Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Project CARS 2 Przed premierą

Przed premierą 27 lipca 2017, 16:30

Graliśmy w Project CARS 2 – znowu najładniejsza gra wyścigowa?

Project CARS 2 będzie miało sporą konkurencję na torach wyścigowych tej jesieni. Mimo to po pierwszych jazdach testowych na PC można potwierdzić przynajmniej jedno – to nadal najładniejsza gra samochodowa na rynku.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Project CARS 2 – najładniejsza gra wyścigowa, ale czy najlepsza?

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Fani gier samochodowych są w tym roku wręcz rozpieszczani. Najpierw DiRT 4, za chwilę F1 2017, a jesienią premiery najpopularniejszych marek: Forza Motorsport 7, Gran Turismo Sport i Project CARS 2. Z tych wszystkich tytułów największa rewolucja w dotychczasowej formule szykuje się w serii Gran Turismo na konsolach PlayStation. Zmiany w Forzy zwykle prezentują ten sam poziom co poprawki dokonywane w wyglądzie modelu Porsche 911 na przestrzeni lat i podobną drogą wydaje się iść Project CARS 2. Dostaniemy trochę więcej tego samego, w jeszcze silniejszej otoczce e-sportu i najnowszych technologii, ale niestety bez istotnych modyfikacji w fizyce jazdy – choć do tej kwestii twórcy podeszli chyba nieco wybiórczo.

Forza Cars, GT Cars i Project SPORT

Project CARS 2 to:
  1. ponad 170 samochodów różnych klas i z różnych epok;
  2. ponad 60 torów z wieloma kombinacjami ułożenia dróg i nawierzchni;
  3. dynamicznie zmieniająca się pogoda w czterech porach roku;
  4. nowe dyscypliny: rallycross, formuła Indy;
  5. system LiveTrack 3.0 – dynamiczna zmiana przyczepności nawierzchni;
  6. nowa fizyka opon;
  7. integracja z e-sportem: rankingi, opcje streamowania;
  8. pełna obsługa VR, rozdzielczości 12K, trzech monitorów i formatu 21:9.

Bohaterami produkcji samochodowych są oczywiście samochody, ale wydaje się, że nie w grze Project CARS 2. Choć to właśnie one występują w tytule tej pozycji, na pierwszy plan wysuwa się tu sport motorowy jako taki – treningi, kwalifikacje, wyprzedzanie, walka o miejsce, pit-stopy i czasy okrążeń. W przeciwieństwie do Forzy i Gran Turismo nie ma tu wirtualnego garażu ani wozów zdobywanych w nagrodę za dobre wyniki. Nagrodą są emocje na torze i wynik jako taki. Z tych powodów nic nie zmieniło się w schemacie kariery dla jednego gracza – nadal sami wybieramy konkretną klasę samochodów jako punkt startowy i konsekwentnie pniemy się w górę sezon po sezonie, aż do najszybszych bolidów Le Mans Prototype i formuły Indy. Nowością jest możliwość rozegrania szybkiej kariery z o wiele mniejszą liczbą wyścigów w sezonie.

Sportowi motorowemu podporządkowano również listę dostępnych samochodów. Nie ma tutaj do wyboru najpopularniejszych modeli znanych marek, tylko te, które w rzeczywistości biorą udział w jakichś seriach wyścigowych. Przykładowo wśród kilkunastu samochodów BMW tylko jeden jest w zwykłej wersji drogowej – reszta to zmodyfikowane bolidy do zmagań na torze, oblepione nazwami sponsorów. Fani aut z plakatów na pociechę znajdą całkiem niezłą kolekcję reprezentantów takich marek jak Lamborghini, McLaren czy Pagani, a już żadnych powodów do narzekań nie powinni mieć miłośnicy motoryzacji retro. Pokaźna kolekcja samochodów z lat 60., 70. i 80. oraz słynne tory w swoich dawnych wersjach zabiorą nas w podróż w czasie po historii sportów motorowych. Szkoda tylko, że zabrakło ciekawostek na ten temat.

W trybie kariery tylko od nas zależy, czy zaczniemy od kartów, czy od szybkich bolidów.

Fizyka dla wybranych?

Otoczka wyścigowego weekendu ze wszystkimi sesjami treningowymi, kwalifikacją i okrążeniem dojazdowym po mecie to jedna sprawa – w symulatorze najważniejsza jest jednak fizyka jazdy i tutaj pierwsza część gry Project CARS doczekała się głośnej krytyki ze strony największych fanów sim racingu. Produkcji tej zarzucano „simcade’owość” – balansowanie na granicy symulatora i przystępnej zręcznościówki, która zbyt wiele odziedziczyła po swoim pierwowzorze, Need for Speed: Shift. Choć twórcy chwalą się napisaną od nowa fizyką pracy opon, wydaje się, że pod względem czucia auta, jego masy i przenoszenia mocy na koła niewiele się tu zmieniło.

Może się to wydawać trochę dziwne, gdyż po targach E3 pojawiło się sporo opinii chwalących fizykę jazdy w przeciwieństwie do tej z części pierwszej, i to wygłaszanych przez ludzi krytykujących poprzednią odsłonę. Warto się jednak zastanowić nad tym, jaki wpływ na to miały warunki testowania. Wszystkie pochwały następowały bowiem po jazdach na specjalnie przygotowanym stanowisku z hydraulicznie sterowanymi pedałami, fotelem, w goglach VR i najczęściej w samochodzie McLaren. Osobiście zauważyłem, że pewne auta, do których twórcy mieli dostęp „od kuchni”, dzięki udostępnionym im danym telemetrycznym i wsparciu prawdziwych kierowców wyścigowych, prowadzi się nieco naturalniej, lepiej czuć ich moc, a bez włączonego wspomagania można przesadzić w dodawaniu gazu i wykręcić bączka. W innych natomiast jest to dość trudne i auta jadą jak po sznurku.

Koniec RUF-ów - marka Porsche na dobre powróciła do gier wyścigowych!

Oczywiście nie wszystkie samochody są takie same i jedne prowadzi się lepiej, a inne gorzej, ale jeśli słynnym Lotusem 49 – bolidem Formuły 1 z sezonu 1967, który jest praktycznie lekkim kajakiem na kołach rozpędzającym się do prawie 300 km/h bez żadnej aerodynamiki, ABS-u i kontroli trakcji – podczas pokonywania zakrętów kieruje się niczym Audi 4WD na zjeździe z autostrady przy dozwolonej prędkości, to znak, że coś jest nie tak. Być może to wszystko wina jeszcze nieukończonej wersji gry i każde auto doczeka się zmian w fizyce, ale jak na razie w symulowaniu kilkuset koni pod maską wciąż trochę lepiej radzi sobie Assetto Corsa. Sztuczna inteligencja kierowców póki co zachowuje się dziwnie. Cieszą bardzo naturalnie wyglądające błędy, które ci popełniają, ale potrafią też oni nie wykonać obowiązkowego pit-stopu i na koniec wyścigu 99% stawki zostaje zdyskwalifikowane. Jest tu jeszcze co poprawiać.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.