Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 12 stycznia 2010, 18:00

autor: Krzysztof Gonciarz

BioShock 2 - test przed premierą

Zaskakujące wybory moralne, badanie przeciwników kamerą i walki z bossami. Takie właśnie atrakcje czekały na nas w kolejnej testowanej przedpremierowo partii etapów drugiego BioShocka.

Przeczytaj recenzję BioShock 2 - recenzja gry

Artykuł powstał na bazie wersji PS3.

Powrót do Rapture coraz bliżej! Blisko dwa tygodnie temu mogliście zapoznać się z wrażeniami UV-iego z trzech pierwszych etapów BioShocka 2. Dziś dzielimy się kolejną porcją wrażeń z tej gry. Przedpremierowa wersja, którą otrzymaliśmy, pozwoliła mi pokonać kolejne dwa poziomy tej podwodnej podróży.

Zarys historii już znacie. Wcielamy się w pierwszego „wyprodukowanego” w mieście Tatuśka, egzemplarz różniący się od późniejszych wersji posiadaniem świadomości oraz wolnej woli. W toku rozgrywki dość szybko dowiadujemy się, że naszą główną antagonistką będzie tym razem Sophia Lamb – psychopatka dawniej pełniąca w mieście rolę pani psycholog (i wykorzystująca swój wpływ na pacjentów do stworzenia swojej własnej armii Genofagów). Dowiadujemy się też, że losy podwodnej utopii w jakiś sposób uzależnione są od małej dziewczynki, siostrzyczki o imieniu Eleanor. Musimy ją odnaleźć, korzystając przy tym z pomocy znanej z pierwszej części dr Tenenbaum oraz jej sprzymierzeńców.

Kiedy ocalimy lub zabijemy wszystkie Siostrzyczki na danym poziomie,zaatakuje nas Duża Siostra.

Zmieniliśmy punkt widzenia, ale mechanika wciąż dziwnie znajoma. Nie mamy wrażenia bycia ociężałym kolosem zakutym w skafander głębinowy. Po poziomach poruszamy się dość szybko, brak tylko funkcji sprintu. W sumie może i lepiej, nic tak nie frustruje jak wlekący się niemiłosiernie główny bohater. Ale na szczęście – im dalej w las, tym więcej plazmidów. To, co na początku zabawy wydawało się brakiem kreatywności, po kilku godzinach staje się po prostu solidnym fundamentem, na którym zbudowano rozgrywkę niepowtarzalną jak na gry FPP.

Najważniejszą różnicą w stosunku do pierwszego BioShocka okazuje się możliwość jednoczesnego używania broni palnej oraz plazmidów. Na zwiastunach i ujawnionych w zeszłym roku filmach z rozgrywki nie robiło to specjalnego wrażenia. W praktyce jednak relatywnie podwyższony poziom trudności po prostu wymaga od nas większej podzielności uwagi. Jednocześnie musimy myśleć o zastosowaniu giwery, „magii” oraz innych przeszkadzajek, takich jak specjalne rodzaje amunicji czy toniki (pełniące rolę pasywnych umiejętności). Tworzenie wydajnych kombinacji różnych elementów jest tu niezbędne do przetrwania. Wciąż rozstawiamy więc pułapki, przejmujemy kontrolę nad robotami strażniczymi, wznosimy wieżyczki strzelnicze i oczywiście szyjemy do Genofagów ze wszystkiego, co wpadnie nam w ręce.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.