Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Sleeping Dogs Przed premierą

Przed premierą 25 lipca 2012, 15:35

autor: Krzysztof Chomicki

Sleeping Dogs w akcji - GTA w stylu Johna Woo

Po wielu perypetiach Sleeping Dogs wreszcie ujrzy światło dzienne. Przy bliższym poznaniu produkcja United Front Games okazuje się czymś więcej niż tylko kolejnym klonem GTA, a co najważniejsze – w to się po prostu dobrze gra!

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Sleeping Dogs – mamy hit na koniec wakacji

Artykuł powstał na bazie wersji PS3.

Sleeping Dogs wzięło mnie z zaskoczenia. Po licznych perturbacjach związanych ze zmianą wydawcy oraz trzykrotnym przechrzczeniem tej produkcji nie sądziłem, że gangsterski sandbox studia United Front Games ma szanse okazać się czymś więcej niż tylko nieudolnym klonem GTA, który został niepotrzebnie wskrzeszony. Tymczasem kilka godzin spędzonych z grą minęło w mgnieniu oka i bynajmniej nie był to czas stracony – chociaż Śpiącym Psom nie udało się trafić na moją listę najbardziej oczekiwanych tytułów tego roku, z pewnością nie omieszkam zapoznać się z pełną wersją gry po jej sierpniowej premierze.

W Sleeping Dogs wcielamy się w Weia Shena, amerykańskiego policjanta chińskiego pochodzenia, który po latach spędzonych w Stanach powrócił do Hongkongu, aby rozpracować tamtejszą triadę od środka. Sun, wychowany wśród członków On Yee Shen, zna nie tylko język, ale również zwyczaje i strukturę organizacji, co znacznie ułatwia mu działanie pod przykrywką.

Fragmenty fabuły, które dane mi było dotąd poznać, zdecydowanie nie powalały oryginalnością, ale akurat w tym przypadku ciężko to uznać za prawdziwą wadę. Tak jak Max Payne to swoisty podręcznik czarnego kryminału, tak Sleeping Dogs stanowi przekrój przez sztampowe kino akcji rodem – a jakżeby inaczej – z Hongkongu. Już sam motyw gliniarza przenikającego w struktury triady budzi skojarzenia z Hard Boiled Johna Woo czy Infernal Affairs Andrew Lau i Alana Maka, a specjaliści zapewne doszukają się znacznie większej liczby nawiązań do chińskiej kinematografii.

Względną miałkość scenariusza (który w dalszej części gry może zresztą skręcić w nieoczekiwanym kierunku) z pewnością rekompensują nieźle wyreżyserowane przerywniki filmowe oraz bardzo dobra gra ekipy podkładającej głosy. W większości ról obsadzono mniej lub bardziej sławnych aktorów azjatyckiego pochodzenia (chociaż niekoniecznie chińskiego), więc mimo iż lwia część kwestii wypowiadana jest po angielsku, to naturalnych akcentów obsady słucha się z niemałą przyjemnością, a w połączeniu z okazyjnymi wstawkami po kantońsku budują one unikatowy klimat tej produkcji.

To właśnie owa atmosfera oraz nieczęsto spotykane w grach miejsce akcji stanowią o głównej sile Sleeping Dogs. Twórcy wprawdzie nie próbowali stuprocentowo wiernie odwzorować ulic Hongkongu, ale zaprojektowany przez nich świat zdaje się stosunkowo dobrze pokazywać tamtejsze realia, a nawet jeżeli tak nie jest, to umiejętnie utrzymuje w takim przeświadczeniu nieświadomego gracza, którego noga w Państwie Środka nigdy nie postała.

Sleeping Dogs nie miało łatwo. United Front Games rozpoczęło prace nad grą w 2008 roku – planowano zupełnie nową markę o nazwie Black Lotus. Activision postanowiło jednak podpiąć ją pod serię True Crime, dzięki czemu miała się ona lepiej sprzedać – stąd też True Crime: Hong Kong. Pod koniec 2009 roku zrezygnowano z podtytułu, a niespełna rok później ogłoszono, że pozycja zaliczy opóźnienie i ukaże się dopiero w 2011. Jak wiadomo, na początku ubiegłego roku wcale nie doczekaliśmy się premiery, a jedynie informacji o zaprzestaniu prac nad grą, ponieważ według Activision „nie była ona wystarczająco dobra”. Okazała się jednak więcej niż dobra w oczach Square Enix, które w październiku wykupiło prawa do jej wydania – ale do marki True Crime już nie, zatem tytuł zmieniono raz jeszcze: na finalne Sleeping Dogs.

Już pierwsze misje dają sugestywny obraz mniej zamożnych dzielnic, w których rozpoczyna się akcja, kiedy to Shen, nie będąc jeszcze nikim więcej niż tylko chłopcem na posyłki, musi wybrać się na targ i wyegzekwować opłatę za protekcję od handlujących pirackimi płytami czy podrabianymi ciuchami sprzedawców. Sekwencja ta przywodzi na myśl serię Yakuza – na niektórych straganach możemy zaopatrzyć się w nowe ciuchy, porządniejsze łóżko do mieszkania czy też zjeść makaron lub wypić napój energetyczny, co pozwala Shenowi regenerować zdrowie albo czasowo zwiększa siłę jego ciosów.

Tutaj dochodzimy do jednej z głównych mechanik gry, czyli walki wręcz, bo przecież zrobienie zakupów nie wyciągnie pieniędzy od handlarzy zalegających gangowi z opłatami, a wypicie herbatki nie uczyni z Weia wartościowego członka triady. Jak łatwo się domyślić, większość sprzedawców odmawia zapłaty, przez co ich dotychczasowej ochronie trzeba solidnie nakopać, aby straganiarze przemyśleli swoje postępowanie i zapłacili skuteczniejszym gangsterom. Mamy tu okazję przetestować zarówno bezpośrednie ciosy (wyprowadzane za pomocą jednego przycisku; jego dłuższe przytrzymanie to mocniejszy atak, który może służyć za zabójczy finisher lub element kombinacji), kontrataki, działające identycznie jak w Arkham City, czy chwyty, które ułatwiają tłuczenie trzymającego gardę delikwenta oraz pozwalają powalić go na ziemię. Czuć tu silne inspiracje wspomnianą już serią gier z Batmanem w roli głównej, chociaż Sleeping Dogs nie może pochwalić się taką samą płynnością starć i bynajmniej nie mam tu na myśli animacji ciosów – bo te są jak najbardziej w porządku – a sposób, w jaki przechodzimy od naparzania jednego przeciwnika do drugiego. Brakuje po prostu możliwości szybkiego doskoczenia do stojącego nieco dalej oponenta, przez co nie da rady wyeliminować wszystkich niemilców w ramach jednej wielkiej kombinacji. Skoro już twórcy wzorowali się na przygodach Mrocznego Rycerza, to mogli zapożyczyć również i tę mechanikę, o co pokusił się CD Projekt RED w drugim Wiedźminie.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.