Naruto. Drugą jest inna postać Naruto (w trybie połączenia z Kuramą), przez co zmieni ci się wachlarz dostępnych ciosów i technik (niestety, nie będziesz miał dostępu do ostatecznej techniki, gdyż grasz teraz postacią w prawdziwym przebudzeniu. Staraj się przede wszystkim unikać ataków robota - gdy zaczyna wymachiwać łapami, odskocz do tyłu, by nie marnować podmiany (która może przydać ci szybciej niż myślisz). Wyprowadzaj ataki między ciosami giganta, a technik używaj tylko w dwóch przypadkach : gdy twoi towarzysze go zajmują, lub wplątując je w swoje kombinacje ataków. Po wszystkim czeka cię kilkanaście minut scen przerywnikowych, które zakończą tą część turnieju ninja.