Wirtualna przemoc kontra prawdziwe życie
10 445 wyświetleń
(9:47)
30 października 2016
Hatred, Postal, Manhunt, Yandere Simulator - to skrajne przypadki tzw. "symulatorów zabijania", ale czy gry w ogóle nie są oparte niemal tylko na przemocy? Czy ta wirtualna przemoc może z nas zrobić morderców? (6743)
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
Ciekawy moralnie temat. - fajnie.
Tak, grając w te gry wchodzimy w postać 'wojownika', zabijamy na niby, głaszczemy naszą wewnętrzną potrzebę zabijania(naturalną?), by móc spokojnie żyć z tą potrzebą uśpioną.
To co będzie jeśli gier zabraknie? - kiedy nastąpi scenariusz podobny do cudownej fabuły Callofduty - gdzie raczej nie gramy a staramy się przeżyć. Czy nie będzie nam łatwiej poderżnąć gardła sąsiadowi jęśli widzieliśmy to setki razy?
Zabijanie siebie nawzajem nie jest naturalne - jest zwierzęce i tacy też są 'wojownicy'. Takie jest moje nieateistyczne podejście do tego tematu. Na prawdę jestem ciekaw i czekam na Twoje uzasadnienie w następnym materiale
Ja uwielbiam kraść w grach. Kradnę wszystko co się da. Bo to wszystko zostało zrobione 'dla gracza' i należy się właśnie mnie a nie tępemu NPC, który tego nie używa. W normalnym życiu za to kradzieżą się brzydzę i nie uznaję.
Jest tu ktoś po psychologii lub psychiatrii żeby szerzej temat omówić ?
Nasz mózg dosyć trudno jest oszukać, toteż wirtualna (albo szerzej: udawana) przemoc nijak ma się do tej prawdziwej.
Osobiście nie mam żadnych problemów z doświadczaniem brutalnych (nawet naturalistycznych) gier czy filmów. Wydłubywanie ofiarom oczu w Manhuncie czy sceny patroszenia wnętrzności w serii filmów "Piła", nie robią na mnie najmniejszego wrażenia. Przez moment zdawało mi się nawet, że może faktycznie jestem odrobinę zdehumanizowany przez obcowanie z takimi produkcjami, ale do czasu...
Z racji wykonywanego zawodu musiałem kiedyś zapoznać się z fotografiami "z miejsca zdarzenia". Były na nich zwłoki 15 letniej dziewczyny, która popełniła samobójstwo (wieszając się na pasku od spodni). Ciało było pozbawione jakichkolwiek ran czy zewnętrznych obrażeń, widać było jedynie nienaturalnie bladą twarz, siny pas odciśnięty na szyi i przerażająco nieludzkie, zamglone oczy. Efekt? Dość powiedzieć, że było to kilka lat temu, a ja ciągle mam w pamięci ten widok. Wtedy właśnie pierwszy raz w życiu zobaczyłem prawdziwe zwłoki. Co prawda tylko na zdjęciu, ale było to dla mnie na prawdę traumatyczne przeżycie.
Rzeczywistość to jedno, a gry to drugie. Moim zdaniem - tak jak powiedziano na filmie - dzisiejsi ludzie są bardziej humanitarni i przeciwni przemocy niż kiedykolwiek wcześniej. Myślę, że spektakle pokroju krwawych walk gladiatorów na arenach czy publicznych kaźni z udziałem kata i wymyślnych narzędzi tortur, spotkałyby się z ostrą krytyką, oburzeniem i niechęcią.
Evil Dead 2 <3
PS. Dziękuję za przypomnienie jak paskudny jest nowy Berserk.
Na Postalu się wychowałem, a nie chodzę ulicami z łopatą i rozpiętym rozporkiem.
Co to za cheaty w BF1? Jakieś widzenie przez ściany...
strasznie ciezko sie tego słucha.
Probojesz powiedziec: popatrzcie kiedys tez uczono dzieci przemocy, gry nie sa złe.
Nie sa złe? Są. Oczywiscie ze są.
To ze pograsz w grze nie znaczy ze bedziesz samcem alfa itd.
Kiedys dzieci bawiły sie zabawkami, dzis biegaja w wieku 12 lat w wirtualnym swiecie i strzelaja. Normalne? Nie.
I tyle. uczy sie dzieci przemocy. Bo nawet jesli w sredniowieczu widziały mordy to były takie czasy, nie miały innej opcji. A teraz wychowywane są w otoczeniu przemocy.
Strasznie zakłamany jestes w tym co mowisz. probojesz uzasadnic przemoc w grach bo ona zawsze byla gdzies tam. Bo sredniowiecze było gorsze. bo policja moze bic.
Myslalem ze jestes bardziej rozumny. Pomyliłem sie.
I tysiace trupó z call of duty nie przygotuje cie do wojny? Oczywiscie ze nie. Bo na wojnie sie nie zrespawnuje twoj kolega z grupy.
1. Normalne, zabaweczki zamieniono na gry, co za różnica.
2. Przemoc była, jest i będzie, choćbyś się ugryzł w żyć tego nie zmienisz, to ludzie muszą się zmienić.
3. Co do tych trupów i tej wojny- powiedział to samo, ty po nim powtarzasz.
Strasznie niespójna wypowiedź... To gry są odpowiedzialne za propagowanie przemocy, czy rodzice, którzy nie kontrolują w co grają ich dzieci? Jak mój ojciec zobaczył, że gram w Postala (dostałem od kolegi) w gimnazjum, to wyrzucił płytę do śmieci... Problem leży nie w tym, że jest tyle przemocy dookoła, tylko w tym, że nikt dzieciom nie wyjaśnia, że to jest złe.
Co wzbudza agresję gracza? Kiepska kondycja rynku gier wideo, poprawność polityczna w grach, cenzura, casualowość produkcji.
Co wzbudza agresję i potrzebę mordowania u człowieka? Oczywiście instynkt, jesteśmy w końcu drapieżnikami, gry nie mają tutaj wiele do rzeczy. Ba, brutalne gry (które uwielbiam) są wentylem bezpieczeństwa, pozwalają upuścić parę z nabuzowanej głowy, żądnej krwi. Krótki przykład, jeśli w grze występują karabiny, noże, siekiery itp. narzędzia robiące krzywdę, a w grze, czy filmie nie uświadczymy krwi (cenzura), to mózg dochodzi do wniosku, że coś tutaj nie gra, czegoś brakuje, coś jest nie tak. Czy to chore? Wręcz przeciwnie, naturalne.
Gorszy od Jordana. A jak wspomni kolejny raz bf'a to wylaczam.
Agresję gracza wzbudza wygląd gier, DLC, dodatki, pocięte gry, stugigiowe patche, buble i inne Mafie 3, a nie same zabojstwa w grach.