Czy to dobry temat dla tego medium?
4 316 wyświetleń
(5:14)
17 stycznia 2016
Ryan i Amy Green opowiadają historię swojego zmarłego syna za pomocą gry wideo. That Dragon, Cancer to przede wszystkim upamiętnienie pięcioletniego Joela, ale także zapis emocji i problemów przeżywanych przez małżeństwo próbujące sobie poradzić z tragiczną sytuacją. Czy gra wideo nadaje się do przedstawiania tego typu problemów? Jak dowiecie się w materiale, odpowiednio wykorzystana przestrzeń i interaktywność są w stanie przekazać odczucia autorów w bardzo efektywny sposób. (6019)
Gracze
Steam
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
Chciałem tylko zwrócić uwagę na jeszcze jedną ciekawą kwestię (od razu zaznaczam, że nie kieruję tej wypowiedzi do nikogo konkretnie i nie mam zamiaru nikogo atakować ani wszczynać wojny).
Ad rem: ciekawe, że łatwiej nam niejednokrotnie wcielać się w grach w role wirtualnych seryjnych morderców, niż rodziców chorego dziecka, mimo tego, że w rzeczywistości większość (przynajmniej tak mi się wydaje) bardziej boi się tego pierwszego niż drugiego. Wydaje mi się, że w przypadku seryjnych morderców nie czujemy się realnie zagrożeni spotkaniem ich na co dzień. Co innego choroba, ta może przyjść zawsze i na każdego.
Kolejny przykład pokazujący, że gry są coraz bardziej dojrzałym medium i obok zwykłej rozrywki mogą też istnieć tytuły poruszające takie jak tak ta gra tematy. Wielki szacunek dla twórców tej gry. Mogę mieć tylko nadzieję, że nigdy nie zrozumiem do końca tego tytułu.
Już sam materiał z tą narracją chwyta za serce...
Ten gameplay dał mi raka
Popieram [7], szczególnie fragment o trenach.
Gra dla mnie za ciężka, jednak bardzo dobrze, że nakręcono ten materiał oraz pokazano, że gry mogą być również nośnikiem dla takich tematów.
Dla mnie odpowiedź na pytanie zawarte w (pod)tytule materiału jest oczywista - jak najbardziej to odpowiedni temat dla tego medium, który tylko utwierdza pogląd, że gry to forma sztuki, mająca nad innymi mediami oczywistą przewagę w angażowaniu odbiorcy - czyniąc z niego poniekąd uczestnika. Mając do dyspozycji tak mocne narzędzie do przekazywania treści, czemu by go nie wykorzystać... skoro Kochanowski w XVI wieku radził sobie z żałobą pisząc treny, to dlaczego w XXI nie miałoby sie tego robić pisząc.. gry ?
A to że nie każdy ma ochotę w nią grać jest absolutnie naturalną rzeczą, sam nie wiem czy w nią zagram, ale to nie zmienia faktu, że ciesze sie iż taka produkcja powstała, bo to świadczy o rozwijaniu sie mojego ulubionego medium i faktu, że jest coraz poważniej traktowane.
Dzięki Kacper że pokazujesz też takie nieoczywiste gry-nie-gry. Jak piszą Inni w komentarzach - problem z odbiorem tej gry jest taki, że mało kto ma ochotę wchodzić w tak ciężkie klimaty dobrowolnie, nie będąc zmuszonym przez życie. Gra - poczuj się jak rodzic dziecka które nieodwołalnie umiera na raka...
Mając dziecko zwyczajnie ze strachu nie chcę wchodzić w tę sferę.
Oby ta gra przyniosła pozytywne emocje tym którzy znajdą siłę i potrzebę w nią grać.
Powiem tak. Jako ojciec jednego ponad rocznego syna i drugiego w drodze dla mnie taka tematyka jest zbyt trudna do ogarnięcia. Nie potrafię sobie wyobrazić dramatu tych ludzi. Granie w grę tego sortu to chyba za dużo jak dla mnie.
Dzięki za ten materiał.
Trafiłem na tę grę przypadkiem (ale czy przypadki w ogóle istnieją?) na Waszej stronie i byłem bardzo ciekawy, jak to wyszło. Cieszę się, że nie tak źle.
Rozumiem, że jak ktoś ma kilkanaście lat, to dla niego zbyt trudny temat, totalnie nie nadający się na grę. Sam bym tak pomyślał kilka lat temu (dzisiaj mam trochę inną optykę, będąc głową rodziny, ojcem chorego dziecka, ojcem zmarłego dziecka... "życie jest jak pudełko czekoladek, nigdy nie wiesz co Ci się trafi").
Na koniec tylko dodam, że z medycznego punktu widzenia Joel nie miał raka (generalnie u dzieci bardzo rzadko występuje rak).
Jestem otwarty na wszystko. Każde medium dobre, ale to już dla mnie za dużo.